Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 16
vered with blood. * Your hemerroids are flaring up again, eh? — got the courage and skill of a master swordman. * | would be in real trouble if you ever used them. — There are no clever moves thath can help you now. * Yes there are but you never learned them. — | hope you've a bout ready for a gulck es- cape. * Why, did you want to barrow one? Sword Master'ı yenmeyi başarabildiyseniz size bunun bir anı ve kanıtı olarak yüzde 100 pamuk T-shirt verecektir. Birinci görevimizi başarıyla tamamladık. Sıradaki görev hırsızlık- taki başarımızı göstermekte (Gerçi bunu oyun içinde pekçok yerde gösterdik ama bir kere daha göstermekten zarar gelmez). Şimdi şe- hire dönün ve hapisaneye (jail) gidin. İçerdeki tutukluyla konuşun. O sizden naneli ciklet iste- yecektir. Markete gidin ve satıcıyla konuşun (orda yoksa zile basın). Ondan bir altın karşılı- ğında bir paket breath mints alın. Şimdi hapi- saneye geri dönün ve adama breath mints ve- rin. Size teşekkür ediyor ve niye hapisaneye girdiğini anlatıyor. Tam Sheriff Shinetop'tan bahsederken, şerif içeri giriyor. Neyseki bize o kadar çok kızmıyor (henüz). Şimdi valinin şatosuna gidin. Köpekler geçmenize izin ver- miyor. Tutuklu adam bize ormandaki sarı Çi- çekleri kopardığı için içeri aldığını söylüyordu. Bu çiçekler evin önündeki köpekleri uyutuyor- muş. Ormana geri dönün ve sarı çiçeklerden alın. Sonra USE ile ete çiçekleri sürün ve ze- hirleyin. Şimdi valinin şatosuna geri dönün ve zehirli eti köpeklere atın. Burada köpekleri öl- dürmüyoruz. Avrupa ve Amerika'da hayvanla- rı koruma çok önemli olduğu için yapımcılar köpekleri sadece uyuttuğumuzu açıklıyorlar. Kapıyı açın ve şatoya girin. Karşınıza çıkan ilk kapıyı açın ve yine içeri girin. Şimdi Guybrush kendi başının çaresine bakacak. Sonuçta ge- rekli heykelciği buluyoruz ama almamız için bir eğe gerekli. Haaa! Bu arada da şerife der- sini veriyoruz (Matematik) Har Har Har! Şimdi şatodan çıkın ve hapisaneye gidin. Dostumu- za konaktan aldığımız farelere karşı spreyi ve- rin. Buna karşı o da size havuçlu kek veriyor. USE ile keki yemeye kalkıştığınızda birkaç dişi- nizi tehlikeye atıyorsunuz ama bir eğe kazanı- yorsunuz. Aptal dostumuz havuçlu kek sev- mediği için yememiş ve sonuçta eğeyi de bu- lamadığı için hapisten kaçamamış. Şimdi şato- ya geri dönün ve çıktığınız delikten içeri girin. Kahramanımız heykelciği alıp dışarı çıkıyor (uçuyor). Tam gitmeye hazırlanırken şerif uya- nıyor ve bizi enseliyor. Ona valinin bize izin verdiğini söyleyin. Aksiliğe bakın, vali o sırada çıkageliyor. Aman yarabili! Vali pek güzel bir kadınmış. Neyseki bizi affedip şerifi bir güzel azarlıyor. Şerif kızgın bir şekilde dışarı çıktık- tan sonra valiyle aramızda çok elektrikli bir ko- nuşma geçiyor. Elektrik voltajı o kadar yüksek ki konuşamıyoruz. Hay Allah, bir yerlerden ka- dınlarla konuşmayı öğrenmemiz gerek (Merak etmeyin bu bir görev değil). Şimdi kapıdan dı- şarı çıkın. Yine mi sen, Shinetop? Bu sefer bi- letimizi harbiden keseceksin galiba? Herneyse
o kadar önemli değil heykeli belimize bağlayıp bizi denize atıyor. Ama hangi aklıperişan bizi öldüreceğini düşünebilir ki? Biz nefesimizi 10 dakika tutabiliriz. Bu rekoru geliştirmeye kalk- mayıp en iyisi işimize bakalım. Pick Up ile idol'ı alın ve merdivenlerden yukarı çıkın. O sı- rada vali bizi kurtarmak üzere iskeleye geliyor. Oo00! Kadınlarla konuşmayı ne kadar da ça- buk öğrendik? Burada bir aşk sahnesi yaşıyo- ruz. Hemen sevinmeyin, belden aşağı değil. Vali bizi görevlerimizi bitirdikten sonra konağı- na bekliyor. Sıra üçüncü ve son göreve geldi. Ormana gidin ve biraz araştırma yapın. Bir sü- re sonra geniş bir yere geleceksiniz. Bunrada ile işaretli yeri küreğinizle kazın. Amanın! İşte kayıp hazineyi bulduk. Üstümüze uyma- yan bir T-shirt, üstelik yüzde 100 pamuk bile değil. Zaten o kadar süre gömülü kalmış bir şeyden son moda olmasını bekleyemezdik, ama en azından üstümüze uygun bir şeyler bı- rakabilirlerdi. Şimdi şehire geri dönün. Ola- maz... Hayatımızın kadını kaçırılmış... (bUnu oradaki nottan anlıyoruz.). Kaçıran ise LeC-
huck adlı sefil bir korsan (hayalet korsan). Şimdi Scumm Bar'a gidin ve bütün mug 'ları toplayın sonra ağlayan(!) ahçıyla konuşun. Ah- çı bize bütün korsanların korkup kaçtığını ve birilerinin valiyi kurtarmak için Monkey adasına gitmesi gerektiğini söylüyor. Bir yerlerden ge- mi bulmalıyız. Evet, Stan'den alabiliriz. Hemen Used Ship's Emporium'a gidin. Karşınızda eli- ne koluna hakim olamayan bir satıcı var (Eline koluna hakim ol yoksa öcüler yer seni). Eh ar- kada duran ve adı 'Monkey' olan gemiyi satın alın (almaya çalışın). Stan bize bu gemiyi bu kadar paraya satamayacağını söylüyor. Ken- disinden kredi almak istediğimizde bize bu İş- leri çoktan bıraktığını ancak kasabadaki mar-
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 17
PART TWO The Journey
İşte yolculuk başladı. Engin denizlere yelken açtık. Çalışkan (!) tayfalarımızla dalgalara göğüs gerdik... İtiraf etmeliyim ki tayfalar umduğumdan da tembel çıktılar. Her neyse her koyun kendi bacağından asılır deyişine uyarak biz de kendi üzerimize düşen işi yapalım. Masanızın üzerinde duran tüy'ü ve mürekkebi alın. Sonra çıkın ve ip merdivene tırmanın. Buradan bayrağı alın ve mutfağa gidin. Tencereyi (pot) alın ve dolabın içinden cereal alın. Cereal'ı açtığınızda içinden bir hediye çıkacaktır. Onu incelediğinizde ufak bir anahtar olduğunu göreceksiniz. Bu anahtarla kendi odanızdaki dolabı açabilirsiniz. Bu dolaptan bir sandık çıkacak. Bu ufak sandığı da açın. Bunun içinden tarçın ve bir yemek tarifi çıkacak. Bunları alıp ambara inin. Burada pekçok sandıklar var. En sağ uçtaki kutulardan güzel bir şarap çıkacak bunu alın. Ayrıca çuvalların üzerinde ip de var. Barut almayı sakın unutmayın. Mutfağa geri dönün ve Stan'ın size verdiği kartı ateşte tutuşturun. Sonra tencereye aklınıza ne gelirse atın. Ama önemli olanlar sandıktan aldığınız tarifte yazılı olanlar. Burada kesin bir tarif vermek zor. Çünkü her sefer aynı şeyler sonuç vermiyor. Burayı kolayca geçeceğinize dair eminim. Her neyse, en sonunda kazanda bir patlama oluyor ve bayılıyorsunuz. Bu arada gemi otomatikman Monkey Island'a gidiyor. Şimdi güverteye çıkın ve oradaki topa barut koyun (ağzından). Sonra ambardan aldığınız ipi fitil olarak kullanın ve topa takın (Eğer barut'u yemeğe attıysanız ambardan daha barut alabilirsiniz). Şimdi USE POT ile tencereyi kafanıza yerleştirin. Bu sahneleri bir yerlerden hatırlıyorum sankili..
PART THREE Monkey island
Evet en sonunda Monkey Island'a varabildik. Bizi adanın sakinleri dostça karşılıyorlar ama bizim merhaba bile diyecek halimiz yok. onlar da bunu anlamış olmalı ki bizi yanıklarımızla başbaşa bırakıyorlar. İlk önce ağaçta asılı ölan bildiriyi okuyun. Sonra yerdeki muzları alın. Şimdi size verdiğimiz haritayı takip ederek yanardağın oradaki gözetleme noktasına gidin. Burası az önce gördüğümüz ada sakininin kaldığı yer. Yerdeki ipi ve dürbünü alın. Sonra top'u itin. İçinden bir gülle ve biraz da barut çıkacaktır. İşte tam bu sırada Herman içeri giriyor (Herman o adamın adı). Bize biraz kızmış. Ona bütün bunları bir maymunun yaptığını söyleyin. Burası maymun adası değil mi? Burada istediklerini yapmakta serbestler. Herman'ın sizinle konuşması bittikten bir süre sonra odayı terkediyor. Siz şimdi gülle ve barutu alın. Dışarı çıkın ve dry river pond'a gidin. Burada bir adam asılmış duruyor. Elinde de bir ip var ve bizim de bu ipe ihtiyacımız var. Burası kurumuş bir derenin yatağı olduğuna göre herhalde buradan bir zamanlar bir nehir geçiyordu ve bir şeyler oldu ve bu nehir artık dereyi beslemiyor. Şimdi river fork'a gidin. Orada bir not ve notun uçmasını önlemek üzere üstüne konşu bir taş göreceksiniz. Bu taşı alıp incelediğinizde onun aslında bir çakmak taşı olduğunu anlıyorsunuz. Notu alıp okuyun. Oyun içerisinde buna benzer pekçok notlar bulacaksınız. Şimdi yukarıya çıkın. Evet bu son derece basit bir mantıkla çalışan bir kaldıraç-mancınık. Bu aleti kendinize doğru döndürün. Yani alet ekrana dik olarak dursun. Şimdi yine yukarı çıkın. Vaaoov! Manzaraya bak... Evet gerçektende çok güzel ama daha yapılacak çok iş var. Kenarda duran taşı ittiğinizde taş haliyle aşağı düşecek ve altta bulunan mekanizma diğer taşı fırlatacaktır. Bilin bakalım diğer taş nereye düştü?!! Evet muz ağcına isabet ettirdik (Eğer ilk başta kaldıracı hiç döndürmemiş olsaydık taş aynen gemimizi vuruyordu. İnanmıyorsanız denemesi bedava. Ama önceden SAVE etmenizi tavsiye ederim). Şimdi tekrar aşağı inin ve nehrin kıyısında bulunan setin taşları arasına barut koyun. Sonra çakmak taşınızı gülleye sürtün. Boooom! Bravo, bendi yıkmayı başardınız ve kuru dere yatağı suyla doldu. Kuru dere yatağı suyla dolarsa ne olur? Islanır... HAR HAR HAR! Evet şimdi nehir yatağına yeniden gidin. Evet adam kıyıya vurmuş. Tabii ipte. İpi alın ve adanın kıyıya çıktıağımız tarafındaki çatlağa gidin. Orada sağlam bir dal parçasına İlk ipi bağlayın biraz aşağı inin. Sonra orada başka bir sağlam dal parçasına diğer ipi bağlayın ve zeminde bulunan kürekleri alıp yukarı çıkın ve sahile gidin. Ağacın altındaki muzları alın “ve kürekleri sandala takıp yolculuğa başlayın. Haritaya bakarak yerlilerin bulunduğu taraftaki sahile yanaşın ve yerlilerin kampına gidin. Burada pek çok boş kulübe göreceksiniz. En sağdaki kulübenin yanında bir meyve sepeti var. Buradan muzları alın ve geri dönün... dönmeye kalkışın... dönemeyin. Evet, yerliler bizi esir aldılar. Zindanları pek sağlam değil. İşte Herman'dan alıp geri vermedikleri banana picker (muz toplayıcısı) da burada. Ortada duran kafayı ve altındaki tahtayı alın. İşte size gizli geçit. Muz toplayıcısı buradan sığmadığı için onu şimdilik bırakın ve dışarı çıkın. Sandalla adaya ilk çıktığınız sahiye geri dönün. Ormanda gezinen maymuna gidin ve ona elinizdeki bütün muzları verin (5 tane). Maymun bundan sonra bizi takip edecektir. Şimdi haritada gördüğünüz 'clearing' denen yere gidin. Burada kocaman bir maymun kafası var ama etrafı çitlerle çevrili. Bu yüzden oraya henüz ulaşamıyoruz. Yolun iki tarafındaki direklerde bulunan kocaman burunlar herhalde dikkatinizi çekmiştir. Bu burunları çektiğinizde çit kalkıyor ve yol açılıyor. artık yolumuza devam edebiliriz. Ancak burunu bıraktığımız anda çit yeniden kapanıyor. Yanımızdaki maymun bizi taklit edip totemin burnuna asılıp sallanıyor. Evet bu işi de hallettik. Şimdi içeri girin ve yerde duran ufak heykeli alın. Sonra kayığınıza binip yerlilerin köyüne göre dönün. Onlar sizi yeniden tutuklayacaklardır. Siz onlara istedikleri her şeyi verebileceğinizi söyleyin. Onlar bu durumda size bir şans vereceklerdir. Zamanınız oldukça az. Bu kısa sürede onlara monkey head'den (maymun kafası) aldığımız heykelciği verin. Bu onların çok hoşuna gidecektir. Şimdi sizi serbest bırakıyorlar. Doğru sizi kapattıkları kulübeye gidip muz toplayıcısını alın ve dışarda bekleyen Herman'a verin. Herman size çok teşekkür ediyor ve karşılığında size Monkey Head'ın anahtarını veriyor. Şimdi yerlilerin köyünden çıkın ve bir daha girip onlarla Monkey Head hakkında konuşun. Size orada dolaşabilmek için yön gösterici kafaya ihtiyacınız olduğunu söyleyeceklerdir. Onlarda bir tane varmış ama cimri olduklarından bize onu vermiyorlar. Stan'ın bize verdiği broşürlerden birinde böyle bir yön gösterici kafanın tarifi var. Bu tarifi onlara verin (leaflet). Evet, artık navigator'ımız var. Şimdi doğru monkey head'e gidin ve Herman'ın bize verdiği anahtarı maymunun kulağına sokun. Evet anahtarın bir kulak temizleyicisi ve maymunun kulağının bu kadar pis olacağını herhalde tahmin etmiyordunuz. Şimdi içeri girin ve head of the navigator'ı çıkarın (use). Yön göstericinin kafası hangi yönü gösteriyor ise o yöne gitmelisiniz. Uzun bir yolculuktan sonra herhalde hayalet geminin önündesiniz. Şimdi içeri girmeye kalkarsanız hayaletler bizi görüyor ve içeri bırakmıyorlar. Yön göstericide ise hayaletlere görünmemaesi için takılmış bir kolye var. Belki Trica edersek bize verir. Onunla konuşun. Sizi kırmayıp boynundaki kolyeyi verecektir. Kolyeyi takınca Guybrush kayboluyor. Sadece nerede olduğunuzu bizim bilebilmemiz açısından hatları parlıyor. Şimdi gemiye girin. İşte müthiş hayalet müziği... Şimdi soldaki kaptanın odasına gidin (kapıyı açmayı unutmayın). Kaptan sinirli görünüyor. Anahtarı almak için yaklaşınca tahtalar gacırdıyor ve kaptan bu sesten irkiliyor. Siz de anahtarı yaklaşmadan alın. Hatırlarsanız Stan bize bir magnetic compass vermişti. İşte onu kullanarak anahtarı çekin. Hoooop. Sefil korsan LeChuck'ın ruhu duymadı. Şimdi buradan çıkın. Soldaki kapiyı açmaya kalkıştığınızda gıcırdadığını farkedeceksiniz. Geminin ambarına (hold) inin. Burada bir sürü hayvan var (hepsi hayalet). Tavukları almaya kalkıştığınızda elinizde bir tüy kalacaktır. Bu tüyü crew room'da uyuyan herifin ayağına sürtün. İki kez sürtünce adam elindeki grog şişesini düşürüyor. Bunu alın ve ambara geri dönün. ambardaki kapağı sefil korsan LeChuck'ın odasından aldığınız anahtarla açın ve aşağı inin. Burada devasa hayalet fareler var. Ortadaki tabağa grog dökünce fare geçmenize izin veriyor. Sağ taraftaki yağ dolu fıçıdan yağ alın. Sonra yukarı çıkıp sağ-