Amiga Dünyası sayı 22, sayfa 36

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 36

Bu yazı serisindeki amacımız, Imagine'i örneklerle anlatmaya çalışmak, ilk başta temel örneklerle başlayıp, daha sonra kompleks modellere geçeceğiz. Kullanılacak program, Imagine'in 2.0 versiyonudur. Bu ayki kapak resmi 33 Mhz Combo ve Impact Vision 24 Graphic kartı destekli bir Amiga Broadcast sisteminde, tamamıyla Imagine'de hazırlanmış ve bir animasyonun ortasından alınmış bir frame'dir.

Evet, Workbench'i açtık. Imagine ikonumuza klikledik. Karşımıza Imagine çıktı. Bundan sonra ne yapmamız gerekiyor? Project menüsünden New seçeneği yardımıyla ismini sizin vereceğiniz bir project oluşturun. Yaratacağınız yeni dünyanın ismi bu olacak. Geçen sayıda Hasan Kaya arkadaşımızın verdiği şekilde devam edip Project ve resim dosyası oluşturma işlemini tamamladıktan sonra, ilk örneğimiz için hazırsınız. Bu örneğimizde kırmızı bir küp yapacak daha sonra değişik bir kamera açısından onun fotoğrafını çekeceğiz.

Detail Editöre geçin. Bu editör obje hazırlamak, hazırlanmış bir objeyi deforme etmek ve objenin yüzeyi ile ilgili (renk, yansıma, brush mapping) bilgileri girmek için kullanacağımız editör. Arzumuz, bizden istenilen küp, en temel öğelerden oluşturarak yapmak olacaktır. Küp yapmanın tabii ki daha kolay yolları var. Ama küpün yapımını temelden öğrenmek, daha besleyici ve daha kalıcı pratik bilgiler verecektir. Şimdi Display/Coordinates'i açın. Sağ üst köşede x,y,z formatında değerler belirecek. Böylece ekranın neresinde olduğumuzu bilebileceğiz. Şimdi Mode/Pick Method/Lock'ı seçelim. Bu mode, Snap to Grid yapar; yani seçtiğimiz veya koyacağımız nokta, ekran üzerindeki gridin en yakın köşegeninde yerini alır. Bu sayede kesin koordinatlarda çalışabiliriz. Çalışacağımız koordinat sistemi için grid büyüklüğü 25 birim olmalı. 25 birim, ideal çalışma için yeterli bir değer. Grid Size 25 değilse, Display/Grid Size'dan bunu 25 yapın.

Her obje, bir axis'e sahiptir. Bu objenin koordinat düzlemi üzerindeki yerini ve akslara göre açısını belirleyen bir noktadır. O halde ilk işimiz oluşturacağımız küp için bir axis belirlemek olacaktır. Function/Add/Axis komutuyla objemizin temelini atmış bulunuyoruz. Bu axis'in koordinatları büyük ihtimalle (0,0,0)'dadır. Ancak emin olmak için bir kontrol edelim. Kursoru objeye klikleyip objeyi seçin. Objenin yerini kursoru objenin üstüne getirip, ilgili koordinatları sağ üst köşeden okuyabileceğimiz gibi, Object/Transformation seçeneğinden de yapabiliriz. Bu seçenekte karşımıza bir bilgi penceresi çıkar. Burada üstten itibaren ilk üç değer (Rotate, Scale, Translate) objenin relatif yani göreceli değerleri, sonrakiler ise (Alignment, Size, Position) absolute, yani mutlak değerleridir. Position gadgetine basarak objenin gerçek yerini, Alignment'a basarak akslara göre açısını ve size'a basarak büyüklüğünü öğrenebiliriz. Bu değerler sıfırdan farklıysa hepsini sıfırlayın (size hariç); böylece obje ilk anki haline ulaşacak ve 0,0,0 pozisyonunda, 0,0,0 derece açılarla yerini alacaktır. Artık show zamanı. Küpümüzü yaratmak için işlemlere devam edelim. Çalışacağımız ekran paneli front (x-z yüzeyi) olacaktır. Axis'i seçtiğinizden eminseniz, Mode/Add Lines komutunu seçin. Daha sonra, Front panel'de (50,0,50) noktasına yakın bir yere gelip mouse'u klikleyin. Daha sonra sırası ile (50,0,-50), (-50,0,-50) ve (-50,0,50) ve tekrar (50,0,50) noktalarına klikleyin. Böylece bir kareye sahip oldunuz. Ancak bu kare sadece çizgilerden oluşuyor. Çizgilerden oluşan bir obje ışığı yansıtamayacağı için, görünmezdir. Bundan dolayı, objeye yüzeyler eklemeliyiz. En ufak yüzey üç noktadan oluşur. Bu da normal olarak bir üçgendir. Karemizi iki adet yüzeyden oluşturacağız. Mode/Add Faces'ı seçin. Bu komutta, seçtiğiniz her üç nokta bir yüzeyi tanımlayacaktır. Başlayalım. Sırasıyla (50,0,50), (50,0,-50) ve (-50,0,-50) koordinatlarındaki noktaları seçelim. Böylece ilk yüzeyi onaylamış olduk. Şimdiyse (-50,0,-50), (-50,0,50) ve (50,0,50) noktalarını seçip ikinci yüzeyi oluşturalım. Artık karemiz hazır.

Yapmamız gereken şekil bir küp olduğu için, karemizi y ekseninde biraz çekiştirmemiz gerekecek. Bu işlemi Mold tool ile yapıyoruz. Mode/Pick Objects'i seçerek Mold Tools'a girmeye hazır hale geliyoruz. Object/Mold'u seçip Extrude gadgetine klikleyin, burada sağ üstte Length bilgisi vardır. Bu karenizin y ekseni boyunca ne kadar çekiştirileceğini belirlemektedir. Normalde 100 birimdir. Ancak başka bir değerdeyse, onu 100 birim yapın. Ok'e bastıktan sonra sizin de artık bir küpünüz olduğunu farkedecek ve bunu yaratmanın verdiği mutlulukla, şimdi ben bunu kırmızıya boyayayım diyeceksiniz. İsteyenin bir yüzü, vermeyenin iki yüzü karadır diyerek, boyama işlemine geçelim. Object/Attributes'ü seçerseniz, objenizin yüzeylerinin içeriğini belirleyebileceğiniz bir pencere açılır. Bu pencerede çeşitli değişkenler mevcuttur. Bunlar objenizin parlaklığını, rengini, saydamlığını ve daha birçok özelliğini ayarlamanızı sağlar. Bizim bu ay göreceğimiz sadece renk olduğundan, Color isimli gadgete klikleyin ve rengin Red bileşenini 255, diğer Green ve Blue bileşenlerini 0 yapın. OK'e bastığınız andan itibaren objeniz kırmızı renkli bir küp olacaktır. Artık obje editörü ile işimiz bittiğine göre, Stage Editöre geçebiliriz. Tabii bu bölüme geçmeden önce objeyi save etmemiz gerekiyor. Object/Save'i seçin ve objenize çok güzel bir isim verip, onu save edin.

Stage Editör, Light, Camera, Action bölümünün uygulandığı, yönetmenin çalışma odasıdır. Filmi çekmek için bu editörü kullanırız. Evet işimize kaldığımız yerden devam edelim. Object/Load ile, biraz önce save etmiş olduğumuz kırmızı renkli küpümüzü yükleyin. Daha sonra, Display/Camera View'i seçelim. Artık perspective panelindeki görüntü bizim kameradan gördüğümüz görüntü olacaktır. Eğer obje çok yakın görünüyorsa, kamerayı biraz uzaklaştırabilirsiniz. Tabii bu arada küpümüz, kameranın bakış açısından çıkabilir. Bunu engellemek için, Object/Camera (Re)Track komutunu seçip, küpümüzün ismini yazın. Böylece kamera bizim objemize kilitlenecektir. Yönetmen olarak gerekli açıyı bulduysanız, sıra ortalığı biraz aydınlatmaya geldi. Işıksız bir ortamda kırmızı bir küp bile siyah gözükeceğinden gerekli tedbirleri bir an evvel almamız gerekmektedir. Bunun sonucu olarak dünyamıza bir lamba ekleyelim. Object/Add/Light Source bu eylemi yerine getirecektir. Mouse ile klikleyip lambamızı seçelim. Eğer olmuyorsa, Find requester'dan çağıralım, bu da hoşunuza gitmiyorsa, F1 tuşuna basalım. Bu tuş Pick Selected komutuyla eşanlamlı olup, senaryoya yeni eklenen objeyi sorunsuz olarak seçmenizi sağlar. Işık kaynağını seçtikten sonra.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.