Amiga Dünyası sayı 13, sayfa 39

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 39

* COORDINATES <par1> Koordinat penceresini açarak virgülden sonra kullanılacak rakam adedini parametreye göre ayarlar. Bu komut kullanıldığında, script dosyasının ilk satırında yer almalıdır. * MAGNET ATTRACT <par1> Mıknatıs fonksiyonunu çağırarak mıknatısın gücünü <par1> olarak belirler.

* MAGNET REPEL <par1> Bu da yine mıknatıs fonksiyonunu * BITPLANES <par1> Hesaplanacak olan resimlerde kullanılacak bitplane sayısını belirler. Renk sayısı, bitplane sayısından hesaplanılır:

2^bitplane sayısı = renk sayısı

Fakat 6 bitplane seçildiğinde otomatik olarak HAM grafik modu açılır.

* BITplanes <par1> <par2> <par3> <par4> <par5> <par6> <par7>

Frame buffer cihazına aktarmak için, özel bitplane dosyaları oluşturmaya yarar. <par1>, <par2> ve <par3> ile ayrı ayrı kırmızı, yeşil ve mavi grafik bilgilerinin kaydedileceği dosyalar belirlenir. <par4>, relatif piksel genişliğini; <par5> ise yüksekliğini belirler. Normal Amiga'da bu oranlar 10:11'dir; yani bir pikselin yüksekliği genişliğinin 1.1 katıdır. <par6> ve <par7> ise hesaplanacak resmin piksel boyutlarını belirler. <par6> yatay piksel adedi, <par7> ise dikeydeki piksel adedini belirler.

* LENs SPEcial <par1> Girilen parametre, kamera lensinin fokal uzaklığını milimetre olarak ayarlamamızı sağlar. * EXPOsure MANual <par1> Girilen değer, yüzde olarak sonuç resminin parlaklığını ayarlamak içindir. Örnek olarak girilebilecek bir 50 değeri, resmin normalden %50 daha parlak olmasını sağlar.

* DIThering <par1> Dithering değerini sayısal olarak ayarlar.

* LOAd SCEne <par1> [LAMps] [OBServer] [WORld] [OBJects] [SELECTED] [DESELECTED]

Bu komut yardımıyla istediğimiz bir scene dosyasını parçalı olarak disketten yükleyebiliriz. Ayrıca Selected ve Deselected yardımıyla bu scene dosyası yüklenince, tüm noktaların seçilmesini ya da söndürülmesini sağlayabiliriz.

* LOAd IMage <par1> İsmi belirlenen resmin hafızaya yüklenmesini sağlar.

* LOAd OBJect <par1> [SELECTED] [DESELECTED]

Disketten hazır bir obje dosyası yüklememize yarar.

* LOAd NAMed object <par1> <par2> <par2> ile disketteki ismi tanımlanan objeyi, hiyerarşide <par1> ismini alacak şekilde yükler.

* LOAdTAKe <par1> İsmi verilen animasyon dosyasını (take) yükler.

* LOAd ANImation <par1> İsmi verilen hesaplanmış animasyon dosyasını yükler.

* LOAdFONt <par1> <par1> ile directory ismi belirlenen Sculpt fontlarını hafızaya yükler.

* SAVe SCEnen <par1> [LAMps] [OBServer] [WORld] [OBJects] [ALL] [SELECTED]

O anki sahneyi <par1> ile belirlenen isim altında diskete kaydeder. * SAVe İMage <par1> Hesaplanmış olan resmi diskete vereceğiniz isimle kaydeder.

* SAVe OBJect <par1> Seçilmiş olan objeyi diskete vereceğiniz isimle kaydeder.

* SAVe NAMed object <par1> <par2> <par1> ile hiyerarşide ismi belirlenen obje diskete <par2> ile belirlenen isim altında kaydedilir.

* SELect NAMed vertices <par1> İsmi belirlenen noktaları seçmemizi sağlar.

* DESelect NAMed vertices <par1> İsmi belirlenen noktaları bırakmamızı sağlar.

* ERAse NAMed vertices <par1>

İsimleri verilen noktaları sahneden komple silmemizi sağlar.

* MODify WIReframe colors <par1> <par2>

Tel grafik hesaplamada çizgilerin ve zemin renklerinin belirlenmesini sağlar. Değerler rgb olarak heksadesimal sayı sisteminde girilmelidir.

* EXPand <par1> [NS] [EW] [UD]

Seçilmiş olan noktaları par1'de belirtilen sayı katında genişletir/daraltır. İstenen pencerelerdeki genişletmeyi kapayıp açmak için, üç kelimeyi kullanmanız gerekli.

Evet, bu aylık da bu kadar. Önümüzdeki sayıda görüşmek üzere. HOŞÇAKALIN....

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.