SCULPT/ANIMATE 4D
Retro bilgisayarEvet, yazımın esas temasına geçebiliriz. Geçen ay Project menüsünden Unload altmenüsünü incelemiştik. Bu menüde inceleyeceğimiz son fonksiyon, Batch. Bazı programlarda programın sırasıyla neler yapacağını belli bir menüyü kullanarak tanımlamak ve işlemlerin tanımlamadan sonra otomatik olarak yapılabilmesi mümkün kılınmıştır. Sculpt/Animate 4D programında ise, bu şekilde otomatik olarak çalışmanın iki yöntemi var; biri Batch menüsünü kullanarak tüm hesaplanacak scene dosyalarını belirlemek. İkinci yöntem olan script dosya kullanma metodu biraz daha karışık; fakat onu da elimden geldiğince burada anlatmaya çalışacağım.
Batch fonksiyonunu seçtiğimizde, karşımıza çıkacak olan bir pencerede istediğimiz scene dosyalarının isimlerini girebiliriz. İsmi belirlenen bu dosyalar OK kutucuğuna klik ettiğimiz zaman sırayla hesaplanacak ve sonuçları, yani oluşacak resimler diskete kaydedilecektir. Batch menüsünü harddisk sahibi arkadaşların kullanmasını öneririm; nedeni de 5-6 scene dosyası ve resimlerin bir diskete sığmayacağıdır.
Gelelim ikinci yönteme; bu yöntem tıpkı program yazmaya benzer. Sculpt/Animate 4D'nin tüm menü fonksiyonlarını ve buralara girilecek parametreleri, BASIC dilinde program yazar gibi ufak programcıklarla çağırmak mümkün. Bu ufak programcıkları daha sonra programdan Load Script ile yükleyerek otomatik olarak çalıştırabilirsiniz. Bu yöntem, editör ekranlarına alışamayıp daha teknik çalışmayı seven kişiler için dizayn edilmiş olsa gerek. Bu script dosyalarını sevdiğiniz bir text editörüyle (tavsiyem QuickED ya da CygnusEd) ASCII olarak hazırlayıp isminin sonuna <.script> takısını ekleyerek yaratabilirsiniz.
Gelelim burada kullanabileceğiniz tüm komutlara ve bunların parametrelerine; aşağıda komutlar yeterli detaylarla açıklanmıştır. Komut satırında küçük harflerle yazılı olan karakterleri girmenize gerek yok, fakat programınızı daha rahat anlamanızı sağlar. Komuttan sonra gelen parametrelere değer verilmesi zorunludur.
Yoksa Sculpt/Animate 4D hata mesajı vererek işlemi yarıda keser ki, bu da bizim için çok tatsız bir durum olur. Bu arada birden çok parametre kullanılan satırlarda parametrelerin arasına birer boşluk koymanız gerektiğini belirtmeliyim. Ayrıca hata çıkma durumunu minimuma indirmek için her komutu ayrı bir satırda yazmanızı tavsiye ederim. Her satır sonunda da <RETURN>'e basmayı unutmayın. * ADD HEMISPHERE <par1> <par2> Yarım-küre oluşturur, ilk rakam (par1) yarım-kürenin çapı, ikincisi ise (par2) küre yüzeylerinin bölünme değeridir (subdivision).

*ADDCUBe<parl>
Parametreyle belirlenen boyutta küp
oluşturur.
*ADDPRIsm<parl>
Belirlenen boyutta prizma oluşturur.
* ADD DISK <par1> <par2> İlk parametre çap, ikincisi ise yüzey bölünme değeridir.
* ADD CIRCLE <par1> <par2> İlk parametre çap, ikincisi ise yüzey bölünme değeridir.
* ADD CYLinder <parl> <par2>
İlk değer silindirin alt ve üst yüzeylerini tanımlayan dairelerin çaplarını belirler. İkinci değer yine yüzey bölünme değeridir. Silindirin yüksekliği çapının iki katıdır.
* ADD TUBE <par1> <par2> Buradaki parametreler silindirdekiyle (bkz. ADD CYLINDER) aynıdır.
* ADD CONE <par1> <par2> Buradaki parametreler silindirdekiyle (bkz. ADD CYLINDER) aynıdır.
* NAME SELECTED VERTICES <par1> Seçilen noktalara isim vermeye yarar. Karışık script dosyalarında kullanılması kesin gerekli komutlar arasında.
* NAME CONNECTED VERTICES <par1> Birbirine bir doğruyla bağlı bulunan tüm noktaları isimlendirir.
* NAME INDICATED PATH <par1> Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu yolun (path) ismini tanımlamamızı sağlar.
* NAME INDICATED LAMP <par1> Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu lambaya isim vermemizi sağlar.
* GRID ON <par1> Izgara (grid) fonksiyonunu açarak, çizgi aralığını belirlenen parametreye göre ayarlar.

* COORDINATES <par1> Koordinat penceresini açarak virgülden sonra kullanılacak rakam adedini parametreye göre ayarlar. Bu komut kullanıldığında, script dosyasının ilk satırında yer almalıdır. * MAGNET ATTRACT <par1> Mıknatıs fonksiyonunu çağırarak mıknatısın gücünü <par1> olarak belirler.
* MAGNET REPEL <par1> Bu da yine mıknatıs fonksiyonunu * BITPLANES <par1> Hesaplanacak olan resimlerde kullanılacak bitplane sayısını belirler. Renk sayısı, bitplane sayısından hesaplanılır:

2^bitplane sayısı = renk sayısı
Fakat 6 bitplane seçildiğinde otomatik olarak HAM grafik modu açılır.
* BITplanes <par1> <par2> <par3> <par4> <par5> <par6> <par7>
Frame buffer cihazına aktarmak için, özel bitplane dosyaları oluşturmaya yarar. <par1>, <par2> ve <par3> ile ayrı ayrı kırmızı, yeşil ve mavi grafik bilgilerinin kaydedileceği dosyalar belirlenir. <par4>, relatif piksel genişliğini; <par5> ise yüksekliğini belirler. Normal Amiga'da bu oranlar 10:11'dir; yani bir pikselin yüksekliği genişliğinin 1.1 katıdır. <par6> ve <par7> ise hesaplanacak resmin piksel boyutlarını belirler. <par6> yatay piksel adedi, <par7> ise dikeydeki piksel adedini belirler.
* LENs SPEcial <par1> Girilen parametre, kamera lensinin fokal uzaklığını milimetre olarak ayarlamamızı sağlar. * EXPOsure MANual <par1> Girilen değer, yüzde olarak sonuç resminin parlaklığını ayarlamak içindir. Örnek olarak girilebilecek bir 50 değeri, resmin normalden %50 daha parlak olmasını sağlar.
* DIThering <par1> Dithering değerini sayısal olarak ayarlar.
* LOAd SCEne <par1> [LAMps] [OBServer] [WORld] [OBJects] [SELECTED] [DESELECTED]
Bu komut yardımıyla istediğimiz bir scene dosyasını parçalı olarak disketten yükleyebiliriz. Ayrıca Selected ve Deselected yardımıyla bu scene dosyası yüklenince, tüm noktaların seçilmesini ya da söndürülmesini sağlayabiliriz.
* LOAd IMage <par1> İsmi belirlenen resmin hafızaya yüklenmesini sağlar.
* LOAd OBJect <par1> [SELECTED] [DESELECTED]
Disketten hazır bir obje dosyası yüklememize yarar.
* LOAd NAMed object <par1> <par2> <par2> ile disketteki ismi tanımlanan objeyi, hiyerarşide <par1> ismini alacak şekilde yükler.
* LOAdTAKe <par1> İsmi verilen animasyon dosyasını (take) yükler.
* LOAd ANImation <par1> İsmi verilen hesaplanmış animasyon dosyasını yükler.
* LOAdFONt <par1> <par1> ile directory ismi belirlenen Sculpt fontlarını hafızaya yükler.
* SAVe SCEnen <par1> [LAMps] [OBServer] [WORld] [OBJects] [ALL] [SELECTED]
O anki sahneyi <par1> ile belirlenen isim altında diskete kaydeder. * SAVe İMage <par1> Hesaplanmış olan resmi diskete vereceğiniz isimle kaydeder.
* SAVe OBJect <par1> Seçilmiş olan objeyi diskete vereceğiniz isimle kaydeder.
* SAVe NAMed object <par1> <par2> <par1> ile hiyerarşide ismi belirlenen obje diskete <par2> ile belirlenen isim altında kaydedilir.
* SELect NAMed vertices <par1> İsmi belirlenen noktaları seçmemizi sağlar.
* DESelect NAMed vertices <par1> İsmi belirlenen noktaları bırakmamızı sağlar.
* ERAse NAMed vertices <par1>
İsimleri verilen noktaları sahneden komple silmemizi sağlar.
* MODify WIReframe colors <par1> <par2>
Tel grafik hesaplamada çizgilerin ve zemin renklerinin belirlenmesini sağlar. Değerler rgb olarak heksadesimal sayı sisteminde girilmelidir.
* EXPand <par1> [NS] [EW] [UD]
Seçilmiş olan noktaları par1'de belirtilen sayı katında genişletir/daraltır. İstenen pencerelerdeki genişletmeyi kapayıp açmak için, üç kelimeyi kullanmanız gerekli.
Evet, bu aylık da bu kadar. Önümüzdeki sayıda görüşmek üzere. HOŞÇAKALIN....