Commodore sayı 1, sayfa 48
Sayfanın metni

Sayfa 48

Bilgisayarınızı belirli komutlar çerçevesinde kendi kendine çalışan bir araç olarak görüyorsanız yanılıyorsunuz. Fabrikadan çıktığı haliyle masanıza yerleştirdiğiniz bilgisayar, software ile işlenecek bir hammaddedir aslında. Eğer “aletinizi” gerçekten seviyorsanız, size daha yakın olmasını, günlük hayatla daha anlamlı bir ilişkiye geçmesini, söz yerindeyse “sosyalleşmesini” istiyorsanız, bir yandan software ile işlerken, diğer yandan hardware ile “cilasını çekeceksiniz”. Hardware derken, sizden ilk aşamada yeni ve karmaşık tasarımlar beklendiğini zannetmeyin. Çok basit bağlantılarla bilgisayarınızın kullanım alanını genişletebilirsiniz. Bu yazıda sözünü edeceğimiz bağlantı sistemi de “basit ve kullanışlı” devrelere bir örnek. Üstelik deneysel amaçlı bir “analog joystick”in üretimini evinizde gerçekleştirebilmenize de yardımcı olacak nitelikte. Ancak bu konuya girmeden önce, bilgisayarın temel işleyiş ilkelerine kısa bir biçimde değinmekte yarar var. Bilgisayarlar belleklerine ikili (binary) sayı sistemine göre yazılmış olan sayılarla mantıksal işlemler yaparak çalışırlar. Bütün sayılar ikili sistemde gösterilebilir. Bilgisayarın içindeki sinyaller ya 5 Volt civarında, ya da 0 Volt civarındadır. 5 Volt “1”i (mantıksal doğru), 0 Volt ise “0”ı (mantıksal yanlış) temsil eder. Sinyallerin çeşitli kombinezonları aracılığıyla bütün sayıların gösterilmesi, bilgisayarın elektronik devrelere dayanan çalışma sisteminin temelini oluşturur. İkili sistemde yazılan sayıların her bir basamağına bit denir. Bir bayt ise sekiz bitten oluşur. Öyleyse bir baytla 0'dan 255'e (2^8—1) kadar her sayı gösterilebilir. İki bayt bir araya getirilerek 0'dan 65.535'e kadar veya işaretli kodlama kullanılarak —32.768'den 32.767'ye kadar sayılar gösterilebilir. Bu nedenle BASIC'teki tamsayı değişkenler —32.768 ile 32.767 arasındaki değerleri alabilirler. Gerçek dünyadaki veriler ise sadece doğru ve yanlıştan oluşmazlar. Klavyedeki tuşların basılmış hali 1 ile basılmamış hali 0 ile gösterilerek bilgisayarın anlayacağı hale getirilebilir. Ama robot kollarının pozisyonları, motorların hızları, ayar voltajları sürekli değişerek pek çok değer alabilir. Bu noktada analog ve dijital sinyaller arasındaki farkın ne olduğunu tanımlayalım. Dijital sinyaller adım adım değişir (tıpkı, tamsayılarla sayı saymak gibi). Bu değişme özellikle bilgi işlemeye çok uygundur. Analog sinyallerse sonsuz küçük adımlarla değişir. Öyleyse, bilgisayarların gerçek dünyayla haberleşebilmeleri ve veri toplayabilmeleri için analog sinyallerin bir şekilde dijital sinyallere dönüştürülmesi gerekir.

INTERFACE

Bu yazıda, ilk olarak, Commodore 64'ün içinde bulunan ve bilgisayarınıza dört taneye kadar analog sinyali bağlayabilmenizi sağlayan bir “arabirim”e (interface) değineceğiz. Sinyal girişleri değişken dirençlerden alınacak şekilde tasarlanmıştır, ama voltajların ölçülmesini sağlamak da göründüğü kadar zor değildir. Bu arabirimi deneysel amaçlarla kullanabilmek için kablo, konnektör ve klemenslerden oluşan basit bir bağlantı aracı yapabilirsiniz. Sonuçta, bilgisayarınıza bir joystick, bir ışık kalemi (light pen) ve kendi tasarlayacağınız diğer gereçleri bağlayabilirsiniz. Commodore 64'te joystickler ve oyun düğmeleri ile kullanılmak üzere yapılmış iki konnektör vardır. Her “port” mantık sinyallerini okuyabildiği gibi, analog bir joystickle kullanılmak üzere iki tane de analog girişe sahiptir. Basit bir komutuyla girişteki devreleri bir konnektörden diğerine anahtarlamak mümkündür. Konnektörlerden birinde ayrıca bir de ışık kalemi (light pen) bağlantısı vardır. Evde yapılan bir joystick, bilgisayarın bağlantı devreleriyle ilgili bilginizi sınamanızı sağlayabilir. Üstelik bu joystick ilerde, analog girişleri (port) denemek amacıyla da kullanılabilir. Bu kadar basit bir projeyi kurarken bile, tasarlanan aletin çalışmaması söz konusu olabilir. Bunu engellemek için yapılacak en önemli şey, adım adım ilerlemek ve varılan her aşamada yapılan işin doğruluğundan emin olmaktır. Önce oyun soketlerinden biri (Control Port 1) için bir konnektör yapılmalıdır. Bu noktada, malzeme olarak 9'lu D tipi erkek konnektör, dokuzlu sıra klemens ve bu ikisini birbirine bağlamaya yetecek kadar kablo yeterlidir. Kabloyu 30 cm'lik bitişik kablo veya 30'ar cm uzunluğunda çok renkli kablo türleri arasından siz seçeceksiniz. Bu düzenek, kullanışlı bir bağlantı noktasını (yani sıra klemens) klavyenin yakınına getireceğinden, hardware ve software'in aynı zamanda denenebilmesini ve geliştirilmesini sağlar. Kabloları klemense düzgün bir şekilde ve anlamlı bir sırayla bağlamak ileride işleri çok kolaylaştıracaktır. Biz, bağlantıların aşağıdaki tabloya göre yapılmasını öneriyoruz:

RLY

Soy3 Zoy2 | Yoyo

wv TPty Ov

590

Ve gr Düğ

Seyl 530y3

Resim 1: Bağlantılar

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.