AmigaVision

Bir yazılım ve donanım şirketinin 1991 yılı kazanç grafiğinin ortaklara tanıtılması.

Kullanılacak Elemanlar:

AMIGA 2000, Maxiplan, Grabbit, Amiga Vision, Deluxe Paint. Misket adlı donanım ve yazılım şirketi bize başvurduğunda istekleri, kazanç grafiklerini bilgisayar ile sunarak ortaklarını etkilemekti. Belki de ne yapacaklarını tam olarak bilmediklerinden bir yığın dosya, yazıcı çıktısı ve defterlerle bize geldiler. Oysa şirketin mali kayıtları da bilgisayar ile tutuluyordu. Biz onlardan sadece bir hesap tablosu programıyla hazırlanmış basit bir doküman istedik. Getirdikleri doküman Maxiplan ile hazırlanmış olduğundan işimiz oldukça kolaylaşmıştı. Maxiplan, PC uyumlu bilgisayarda yaygın olarak kullanılan Lotus 1-2-3 ve Quattro gibi hesap tablosu programlarının AMIGA'ya uyarlanmışıdır. Maxiplan'ı kullanırken öncelikle yeni bir tablo açmak gerekir. Bu işlem için Project menüsünden new worksheet seçilerek yeni bir çalışma ortamı hazırlanır. Burada karşımıza klasik bir hesap tablosu çıkar. Hücrelere istenilen mesajlar ve değerler yazıldıktan sonra toplam değerler ve kısmi değerler elde edilebilir. Başlık olarak istenilen yere istenilen mesaj yazılabilir ancak bu mesajın bulunduğu sütun üzerinde işlem yapılırken sütun genişliği ayarlaması dikkatli yapılmalıdır, çünkü mesajın bulunduğu sütunun genişliği mesajdan kısa ise mesajın kalan kısmı görülmeyecektir. Her sütuna, verilen hizmetlerden birinin sağladığı kazançlar sıralandı. Bunun için her sütuna bir başlık konularak ay isimleri de satır başlarına yazıldı. Böylece hangi ayda hangi hizmetten ne kadar kazanç sağladığı görülebilir. Örneğin donanım hizmetlerinden Ekim ayında ne kadar gelir sağlandığı görülmek istenirse, donanım grafiğine bakılır.

HE Kâr Menüsü Ürün Menüsü

Kâr Menüsü

1 Control

Data

MİSKET Y

NIM Ltd.

Kazanç Grafikleri: Yazılım hizmetleri sütununda Ekim ayı satırına bakılır. Tabloda düşey olarak girilen aylara ait kazançların aylık toplamları da Toplam başlığının altında görülebilir. Bu sütun tablonun en sağında yer almaktadır. Değerlerin girilmesi sırasında sütunlar üzerinde ayarlamalar yapılarak genişlikler, taşıyacakları değerlerin formatları (tarih, para, ondalık kesir...) değiştirilebilir. Sağlanan kazançların gösterdiği tablo bölgelerinin para birimi cinsinden gösterilmesi için Format menüsünden currency seçilir. Böylece kazanç hücrelerine yazılan sayıları $xxxxx.xx formatıyla gösterdik. Ayrıca girilen sayıların sütunun sağ yanına yapışık olarak gösterilmesi için yine Format menüsünden alignment seçeneğinde right'ı seçtik. Kazanç sütunlarının başlıklarını da yine aynı menüden center seçeneği ile sütun içinde ortaladık. Sütunların en altlarına o hizmetten elde edilen yıllık toplam kazancın formülü de yazıldıktan sonra hesap tablosuyla işimiz bitti. Tüm yıllık hesap tablosu elde edildikten sonra, ortaklara gösterilecek bazı grafiklerin hazırlanması gerekti. Bunun için Maxiplan'ın sunduğu kolaylıklardan faydalanmayı düşündük; program zaten belli veri bölgelerine göre istenen türde grafikleri kendisi hazırlıyordu. Bu yüzden biz de çeşitli hizmetlerden (donanım, yazılım, teknik servis, eğitim...) elde edilen gelirlerin ayrı ayrı yıllık grafiklerini çıkarmamız gerektiğine karar verdik. Grafikleri çizilecek olan bölgeleri mouse ile seçtikten sonra Chart menüsünden grafik tipini belirlememiz yeterliydi, bu bilgileri alan program kendiliğinden bu grafikleri çizdi ve ekranda bize gösterecekti. Bundan sonra yapmamız gereken hangi bölgeleri hangi grafik tipiyle alacağımıza karar vermekti. Öncelikle her bir hizmetin aylara göre ne kadar kazanç sağladığını gösteren grafiklerin çizilmesi gerekiyordu. Chart menüsünde line (çizgi) seçeneği ile bunları üst üste çakıştırmanın verimli olmayacağını gördük, çünkü donanım hizmetinden sağlanan kazanç eğitim hizmetinin getirdiği kazançtan çok daha fazla olduğu için, eğitim gelirlerini gösteren çizgi çok küçük kalıyor ve miktarlar ekranda görülemiyordu. Bu yüzden her bir hizmetin sağladığı kazancı ayrı ayrı aylık grafikler halinde hazırladık. Bunların her biri çeşitli trendler gösteriyordu. Bu grafiğin tipini alan olarak belirleyip her bir hizmetin yıl içindeki dağılımını gördük. Ayrıca yıllık toplam gelirde her hizmet gelirinin payını ve aylık kazançları gösteren grafikleri de dilimli grafik şeklinde hazırladık. Böylece hangi hizmet sektöründen ne kadar kazanç sağlandığını ve aylara göre toplam kazancın nasıl değiştiğini görüntüledik. Hazırlanan tüm grafikler, daha önce hafızaya yüklenen ve ekrandaki grafikleri diskete kopyalamamızı sağlayacak bir program olan Grabbit ile, daha sonra kullanılmak üzere diske kaydedildi. Böylece grafik dosyalarını istediğimiz zaman sunu programıyla çağırabilecektik. Ancak kaydedilen grafik dosyaları direkt olarak ekrandan alındıkları için pencere sınırları da görünüyordu. Bu yüzden DPaint ile grafik dosyalarını düzenleme yoluna giderek pencere sınırlarını kaldırdık ve grafik üzerindeki başlıkları yazdık. Tüm grafikler ve tablolar hazırlandıktan sonra artık sunu programı olarak kullanacağımız AmigaVision ile akışı düzenlemeye kalmıştı iş. Ama, bundan önce sunu sırasında kullanılacak olan fon grafiklerinin seçilmesi gerekli. Çünkü kuru bir ekran üzerinde grafik göstermek kimsenin ilgisini çekmeyecekti. Bu yüzden fonda gösterilmek üzere not defterinden yırtılmış kağıt, yazıcı kağıdı ve benzeri grafik seçip bunları sunu sırasında kullanmaya karar verdik. AmigaVision tamamen object-oriented bir yazılım sistemi. Object-oriented kelimesi hazırlanacak programın parça parça çalışabilen cisimlerden (object) oluştuğunu anlatır. Programın sadece bir parçası bile hazırlanmış olsa, tüm programın çalışmasına gerek kalmadan sadece istenen bölüm çalıştırılıp kontrol edilebilir. AmigaVision isminde de geçtiği gibi tamamen görüntüye dayalıdır. Program parçacıkları, kontrol komutları ve diğer sistem işlemleri bir tek ikon üzerinden yürütülebilir. İkonlar bir akış şemasında olduğu gibi kareli bir akış tablosu üzerine yerleştirilirler. Yerleşimlerine göre üç tür ikon vardır: ana, alt ve ortak. Ana ikonlar yürütülecek olan işleme ilk başlanan yeri belirtir ve genellikle menü seçimleri, alt programlar ve object'ler bir ana ikonla başlar. Ana ikonlar kontrol menüsündeki döngü, kesme menüsündeki klavye ve mouse, data menüsündeki form, bekleme menüsündeki grup, AV özel menüsündeki ekran ve sistem menüsündeki modül ve alt program ikonlarıdır. Ana ikonlardan hemen sonra gelecek olan ilk ikon ana ikonun sağ alt tarafındaki kareye yazılır, böylece akış sırasında kurulan alt programlar ekranda rahatlıkla görülebilir. Alt ikonlar ana ikonların ve birbirlerinin altına yerleştirilebilirler. Bir döngü içindeki çeşitli işlemler bir ana ikon altına sıralanmış alt ikonlar yardımıyla yapılabilir.

I contot trer

meyi en aza indirip hız kazanmak istedik. Yüklenecek dosyaları belirtmek için ikon üzerine kliklendiğinde ortaya çıkan kullanıcı penceresinde yüklenecek olan dosyaların isimlerini girdik. Bunu gerçekleştirmek için kaynak ikonunun kullanıcı penceresindeki directory ikonuna klikledik. Directory penceresinde istediğimiz directory'den istediğimiz dosyayı seçtik ve OK ikonunu klikledik. Yi-

Ortak ikonlar ise akış düzenleyici ikonlardan sonra gelen bir ana ikonun birleşiminden oluşmuştur. Akış sırasında dallanma gerektiğinde sağa ayrılan dalda yapılacak işlemlere bir ana ikonla başlanır. Yanyana iki ikon yerleştirildiği için bu gruba ortak ikonlar denir. Programa başlanabilmesi için yeni akış tablosu açıldığında otomatik olarak bir modül ikonu yerleştirilmiştir. Biz, yapacağımız uygulamada ilk olarak kullanılacak grafik dosyalarını yüklemek için sistem menüsünden kaynak (resource) seçeneğini kullandık. Böylece sunu sırasında diskten yüklenecek kaynak ikonunun kullanıcı penceresine geri dönmüştük. Burada dosyaların listeye eklenmesi gerekiyordu. Bu yüzden directory'den sırayla seçtiğimiz dosyaları insert ikonuyla sırayla listeye ekledik. Daha sonra bir ana menü hazırladık. Burada daha önce seçtiğimiz grafiklerden biri yüklenecek ve seçenekler bu ekrana yazılacaktı. AV menüsünden bir ekran ikonu yerleştirerek ilk ekranı tanımladık. Ana ekran adını verdiğimiz bu ikon bizim menümüzün kullanımı sırasında ana ikonumuz olacaktı. Bunun altına menümüzün kullanımını kontrol edecek alt ikon olan mouse ikonunu yerleştirdik. Mouse ikonunun kullanıcı penceresinde ise Object Editor adlı ikonu klikleyerek kullanacağımız ekrana mantıksal düğmeler çizmeye başladık. Düğmeleri çizmeden önce fon grafiğini yükleyerek üzerinde renk ayarlamaları yaptık. Bunun için grafik ekranında Colors (renkler) ikonuna basarak renk değiştirme penceresini çağırdık. Burada ilk önce çevre renginin RGB ayarlarını okumak için grafik üzerinde fon rengine klikledik ve hazır fon grafiğinde kullanılan siyah rengin ayarlarını da aynı değerlere getirdik. Düğmeleri çizmek için object editor'a girdiğimizde karşımızdaki ekran interlace haldeydi çünkü fon grafiğimiz bu grafik modunda hazırlanmıştı. Ekrana düğme yerleştirmek için object editor'un tepe menüsündeki Object seçeneğinden elips şeklini aldık. Ekrana iki tane düğme çizdikten sonra bunlara basıldığında ne olacağını tanımlamak için, çizdiğimiz elipslere klikledik. Ekrana gelen kullanıcı penceresinde elipslerin renklerini ve üzerlerine basılınca ne gibi bir tepki yaratacaklarını belirtmek için Response (cevap) kutucuklarına, o elipse basıldığında hangi program parçasına gidileceğini belirtmek için bir isim yazdık. Örneğin ilk elipse basıldığında kazançların grafiklerinin gösterildiği yere gidileceği için ilk elipsin cevap kutucuğuna Graf yazdık. İkinci elipse basıldığında ise oran grafikleri gösterilecekti, bu yüzden bu elipsin cevap kutucuğuna Oran yazıldı. Elipsler tamamdı ama hangi elipse basıldığında nereye gidileceğini sadece biz biliyorduk. Bu yüzden elipslerin üzerine birer de yazı kutusu koyarak hangi elipse basılınca nereye gidileceğini belirttik. Tabi ki bu yazı kutularının kullanıcı pencerelerindeki renk ve cevap kutularına da gereken işlemler yapıldı. Ekranın tepesine de bir başlık yazdıktan sonra artık iş yapılan mouse işlemine göre karar verilmesini sağlamaya kalmıştı. Mouse ikonunun kullanıcı penceresinde bazı seçenek ikonları vardı. Bunlardan ilki olan Any click seçildiği taktirde ekranda herhangi bir yere kliklenmesi halinde akışın devam etmesini sağlıyordu. İkinci ikon olan Exclusive ise ekranda sadece gereken yani bizim tarafımızdan cevap kutusu doldurulmuş yerler kliklendiğinde işleme devam edilmesini sağlıyordu. Bize gereken de buydu zaten. Üçüncü ikon olan Auto Remove ise işleme devam edilirken ekranın temizlenmesini ve mantıksal ikonların kaldırılmasını sağlıyordu. Tabi ki bunu da seçtik. Eğer any click seçeneğini seçsek ve exclusive seçeneğini kapatsak mouse ile yapılacak herhangi bir kliklemede işleme devam edilecektir. Programda aksama olmaması için kontrolden sonra istenen koşullar sağlanmamışsa bir Goto komutuyla başa geri dönme emri verilmeliydi, ancak bu yer ve zaman kaybına neden olacaktı. Ana seçim adlı mouse ikonunun altına yerleştirilen ilk ikon kontrol menüsündeki koşullu gönderme (C goto) komutunun ikonuydu. Bu ikonun penceresinde mouse ile yapılan girişlerde bir cevap değerinin belirlenip belirlenmediği kontrol ediliyordu. İlk olarak kontrol edilen cevap koşulu yapılan mouse girişiyle “Graf” değerinin sağlanıp sağlanmadığının kontrolüydü. İkinci kontrol de diğer seçenek olan “Oran”ın sağlanıp sağlanmadığına bakılıyordu. İstenen koşul sağlandığında, ki şu anda başka hiçbir koşul sağlanmış olamaz, iki alt menüden birine gidilmesi böylece sağlanmış oldu. Alt menülerden ilki olarak hazırlanan kar menüsünün fon grafiği önceden seçilip yüklenmişti. Bunun üzerine ise grafikleri gösterilecek olan hizmet sektörlerinin adını yazmak gerekiyordu. Bu yüzden yine object editor sayesinde ekrana konu başlığını, grafik başlıklarını ve düğme olarak kullanılacak elipsleri çizdik. Elipsleri ve bunların üzerinde yer alacak yazı kutularının kullanıcı pencerelerinde herbir alt seçeneğin cevap bölgesine oraya basıldığında hangi koşulun sağlandığını yazdık. Son yaptığımız bu bölümün nasıl çalıştığını görmek için kar me-

Kar menüsü grafiklerini seçtiğimizde karşımıza çıkan menüde bir eksiklik vardı. Evet, yazı kutularını elipslerden önce yerleştirdiğimiz için ekranda grafik seçeneklerinin yazıları görünmüyordu. Bunun için bu menünün bekleme bölümündeki object editor'a girdik. Ekran tanımında ilk elipsi seçmek için object menüsünden — select — seçeneğini kullandık. Önde olan ilk nüsünü preview ettik yani denemek için sadece o bölümü çalıştırdık. Karşımıza ilk önce ana menünün grafiği çıktı ve buradan kar menüsü fon grafiğine geçiş yapıldı. Ancak yapılan geçişi beğenmemiştik. Ekran tanımı ikonunun geçişler (transitions) ikonuna klikleyerek geçişler listesini aldık. Buradan istediğimiz geçişleri klikleyip bir tanesinde karar kılana kadar kar menüsü ekranını denedik. Sonunda geçiş için rengi siyahtan beyaza doğru açılan bir geçiş seçtik. Buraya kadar yaptığımız işlemleri denemek için programı çalıştırdık.

elipsi seçerek daha sonra yine aynı menüdeki depth (derinlik) seçeneği ile bunu yazının arkasına aldık. Böylece elipsler yazıların arkasında göründü. Bu işlemi diğer menü seçeneklerine de uyguladık ve tekrar çalıştırdığımızda program menüyü düzgünce gösterdi. Her elipsin cevap kutularına yine gereken koşulların sağlandığını yazdıktan sonra kontrol ikonları ile bunları gerekli grafik çizimlerinin yapılacağı yere gönderdik. Bu gönderme işlemi için yine koşullu gönderme ikonunu kullandık ve bunun ortak ikonu olarak da gideceği grafik çizdirme ikonuna klikledik. Koşullu gönderme ikonlarının her birinin cevap kutucuğunda hangi koşulun gerçeklendiği yazıyordu. Yani bir koşul ikonunun cevap kutucuğundaki koşul doğrulanmışsa program akışı koşul ikonunun ortak ikonuna bakıyor ve burada belirtilen yere atlıyordu. Programın en alt basamağı olarak ekrana gelecek olan grafikleri göstermek için ise ekran tanım ikonunu kullandık. Bu ikonun içindeki gösterilecek grafiğin belirtildiği kutuya da grafiğin adını yazdık. Grafikler, programın en başında yüklendiği için bu işlemler hızlıca yapılıyordu. Grafik gösterildikten sonra ise bir gönderme komutu ile tüm grafiklerden sonra mouse kontrolü yapılan bir alt programa sıçramayı sağladık. Bunun için grafik ekranlarından sonra birer gönderme ikonu koyduk. Bunun yanında beliren çarpılı boşluk yerine bir tanıma koymamız gerekiyordu. Program akışının devam edeceği yeri belirtmek için bu çarpılı yere iki defa klikledikten sonra ekrana bir mesaj penceresi geldi. Burada, referans olarak bir ikon göstermek isteyip istemediğimiz soruldu. OK diyerek işleme devam ettik. Artık tek yapmamız gereken programın ana menüye dönmesini sağlayacak olan mouse kontrol ikonu üzerine iki defa kliklemekti. Ama menüye dönüş ikonu üzerine kliklediğimizde gerçekten bu işi yapıp yapmamak istemediğimizi soran bir mesaj penceresiyle karşılaştık. Olumlu yanıt verdikten sonra artık tüm grafiklerden sonra mouse kontrolüyle ana menüye dönüşü sağlamıştık. Ana menüye dönüşü kontrol eden ikonun kullanıcı penceresinde herhangi bir mouse klikinin işleme devam etmesini sağlamak için any klik opsiyonunu açtık ve ekranın temizlenmesini sağlamak için auto remove seçeneğini de aktif hale getirdik. Böylece grafik ekranında basılacak olan herhangi bir mouse düğmesi ana menüye dönüşü sağlayacaktı. Programımız bitmişti ancak sonradan aklımıza bir şey geldi. Hani olur da gösteri izleyicileri sıkıcı gelir, bir kaçı da uyursa onları uyandırmak için bir muziplik yapalım dedik. Program akışının en başında bir müdahale ikonu koyarak ekranın sağ alt köşesine şeffaf bir aktif bölge koyduk. Böylece herhangi bir zaman buraya mouse ile basıldığında program, AMIGA'nın o komik sesiyle “Lütfen Uyumayalım” diye bağıracaktı. Misket Yazılım ve Donanım Şirketi işimizden çok memnun kaldıklarını gelecekte de böyle işler için bize geleceklerini belirtip ayrıldılar. Oysa kendi AMIGA'ları ile bu tür uygulama yapmaları ne kadar kolay olacaktı.

AmigaVision

AmigaVision ilk açıldığında ekranın altında kullanıcıya sunulan bazı ikonlar vardır. Bunlar herhangi bir şekilde programda yer alamazlar ancak bu ikonlara basılarak girilen menülerden alınacak ikonlar program akışı düzenlemeye, programda müdahaleler yapmaya, data akışını kontrol etmeye, bekleme komutlarını düzenlemeye, AmigaVision'ın özelliklerinden yararlanmaya ve programın üzerine kurulduğu sistemde düzenlemeler yapmaya yarar. Sırasıyla görevlerini yazdığımız bu menülerin altlarında ise şu işlemler vardır: Control-Kontrol: Programın akışını düzenleyen, gerekli yerlere atlamaları gerçekleştiren ikonlar. 1. Call-Çağırma: Program akışını, yanına konan ortak ikonun belirttiği yere gönderip alt programları çağırır. 2. C Goto-Koşullu Gönderme: Response (cevap) kutucuğundaki koşulların sağlanması halinde, programı yanındaki ortak ikonun belirttiği yere gönderir. 3. Goto-Gönderme: Program

D * a o e e o e e e e e e e © akışının yanındaki ortak ikonun gösterdiği yere gönderir. 4. Loop-Döngü: Bir döngü kurarak bir koşul sağlanana, bir sayaç tamamlanana veya sonsuza kadar programın bir dizi işlemi tekrarlamasını sağlar. 5. E Loop-Döngü Sonu: Loop ile kurulan bir döngüden çıkılmasını sağlar. 6. If Then-Eğer İse: Bir koşulunun sağlanmasına bağlı olarak ortak ikonun çalışmasını sağlar. Koşul sağlanmamışsa ortak ikon ça- 7. If Else-Eğer Değilse: Bir koşulun sağlanmasına bağlı olarak ortak ikonun çalışmasını aksi halde programa devam edilir. Interrupt-Müdahale: Program sırasında her an geçerli olacak müdahaleleri düzenleyen ikonlar.

1. Keyboard-Klavye: Programın akışı sırasında belli görevlerin belli tuşlara verilmesi ve bunlara basıldığı taktirde gerekli işlemlerin yapılmasını sağlar. 2. Mouse: Ekranda object editor ile çizilen aktif yerlere görevler

VE D vererek bunların kontrollerini gerçekleştirip gerekli işlemleri yürütür. 3. Remove-Kaldır: Tanımlanan müdahale ikonlarının görevlerini bitirir. Data-Bilgi: Program içinde kullanılan değişkenleri, veri çıkışı ve girişini ve ekranları düzenlemekte kullanılan ikonlar. 1. Select-Seç: Bir veri tabanı açarak bunun içinde istenilen kayıtlara ulaşmayı sağlar. 2. Read/Write-Okuma/Yazma: Bir dosya içinde kayıtların tek tek okunup geri yazılmasını sağlar. 3. Delete-Silme: Bir kaydın silinmesini sağlar.

AmigaVision

4. Variables-Değişkenler: Değişkenler için değer veya fonksiyon tanımlamakta kullanılır. 5. Output-Çıkış: Yazıcıya veya bir disk dosyasına yazı, değişken tanımı ve bilgi yazdırmak için kullanılır. 6. Output-Çıkış: Yazıcıya veya bir disk dosyasına yazı, değişken tanımı ve bilgi yazdırmak için kullanılır. 7. E From-Formdan Çık: Her zaman gerekmese de bilgi formu düzeninden çıkılmasını sağlar. Wait-Bekleme: Program akışı sırasında kullanıcıdan giriş beklemesi veya sayaca bağlı beklemeleri düzenler. 1. Grouped-Grupla: Ana ikon olarak kullanılan bu ikon, alt ikonlardaki koşullardan herhangi birisinin gerçekleşmesi sonucunda olumlu sonuç vererek işleme devam edilmesini sağlar. 2. Condition-Koşul: Programın devam etmesinden önce bir koşulun sağlanmasını bekler. 3. Keyboard-Klavye: Programın, belli bir tuş veya tuş grubuna basılana kadar beklenmesini sağlar.

4. Mouse: Programın, belli bir aktif bölgeye basılana kadar beklemesini sağlar. 5. Delay-Bekle: Programın belli bir zaman süresince beklemesini sağlar. AV: AmigaVision'ın görüntü, ses, animasyon, konuşma, yazı gibi özelliklerini kontrol eden ikonlar. 1. Screen-Ekran: Bir ekran tanımlaması yapılarak yüklenecek grafik belirlenir. 2. Sound-Ses: Belli bir ses dosyası çağrılarak buradaki ses çalınır. 3. Speak-Konuş: AMIGA'nın konuşma özelliği kullanılarak çeşitli konuşmalar yaptırır. 4. Music-Müzik: Belli bir müzik dosyasının okunarak buradaki parçanın çalınmasını sağlar. 5. Gfx-Grafik: Grafikle ilgili çeşitli işlemlerin ekrandaki grafik üzerinde yapılmasını sağlar. 6. Brush-Fırça: Bir fırça yüklenerek var olan grafik üzerine yerleştirilir. 7. Video: AMIGA'ya bağlı bir video diskten tek veya sürekli görüntülerin alınmasını sağlar. 8. Anim: Bir animasyon dosyası yüklenerek bunun ekranda gösterilmesini sağlar. 9. Text-Yazı: Ekran üzerine çeşitli özelliklerle yazılar yazılmasını sağlar. System-Sistem: Programın tümüyle ilgili işlemlere ilişkin komut ikonları. 1. Module-Modül: Bir alt program modülünün başladığını bildirir. 2. Subroutine-Alt Program: Bir alt programın başladığını belirtir. 3. Bir alt programdan çıkılmasını sağlar. 4. Return-Geri Dön: Bir alt programdan çıkılarak ana programın, alt programa gittiği yerden devamını sağlar. 5. Execute-Çalıştır: AmigaVision dışındaki bir programın çalıştırılmasını sağlar. 6. Timer-Kronometre: Program başladığı andan itibaren geçen zamanı tutar. Akış sırasında durdurulabilir ve tekrar çalıştırılabilir. 7. Resource-Kaynak: Program sırasında kullanılacak grafik, ses, müzik ve benzeri dosyaların önceden yüklenerek sunu sırasında hız kazanılmasını sağlar.