Yaratmak benim suçum değildi! Imagine
Retro bilgisayarbenim suçum değildi! Imagine DOĞAN TÜRKÜLER
Hayal dünyamızın derinliklerinden gelen dürtüleri, tabu denilen engeller yüzünden frenlemek zorunda kalırız. Eğer ilham periniz belalıysa ve sizi rahatsız ediyorsa, durumunuz kötü demektir. Yapmanız gereken, ütopik düşlerinizi gün ışığına sunmak ve tabulara bakış açınızı değiştirmektir. Yıkamadığımız tabular için çok değişik yöntemler kullanabiliriz. Eğer üstünden geçemiyorsan etrafından dolaş taktiği, bunları aşmada kullanılacak en esaslı yoldur. Zaten içimizdeki bu kıvılcımı dışarı satamazsak, ya şizofren ya da sofistik oluruz. Kıvılcımın oluşturduğu ateş içimizi yakmadan, onu dışarı üfürelim. Tabii bunu başarmanın çeşitli yolları vardır. Biz bu yollardan, en güzeli olan hayal etmeyi deneyeceğiz. Yani IMAGINE! Üç boyuttaki sihirli dünyanın gözler önüne serilmesi. Düşlerimizin bilgisayar üzerinde sayısallaşması. Yazı dizimizin bu ayki bölümünde, iki boyutta çizdiğimiz bir şekli üç boyuta nasıl aktaracağımızı görecek, aynı zamanda, oluşturacağımız ekranda arka plan rengini nasıl değiştireceğimizi inceleyeceğiz.
Bu bölümde anlatacağım teknikleri uygularken, 22. sayıda yayınlamış olduğumuz Imagine Uygulamaları ve 21. sayıdaki Hakan Kaya arkadaşımızın açıklamış olduğu Imagine yazısı temel alınacaktır. Çizim işlemimize yine Detail Editör'den başlıyoruz (Bu arada kendinize bir project ve resim directory'si açtığınızı varsayıyoruz). Rahat bir çalışma ortamı yaratmak için Display menüsünden COORDINATES'ı açın. FUNCTION/ADD/AXIS komutu aracılığıyla vazomuz veya bardağımız için oluşturacağımız objenin axis'ini temin edeceğiz. Şimdi axis'in üzerine klikleyip (veya F1 tuşu yardımıyla), onu seçin. MODE/ADD LINES komutu vasıtasıyla ekrana şeklimizi çizeceğiz. İşlem yapacağımız panel Front Panel olacaktır (X-Z yüzeyi). Şekil çizeceğiz dedik, ama bu şeklin nasıl bir şekil olacağını belirtmedik. Evet, çizeceğimiz şekil bir bardağın veya sürahinin yarısı olacak. Bunu yaparken front panelde bulunan AXIS'in sağ yanını kullanın ve çizdiğiniz şeklin AXIS'in sol yanına geçmemesine dikkat gösterin. Şimdi yukarıdan başlayarak bir bardak çizelim. Burada oluşturacağımız şekil, bardağın yan kısmıdır. Eğer bardağa benzer bir şey çizdiyseniz, ama bunu biraz daha deforme etmek istiyorsanız, önce MODE/DRAG POINTS'i seçin. Artık istediğiniz noktayı istediğiniz yere götürme özgürlüğüne sahipsiniz. Şimdi yapacağınız, yerini değiştirmek istediğiniz noktayı klikleyip, (mouse basılı olduğu halde) yeni yerine ulaştırmak olmalı. Eğer çizmiş olduğunuz şekil bir bardağın, önden bakışta, sağ yarısını anımsatıyorsa, bardağımızın tamamını oluşturma zamanı gelmiş demektir. MODE/PICK OBJECTS'i seçin. Şimdi objemiz seçilmiş bir objedir. Ancak seçilmiş bir obje, MOLD menüsündeki işlemlere sokulabilir. Şimdiki amacımız, hazırlamış olduğumuz bardağımsı objeyi AXIS'i orijin olmak üzere z ekseni etrafında çevirip, tam bir bardağa dönüştürmek. Şimdi OBJECT/MOLD/SPIN'i seçelim. Açılacak ekranda, dönüş açısı ve kaç etapta dönüş yapılacağını belirlememize yarayan iki değer bulunmaktadır. Bunlardan, dönüş açısı, objemizin z ekseni etrafında kaç derece dönüş yapacağını içeren bir değere sahiptir. 360 derece tam bir dönüşü simgeler. Diğer değer ise, objemizin, dönüşü kaç etapta tamamlayacağını belirler. 12 değeri tam bir dönüşün, 12 etapta yani 360/12=30 derecelik bölümlerle tamamlanacağını ve yan yüzey oluşacağını gösterir. Bu değerin yüksek olması objemizin yuvarlaklığa daha çok yaklaşmasını sağlayıp, daha güzel bir görünüm elde etmemize yarar. Ancak her güzelin bir kusuru vardır. Buradaki sorun; adım sayısının artmasına neden olmasıdır. Yani yeni objemizi oluşturacak nokta popülasyonunda büyük bir artış olacak ve resmimizin hesaplanma süresi uzayacaktır.



Artık sizin de bir bardağınız var. Eğer beğenmediyseniz Amiga U ile UNDO yapabilir ve deminki işlemleri tekrarlayıp daha mükemmel bir bardak elde edebilirsiniz. Bardağımızı yaptık ama, ne lümde bulunan ve üstten 1 numaralı kolonun hizasında bulunan renkli kutucuğu klikleyin. Karşınıza bol parametreli bir requester açılacak. Bu bölümde AMBIENT; gün ışığı şiddeti ve rengini, HORIZON; ufuğun rengini, ZENITH+; ufuktan yukarıya doğru çıkıldıkça geçilecek rengi, ZENITH- ise bunun ters yönündeki rengi ifade eder. Şimdilik AMBIENT'e (100,100,100) HORIZON ve ZENITH'lere ise (0,0,255) yani tam mavi girin. Bu rengin, ne de saydamlığı var. Objemize biraz karakter kazandırma zamanı geldi. Attributes'ten renk değerlerini ayarlayacağız. Burada FILTER seçeneğindeki renk değerleriyle biraz uğraşmamız gerekiyor. Renk sliderlarının hepsini en sağa çekip maximum değeri verirsek (R= 255, G= 255 ve B= 255 - BEYAZ), objemiz tam saydam olur. Bu renk barlarıyla biraz oynayarak istediğiniz rengi bulun. Bulmuş olduğunuz renk, objemiz tarafından filtrelenecek yani absorbe edilecektir. Bu sayede istediğimiz renkte camdan yapılmış bir bardağımız olacak. Eğer cam işlemleri ile uğraşmak istemiyorsanız, Imagine disketlerinin içinde, attributes yaptıklarımızın sonucunda 100 birim şiddetinde beyaz gün ışığı ile aydınlatılmış ve arka planı mavi olan bir ortama kavuşuyoruz. Project Editör'e geçerken yine Save Changes yapmayı unutmayın. Şimdi, yapmış olduğumuz senaryoyu RENDER etme vakti. Eğer objenin imalatında cam kullanmışsanız, RENDER süresi uzayacaktır. Ne tip bir çıkış alacağınızı daha kısa bir sürede görmek istiyorsanız, Modify Gadget'ını klikleyip, resim boyutunu 80x80 (veya sizin istediğiniz ufak bir boyut) olarak yeniden girin. Şimdi resmi render sürecine sokarsak, orijinal resme göre çok daha kısa bir zamanda, ufak bir resim elde ederiz. Eğer bu resim directory'sinde, çeşitli yüzeylerin dataları bulunmaktadır. Örneğin: Çelik, Altın, Cam gibi...



Attributes Requester'ın load komutuyla, objenizi istediğiniz malzemeden yapabilirsiniz. Objemiz artık hazır, onu save edelim ve Stage Editör'e geçelim. Bu editörde geçen sayıda da olduğu gibi ışıkları ve kamerayı yerlerine yerleştirelim. İyi bir görüş açısı aldıktan sonra SAVE CHANGES komutunu kullanıp yaptıklarınızı saklayın (Stage Editör'den başka bir editöre geçmek için bu işlem lazımdır. Bunu yapmazsanız son yapmış olduğunuz değişiklikler silinir). Şimdi ACTION Editör'e geçelim. Burada GLOBAL yazılı (Gökyüzü ve Çevre parametrelerini içerir) bölümü istediğiniz gibi bir çıktı için ümit vaad ediyorsa, Modify bölümünden resmin boyutunu orijinal boyuta getirip, yeniden render edin. Eğer hoşunuza gitmediyse, gerekli değişiklikleri yapıp tekrar deneyin. Imagine örneklerimiz, ağırdan başlayıp hızlıya doğru yol alacak. Amacımız bu ilk örnekleri yaparken Imagine'a biraz alışmanız, menüleri tanımanız ve kendiniz uğraşıp ortaya bir şeyler çıkarmanızdır. Bunu yaparken üç boyutlu programların ana mantığını kavrayacak ve ileride vereceğimiz çoklu ve az anlatımlı örneklerde zorluk çekmeyeceksiniz.

Rüyalarımızın Imagine ile gerçeğe ulaşması ümidiyle hepinize iyi aylar...