Amiga Dünyası sayı 15, sayfa 34

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 34

IMAGE DRAWER gadget'ı ile resimlerin kaydedileceği ve SCENE DRAWER gadget'ı ile de her key-frame için sahne düzenlemesinin (scene) kaydedileceği directory'i belirleyebilirsiniz. Buraları boş bırakırsanız, program bu dosyaları ana directory'ye kaydeder ve directory'niz çok uzar. Bu yüzden disketinizde, hele harddisk'inizde düzen sağlamak istiyorsanız, image ve scene dosyaları için ayrı birer directory açmanızı öneririm.

Scene drawer gadget'ı altında animasyonunuz bir film şeridi şeklinde görülmektedir. Film şeridinin üzerinde kareler 10'ar 10'ar numaralandırılmıştır. Şeridin altında ise, o an üzerinde bulunduğumuz kare bir okla belirtilmekte. Ayrıca keyframe'ler şerit üzerindeki animasyon karelerini sembolize eden dörtgenlere <K> harfi konularak genel bakışın düzenli olması sağlanmıştır.

SAVE KEY FRAME SCENE ve LOAD KEY FRAME SCENE gadget'ları yardımıyla, o an üzerinde bulunduğunuz kare bir key-frame ise, bu kareyi diskete kaydedebilir ve yükleyebilirsiniz. Kayıt işlemini her key-frame yarattığınızda yapmanız gerekli.

RENDER FRAME ile o an üzerinde bulunduğunuz karenin hesaplanmasını sağlayabilirsiniz. DELETE CURRENT IMAGE ise hesaplamış olduğunuz resmi silmenizi sağlar. OK gadget'ı modify take penceresinden çıkmanızı sağlar. Keyframe'ler kullanılarak oluşturulan bir animasyonu, komple hesaplattırmak için global animation moduna geçmeniz ve orada RENDER ALL gadget'ını seçmeniz gerekmekte. Bu şekilde devamlı global ve key-frame modları arasında geçişler yaparak global animasyonda kullanabileceğiniz temel fonksiyonları key-frame animasyon modunda da kullanabilirsiniz.

Bu kadar teori yeter. Şimdi size basit bir global animasyon örneği vermem, animasyonu nasıl yapabileceğiniz konusunda yardımcı olabilir:

1 - Edit/ Erase/ All fonksiyonunu seçerek tüm yapılanları silin.

2 - Project/ Load/ Take'i seçerek yeni bir take dosyası yaratın. Dosya ismi olarak istediğiniz

3 - Down penceresini seçerek aktif hale getirin ve 36 noktalı bir daire yaratın.

4 - Dairenin sadece bir noktasını seçin ve koordinat göstergecini bu noktanın herhangi bir yanındaki komşu bir nokta üzerine getirin, fakat noktayı seçmeyin.

5 - Edit/ Do/ Make path fonksiyonunu kullanarak daireyi yol olarak tanımlayın. Bu animasyonda objemizin izleyeceği dairesel yol olacaktır.

6 - Edit/ Add/ Cube fonksiyonunu seçerek bir küp yaratın.

7 - Dairenin tüm noktalarının seçilmemiş olmasına dikkat ederek kübün tüm noktalarını aktif hale getirin.

8 - Edit/ Do/ Expand fonksiyonunu kullanarak kübün boyutunu daireye göre bir hayli küçültün. Kübün boyutu dairenin yaklaşık onikide bir olması bizim için yeterli.

9 - Kübün noktalarını seçilmiş olarak bırakarak Edit/ Snap/ Cursor to center fonksiyonunu seçin. Koordinat göstergeci kübün tam ortasına yerleştirilecektir.

10 - Şimdi hiyerarşiyi hazırlamamız gerekli: Edit/ Name Selected vertices yardımıyla kübe isim verelim. Yeni isim olarak yol girin ve OFFSPRING gadget'ını klikleyin.

11 - Şimdi tekrar yeni bir isim girin: küp. Bu şekilde kübün yol üzerinde bir obje olduğunu, küp'ün yol'a ait olduğunu belirlemiş oluyoruz. OK gadget'ını klikleyerek tekrar çalışma alanımıza dönelim.

12 - Koordinat göstergeci, hala kübün tam ortasında yer alıyor. Edit/ Modify/ Local Origin fonksiyonunu seçerek, burada SET gadget'ına klik edelim. Bu sayede kübümüzün merkezini tanımlamış oluyoruz. OK gadget'ını seçerek buradan çıkalım.

13 - Şimdi daire şeklindeki yolu isimlendirmemiz gerekli. Koordinat göstergecini dairenin herhangi bir noktası üzerine getirin ve Edit/ Name/ Indicated Path fonksiyonunu seçin. Parentage gadget'ını klikleyin. Current Name yazısı yanında küp varken işlemi gerçekleştirdikten sonra bu yol olacaktır. OK gadget'ını klikleyin. Bu şekilde yol ismini daireye atamış oluruz.

14 - Koordinat göstergecini dairenin dışındaki bir yere getirin ve Observer/ Location fonksiyonunu çağırın. Bu şekilde kameramızı da yerleştirmiş olduk. Dairenin bir kenarıyla bu nokta arasındaki uzaklık dairenin yaklaşık 2-3 katı boyutunda olmalıdır.

15 - Koordinat göstergecini dairenin ortasına getirin ve Observer/ Target fonksiyonunu seçin. Bu şekilde de kameramızın bakacağı noktayı belirlemiş oluruz.

16 - Dilerseniz kübü seçerek Edit/ Modify/ Faces fonksiyonunu kullanın ve kübün yüzeylerini tanımlayın.

17- Sahne içinde uygun yerlere dilediğiniz miktarda ışık noktasını (lamba) Edit/ Add/ Lamp yardımıyla yaratın. Fakat lambaların sayısını ve uzaklıklarını iyi ayarlamanız gerekli. Çok lamba koyarsanız ya da lambalar daireye çok yakın ve parlaklıkları fazla olursa, animasyonumuz kötü olabilir. İdeal değerler en fazla 2-3 lambadır. Bunların daireye uzaklıkları en az bir daire boyu olmalıdır.

18 - Bu yarattığınız sahneyi Project/ Save/ Scene ile diskete kaydedin.

19 - Edit/ Modify/ Take fonksiyonunu seçerek animasyon penceresini ortaya çıkarın.

20 - Number of frames gadget'ına 36 yazın. Bu sayede her animasyon karesinde küp daire üzerinde bir birimlik yol alacaktır. Tabii buraya dilediğiniz rakamı da yazabilirsiniz. Gireceğiniz değer, yol üzerindeki nokta sayısından az olursa obje tüm yol boyunca dolaşmaz. Büyük olursa da obje yol üzerinde bir turu tamamladıktan sonra ikinci tura başlar.

22 - Artık RENDER ALL diyerek animasyonun hesaplanmasını sağlayabilirsiniz.

İşte sonunda bitti! Sculpt/Animate 4D programının açıklamasının bu kadar sürebileceğini hiç tahmin etmemiştim. Ama sonuçta tüm animasyon meraklılarının yararlanabileceği iyi bir kaynak oldu. Umarım bu açıklama işinize yaramıştır.

Tabii Desktop Video ve animasyon köşesi devam edecek. Bundan böyle bu köşede diğer programlara değineceğim. Bazen de yukarıda olduğu gibi adım adım birlikte animasyonlar yapacağız. Bundan sonra biraz da Desktop video konusu üzerine ağırlık vermeye çalışacağım; zira şimdiye kadar bu konuya çok az değinebildik. Hepinize bol animasyonlu günler dilerim. Bir sonraki yazımda buluşmak üzere hoşça kalın...

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.