Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 34
IMAGE DRAWER gadget'ı ile resimlerin kaydedileceği ve SCENE DRAWER gadget'ı ile de her key-frame için sahne düzenlemesinin (scene) kaydedileceği directory'i belirleyebilirsiniz. Buraları boş bırakırsanız, program bu dosyaları ana directory'ye kaydeder ve directory'niz çok uzar. Bu yüzden disketinizde, hele harddisk'inizde düzen sağlamak istiyorsanız, image ve scene dosyaları için ayrı birer directory açmanızı öneririm.
Scene drawer gadget'ı altında animasyonunuz bir film şeridi şeklinde görülmektedir. Film şeridinin üzerinde kareler 10'ar 10'ar numaralandırılmıştır. Şeridin altında ise, o an üzerinde bulunduğumuz kare bir okla belirtilmekte. Ayrıca keyframe'ler şerit üzerindeki animasyon karelerini sembolize eden dörtgenlere <K> harfi konularak genel bakışın düzenli olması sağlanmıştır.
SAVE KEY FRAME SCENE ve LOAD KEY FRAME SCENE gadget'ları yardımıyla, o an üzerinde bulunduğunuz kare bir key-frame ise, bu kareyi diskete kaydedebilir ve yükleyebilirsiniz. Kayıt işlemini her key-frame yarattığınızda yapmanız gerekli.
RENDER FRAME ile o an üzerinde bulunduğunuz karenin hesaplanmasını sağlayabilirsiniz. DELETE CURRENT IMAGE ise hesaplamış olduğunuz resmi silmenizi sağlar. OK gadget'ı modify take penceresinden çıkmanızı sağlar. Keyframe'ler kullanılarak oluşturulan bir animasyonu, komple hesaplattırmak için global animation moduna geçmeniz ve orada RENDER ALL gadget'ını seçmeniz gerekmekte. Bu şekilde devamlı global ve key-frame modları arasında geçişler yaparak global animasyonda kullanabileceğiniz temel fonksiyonları key-frame animasyon modunda da kullanabilirsiniz.
Bu kadar teori yeter. Şimdi size basit bir global animasyon örneği vermem, animasyonu nasıl yapabileceğiniz konusunda yardımcı olabilir:
1 - Edit/ Erase/ All fonksiyonunu seçerek tüm yapılanları silin.
2 - Project/ Load/ Take'i seçerek yeni bir take dosyası yaratın. Dosya ismi olarak istediğiniz
3 - Down penceresini seçerek aktif hale getirin ve 36 noktalı bir daire yaratın.
4 - Dairenin sadece bir noktasını seçin ve koordinat göstergecini bu noktanın herhangi bir yanındaki komşu bir nokta üzerine getirin, fakat noktayı seçmeyin.
5 - Edit/ Do/ Make path fonksiyonunu kullanarak daireyi yol olarak tanımlayın. Bu animasyonda objemizin izleyeceği dairesel yol olacaktır.
6 - Edit/ Add/ Cube fonksiyonunu seçerek bir küp yaratın.
7 - Dairenin tüm noktalarının seçilmemiş olmasına dikkat ederek kübün tüm noktalarını aktif hale getirin.
8 - Edit/ Do/ Expand fonksiyonunu kullanarak kübün boyutunu daireye göre bir hayli küçültün. Kübün boyutu dairenin yaklaşık onikide bir olması bizim için yeterli.
9 - Kübün noktalarını seçilmiş olarak bırakarak Edit/ Snap/ Cursor to center fonksiyonunu seçin. Koordinat göstergeci kübün tam ortasına yerleştirilecektir.
10 - Şimdi hiyerarşiyi hazırlamamız gerekli: Edit/ Name Selected vertices yardımıyla kübe isim verelim. Yeni isim olarak yol girin ve OFFSPRING gadget'ını klikleyin.
11 - Şimdi tekrar yeni bir isim girin: küp. Bu şekilde kübün yol üzerinde bir obje olduğunu, küp'ün yol'a ait olduğunu belirlemiş oluyoruz. OK gadget'ını klikleyerek tekrar çalışma alanımıza dönelim.
12 - Koordinat göstergeci, hala kübün tam ortasında yer alıyor. Edit/ Modify/ Local Origin fonksiyonunu seçerek, burada SET gadget'ına klik edelim. Bu sayede kübümüzün merkezini tanımlamış oluyoruz. OK gadget'ını seçerek buradan çıkalım.
13 - Şimdi daire şeklindeki yolu isimlendirmemiz gerekli. Koordinat göstergecini dairenin herhangi bir noktası üzerine getirin ve Edit/ Name/ Indicated Path fonksiyonunu seçin. Parentage gadget'ını klikleyin. Current Name yazısı yanında küp varken işlemi gerçekleştirdikten sonra bu yol olacaktır. OK gadget'ını klikleyin. Bu şekilde yol ismini daireye atamış oluruz.
14 - Koordinat göstergecini dairenin dışındaki bir yere getirin ve Observer/ Location fonksiyonunu çağırın. Bu şekilde kameramızı da yerleştirmiş olduk. Dairenin bir kenarıyla bu nokta arasındaki uzaklık dairenin yaklaşık 2-3 katı boyutunda olmalıdır.
15 - Koordinat göstergecini dairenin ortasına getirin ve Observer/ Target fonksiyonunu seçin. Bu şekilde de kameramızın bakacağı noktayı belirlemiş oluruz.
16 - Dilerseniz kübü seçerek Edit/ Modify/ Faces fonksiyonunu kullanın ve kübün yüzeylerini tanımlayın.
17- Sahne içinde uygun yerlere dilediğiniz miktarda ışık noktasını (lamba) Edit/ Add/ Lamp yardımıyla yaratın. Fakat lambaların sayısını ve uzaklıklarını iyi ayarlamanız gerekli. Çok lamba koyarsanız ya da lambalar daireye çok yakın ve parlaklıkları fazla olursa, animasyonumuz kötü olabilir. İdeal değerler en fazla 2-3 lambadır. Bunların daireye uzaklıkları en az bir daire boyu olmalıdır.
18 - Bu yarattığınız sahneyi Project/ Save/ Scene ile diskete kaydedin.
19 - Edit/ Modify/ Take fonksiyonunu seçerek animasyon penceresini ortaya çıkarın.
20 - Number of frames gadget'ına 36 yazın. Bu sayede her animasyon karesinde küp daire üzerinde bir birimlik yol alacaktır. Tabii buraya dilediğiniz rakamı da yazabilirsiniz. Gireceğiniz değer, yol üzerindeki nokta sayısından az olursa obje tüm yol boyunca dolaşmaz. Büyük olursa da obje yol üzerinde bir turu tamamladıktan sonra ikinci tura başlar.
22 - Artık RENDER ALL diyerek animasyonun hesaplanmasını sağlayabilirsiniz.
İşte sonunda bitti! Sculpt/Animate 4D programının açıklamasının bu kadar sürebileceğini hiç tahmin etmemiştim. Ama sonuçta tüm animasyon meraklılarının yararlanabileceği iyi bir kaynak oldu. Umarım bu açıklama işinize yaramıştır.
Tabii Desktop Video ve animasyon köşesi devam edecek. Bundan böyle bu köşede diğer programlara değineceğim. Bazen de yukarıda olduğu gibi adım adım birlikte animasyonlar yapacağız. Bundan sonra biraz da Desktop video konusu üzerine ağırlık vermeye çalışacağım; zira şimdiye kadar bu konuya çok az değinebildik. Hepinize bol animasyonlu günler dilerim. Bir sonraki yazımda buluşmak üzere hoşça kalın...
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 35
Dr. Ali HATAY, mektubunda bazı sorular yöneltmiş. Şimdi bu sorulara birlikte bakalım. Sayın HATAY, dergimizin daha önceki sayılarında açıklanan Smart Disk, Font Editor ve Fraxion Ripper gibi utility programlarını bulamadığından ve bu utility'leri isimleri ile aradığı zaman birçok bilgisayarcının bu programlardan haberi dahi olmadığından yakınıyor.
Bu programları sadece oyun satan bilgisayarcılarda bulamazsınız. Bu yüzden, program arşivlerinde oyun dışındaki program türlerini de (müzik, grafik, veri tabanı, utility gibi) bulunduran bilgisayarcılara sormalısınız. Bunun için yapmanız gereken tek şey, kendinize daha profesyonel bir bilgisayar bayii aramak olacaktır. Eğer yine de aradığınız programları bulamazsanız, bizimle irtibat kurun.
Dr. HATAY'in ikinci sorusu ise, Amiga DOS köşesi ile ilgili. Startup-sequence ile nasıl uğraşabileceğini detaylı olarak anlatan bir açıklamaya rastlamadığını söylüyor.
Bu konu için hiç meraklanmayın, 14. sayımızda bu konu ile ilgili detaylı bir yazı yayınlandı.
Okurumuzun son sorusu ise, Amiga salatasıyla ilgili. Oyunlar için verilen tiyoların bazı oyunlarda çalışmadığından yakınıyor.
Ne yazık ki, bazı tiyolar bazı oyunlarda işe yaramıyor. Bunun nedeni, tiyoyu denediğiniz oyunun birkaç farklı versiyonunun bulunması ve tiyonun bu versiyonlardan sadece birinde işliyor olması olabilir. Bir de (nedeni tam olarak belli olmamakla beraber), bazı tiyolar bazı Amiga'larda çalışmıyor. Örneğin bir oyunda deneyeceğiniz bir tiyo sizin makinenizde işe yaramazken, arkadaşınızın makinesinde çalışabilir. Bunun için yapılabilecek hiçbir şey yok. Tabii bir de tiyonun yanlış yazılmış olması ihtimali de var. Ama bu çok düşük bir olasılık.
Son olarak okuyucumuzun bir isteğini yerine getiriyoruz.
"Simülasyon oyunları konusunda mektuplaşacak arkadaşlar arıyorum. Adresim: Dr. Ali HATAY
Kurtuluş Cad. No: 15
BİGA/ÇANAKKALE"
Okuyucumuz Sabahaddin PEKER, Sculpt Animate 4D ve Deluxe Print programlarının nasıl kullanıldığı ve oyunlarda scoreboard'a girince bunun nasıl save edileceğini soruyor.
Sculpt Animate 4D programını kullanmak için sadece program disketi yeterlidir. Bu programın Font diskinde ise hazır üç boyutlu vektör fontlar var. Yani programı kullanmak için Font diskine gerek yok. Fakat Sculpt Animate 4D programının başında bir şifre soruluyor. Eğer bu şifreyi bilemezseniz, program yine çalışıyor ama animasyon yapamıyor. Bunun için programın İngilizce kitapçığını da almanız gerekmekte. Ancak o zaman programı tam olarak kullanabilirsiniz.
Deluxe Print programını ise menülere girip çeşitli denemeler yaparak adım adım çözebilirsiniz. Şu anda o programı tam olarak kullanan bir arkadaşımız yok. Fakat yine de programı tam olarak çözemezseniz, bize tekrar yazın.
Her oyun scoreboard'a girilen isimleri kaydetmez. Bu oyunun yaptığı bir işlemdir. Yani bir oyunda scoreboard'a girip adınızı yazdıktan sonra bunu kaydedip kaydetmemesi oyunun programlanmasına bağlı bir şeydir. Bunun için sizin yapabileceğiniz bir şey yok. Fakat genelde score'ları kaydeden oyun sayısının az olduğunu söylemek zorundayız.
İZMİR'den Fırat ÜNAL arkadaşımız Amiga'sı ile nasıl müzik programı yazabileceğini soruyor.
Amiga'da müzik programı yazmak için çok iyi derecede programlama dili bilmek gerekir. Yani ileri seviyede BASIC, C veya Assembler bilmeden böyle bir program hazırlamanız mümkün değil. Herhangi bir programla müzik yapmak içinse, müzik programlarının açıklandığı köşemizi takip etmenizi tavsiye ederiz. Ayrıca SWIV oyunu, Mayıs-91 sayımızda açıklandı.
Yine İZMİR'den bir okuyucumuz olan Kamil SÖZEN, bir oyunu DiskDoctor'dan geçirdikten sonra, yeniden yüklediği zaman bazı problemler yarattığından yakınıyor. Sayın SÖZEN, bir oyunu veya programı durup dururken DiskDoctor'dan geçirmeniz manasız olur. Ancak "validate error" gibi hatalar çıktığında bir programı DiskDoctor'dan geçirin. Eğer buna rağmen, yine bir problem çıkarırsa, bu kez de Disk Master'la, program veya oyununuzu formatlı boş bir diskete file, file (dosya, dosya) kopyalayın.
Ali Ercüment SELÇUK arkadaşımız da Shadow of the Beast II ve Turrican oyunları ile ilgili birkaç şey sormuş. Ayrıca, Turrican II ve Unreal gibi oyunların, trainer versiyonları veya cheat-mode'ları olup olmadığını merak ediyor. Sayın SELÇUK, Tunç Dindaş arkadaşımızdan öğrendiğimize göre, Turrican II ve Unreal'ın cheat mode'u yok. Yalnız, Turrican II'nin trainer versiyonu var. Ama her bilgisayarcıda olmayabilir. Turrican oyununun kademelerindeki exit'leri bulmak için tek şansınız var: aramak. Şimdi gelelim Beast II'ye: Sola gidince ulaşacağınız yerde, üç tane kola rastlayacaksınız. Bu kollardan en üstteki, yukarıda duran minik vincin kepçesini açıp kapamaya yarar. Ortadaki ise, vinci sağa-sola hareket ettirir. En alttaki ise vinci yukarı-aşağı hareket ettirir. Sizin yapmanız gereken ise, vinci en sola getirip, oradaki büyük kayayı almak. Bundan sonra da vinci en sağa gönderip, kayayı yukarıdan bırakın. Böylece o büyük kaya parçalanacak ve geriye ufak bir taş parçası kalacaktır. Artık o kayayı en sağdaki kaldıracın sol ucuna sürükleyebilirsiniz. Şimdi de en sağdaki ipten yukarı tırmanıp aşağı atlayın. Eğer iyi hizalayıp kaldıracın sol ucuna düşerseniz, taş parçası yukarı fırlayacak. Hemen soldaki kafesin içine girip bekleyin. Bu kafes bir müddet sonra yükselerek, sizi başka bir alana götürecek. Burada ilginç bir ejderle karşılaşacaksınız. Onu yok ettikten sonra yukarıdaki ağacın dalında asılı olan torbaya, yere düşürene kadar vurun. Bu torbadan çıkan adam size bir şifre söyleyecek. İşte taş plakanın bulunduğu yerdeki şifreniz bu. Ancak bu şifre her oyunda değişiyor, onun için her oynayışınızda, bu şifreyi o adamdan tekrar almanız gerekir. 'Sunstone' ve 'Oberon' en çok kullanılan şifrelerin bazıları. Karamoon Oasis'teki kilitli kapının anahtarı yok. Orada sadece yer altındaki kalede esir olduğunuz zaman kullanacağınız bira testisi var. İşte hepsi bu kadar, iyi şanslar.