Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 16
RETURN ve SPACE tuşları her zaman olduğu gibi silah seçme ve ateşlemeyi temsil ediyorlar. Oyunda çok değişik silahlar mevcut. Kısa menzilli ve ısı güdümlü Sidewinder füzelerinin yanısıra uzun ve orta menzilli 'Ateşle ve Unut' füzeleri, havadan yere Maverick ve Cruise füzeleri bu silahlardan sadece birkaçı. Oyunun başında uçağınızda bütün silahlardan sonsuz sayıda bulunuyor ancak oyunda ilerledikçe silahları kendiniz belli sayıda ve göreve uygun olarak seçmek zorundasınız.
Ekranın alt kısmında üç ayrı kokpit penceresi bulunuyor. Bunlardan en soldakinde 100 mil'lik bir bölgeyi gösteren uzun radar, uçağın silah yükü ve uçuş bilgileri 1 tuşu ile dönüşümlü olarak gösteriliyor. Ortadaki pencerede Lost Maverick'i seçerek (2 tuşu) havadan yere füze attığınızda sonucu video kamerasıyla takip edebiliyorsunuz. Bundan başka herhangi bir hedefe fırlattığınız füzeleri ve düşman uçağının bu füzelerden kaçmak için yaptığı manevraları 5 tuşu ile izleyebilirsiniz. En sağdaki pencerede ise üzerinde uçmakta olduğunuz yerin haritası ve bu haritada sizin yeriniz belirtilmekte.
Görevinizi tamamlayıp üsse iniş yaparken şu noktalara dikkat etmelisiniz. Öncelikle - tuşu ile hızınızı uçağın stall (hız düşüklüğünden dolayı uçağın manevra yapamaması) olmayacağı bir noktaya düşürün. Bu da 200 knot civarındadır. Hızınızı daha çabuk azaltmak isterseniz B tuşu ile hava freni yapabilirsiniz. Ancak iniş için son yaklaşma esnasında uzun bir hava freni uçağın stall olup yere çakılmasına neden olabilir. G tuşu ile tekerlekleri ve F tuşu ile flapları açın. Tekerlekler piste dokunduktan sonra B tuşu ile uçak durana kadar fren yapabilirsiniz.
Birkaç görevi bitirdikten sonra rütbeniz yükseldiğinde sizi yeni görevler bekliyor. Bir süre sonra diğer seçeneklerle birlikte çıkan The Next Day seçeneğiyle ertesi güne geçip savaşın sonraki aşamalarını oynayabiliyorsunuz. Böylelikle oyunda toplam olarak 100'e yakın farklı görev karşınıza çıkıyor ki bu kadar görev önceki simülasyonların hiçbirinde mevcut değil. Üstelik bu görevlerin hepsini başarırsanız tek başınıza savaşın kaderini değiştirmeniz gibi bir olasılık da var.
F-29'u oynarken karşılaşabileceğiniz en büyük zorluk uçakların yüksek hızından ve yerüstü çizimlerinin geç yapılmasından dolayı meydana geliyor. Dikkatiniz dağılınca kendinizi bir anda savaş bölgesinin dışında buluyorsunuz (bilgisayar tarafından size verilen vektörle geri dönebilirsiniz). Ayrıca yüksekten hızla uçarken oldukça alçak bir seviyeye inmeden aşağıya baktığınızda ada, havaalanı vb. yerleri göremiyorsunuz ve kolaylıkla yerinizi kaybedebiliyorsunuz. Bunu önlemenin en etkin yolu en sağdaki pencerede yeralan haritaya bakmak. 3 tuşuna fazladan bir kez daha bastığınızda uçağın konumunu ve gitmekte olduğu yönü haritada görmek mümkün oluyor.
Ancak şurası da bir gerçek ki oyundaki yer grafikleri olağanüstü derecede zengin. Dağlar, binalar, trenler, destroyerler, uçak gemileri, tankerler, füze rampaları, hepsi çok iyi çizilmiş grafiklerden sadece birkaçı. Bütün grafikler fonksiyonel olarak hazırlanmış (F-18'de olduğu gibi uçakla köprünün yol kısmını delip geçmek gibi saçma durumlar yok) ve çok hızlı ve düzgün biçimde hareket edebiliyorlar. Özellikle cruise füzeleri kullanarak dev gökdelenleri yerle bir etmek son derece zevk veren bir olay. Füze ile uçakları vurduğunuzdaki patlama da aynı derecede güzel canlandırılmış.
Sonuç olarak, Retaliator Amiga savaş simülasyonları içinde tartışmasız en iyisi. Oyunun üstün programlama özelliklerinin yanısıra son model uçaklarla gelecekte oynanması onu daha orijinal hale getiriyor. Oyunun başına oturup aylarca sıkılmadan büyük bir heyecanla oynayabilirsiniz.
OCEAN 87 %
512K - Çift Disket 80 %
GRAFİK: 89 %
SES: 85 %
OYNANABİLİRLİK: 94 %
GENEL: 95 %
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 17
Amiga'yı herhangi bir yerde gördüğünüzde de sanırım dikkatinizi ilk çeken olgular, aletin grafiklerinin güzelliği ve son derece kaliteli müzik parçalarıdır. Bizim burada anlatacağımız konu Amiga ve Müzik'ten ortaya çıkan mükemmel ikili.
Amiga'nın standart olarak sahip olduğu ses üretici sistem, bilgisayar pazarındaki diğer tüm aletlerden daha iyidir. Aslında bu sistem ses üretim teknolojisinin son ürünü olan Compact Disk'lerle aynı ilkeyle çalışmaktadır. Sanırım sesin Amiga'da nasıl üretildiği hakkında biraz teknik bilgi, Amiga ses sistemi ile neler yapılabileceğini daha iyi anlamamıza yardımcı olacaktır.
ÖRNEKLEME Mİ? Amiga, ürettiği seslerdeki her yerde rastlanmayacak doğallığı gerçek bir sesi yeniden çalmasıyla elde etmektedir. Elbette biz burada gerçek bir sesin dijital olarak kaydedilmesiyle oluşan veri yığınından bahsediyoruz. Dijital kayıt (örnekleme) elektrik sinyallerinin sayılara (daha doğrusu ikili sistemdeki sayılara) bir alet yardımıyla (sound sampler) çevrilmesi işlemidir. Bu kayıt orantılı olarak yani güçlü bir sinyale daha büyük zayıf bir sinyale daha küçük bir değer verilmesiyle yapılır. Doğaldır ki burada bir üst ve alt sınırdan bahsedilmelidir. Yani kabul edilebilecek bir en güçlü sinyal, bir de fark edilebilecek en zayıf sinyal vardır. Bu sınırların arası da eşit parçalara bölünmüştür. Kayıt sırasında gelen bir sinyal büyüklüğüne göre bu parçalardan en uygun olanına (tam karşılığı varsa ona, yoksa en yakındakine) eşlenir.
ÖRNEKLEME TEKNİĞİ Dijital kayıttan söz ettiğimizde bir sesi yeniden üretebilmek için ne kadar veri'ye ihtiyacımız olduğunu da belirtmeliyiz:
Çoğumuz sesin basitçe havadaki titreşimlerin kulağımız tarafından algılanması olduğunu biliriz. Bu titreşimler havanın hareket halinde olan başka bir cisim tarafından harekete geçirilmesiyle olur. Tıpkı bir kemanın titreşen teli veya ses tellerimiz gibi. Tabi ki bütün bu titreşimler mekaniktir. Bilgisayarın bu mekanik titreşimler üzerinde çalışabilmesi için yukarıda da belirtildiği gibi önce bunların elektrik sinyallerine çevrilmesi gerekir. Mikrofonlar -ki bunlar mekanik şiddet ne kadar artarsa o kadar büyük bir elektrik sinyali üretirler- bu görevi üstlenirler.
Bir sesi sunabilmek için gerekli olan dijital veri sayısı sesin ne kadar hızlı değiştiğiyle doğrudan ilgilidir. Burada frekans kavramını açıklamamız gerekiyor. Frekans bir dalganın -ki dalgalar sesleri oluşturur- kendini simgeleyebilmek için en küçük parçasının (dalga boyu büyüklüğündedir) saniyede kaç kere tekrarlandığıdır. Frekans bir işin saniyede ne kadar tekrarlandığını belirtmek için de kullanılabilir. Hertz frekans birimidir ve 1 Hertz saniyede bir tekrar demektir. İnsanlar 20 Hertz'le 20000 Hertz frekansları arasındaki sesleri duyabilir (yani saniyede 20 kez'le 20000 kez arasında tekrarlanan bir dalga). Teknik nedenlerden dolayı bir dalga(ses) örneklenirken (dijital kaydı yapılırken) dalganın frekansından iki kat hızlı bir frekans kullanılmalıdır (sakın neden diye sormayın). Compact Disk'lerde bu sayı saniyede 44000 veridir. Yani örnekleme işlemi saniyede 44000 kez tekrarlanır, başka bir deyişle bu işin frekans'ı 44000 Hertz'dir.
Örnekleme hızımızın dışında önemli olan başka bir konu ise, her bir örnek için ne kadar veri depoladığımızdır. Compact Disk'lerde, her bir örnek için 2 byte veya 16 bit yer ayrılır. Böylece bir örneği temsil etmek için 2'nin 16'ıncı üssü yani 65536 tane olasılığa sahip oluruz. Dolayısıyla Compact Disk'lerde her bir örneğe -32768 ile 32767 (elektrikte negatif sinyaller de vardır) arasında bir değer verilir. Elektrik sinyallerinden en güçlüsüne en yüksek kıyasla daha zayıf olan sinyallere ise daha düşük değerler verilerek sesin dijital olarak bir kopyası çıkarılır (işte bu işin adı örneklemedir). Doğaldır ki bir elektrik sinyaline verebileceğimiz olasılıklar ne kadar fazla olursa sesin dijital kopyası o kadar iyi olur. Bunu Compact Disk'le Amiga'yı karşılaştırarak inceleyelim:
AMIGA, COMPACT
DISK'e karşı... Amiga'da her örnek için 1 byte veya 8 bit yer ayrılmaktadır. Böylece 2'nin 8'inci üssü veya 256 olasılık vardır. Yani her örneğe -128 ile 127 arasında bir değer verilebilir. Şimdi Compact Disk'le Amiga'yı karşılaştırırsak, Compact Disk'teki 65536 olasılığa karşın Amiga'da sadece 256 olasılığımız vardır. Demek ki Amiga'da en şiddetli sesle en zayıf ses arasındaki oran 256/1 yani 256'dır. Compact Disk'te ise aynı oran 65536/1 yani 65536'dır. Böylece aynı ses şiddeti aralığındaki bölümler Compact Disk'te Amiga'ya oranla 65536/256 = 256 kat daha fazla olduğundan Compact Disk'lerdeki ses kalitesi Amiga'nınkinden çok daha iyi olacaktır. Kısaca Compact Disk'teki örnek daha kesin ve daha az gürültülüdür. Gürültüyle anlatmak istediğimiz olgu ise, örnekleme sırasında bir elektrik sinyalinin değerini tam olarak karşılayan bir aralık olmamasından dolayı o değerin bir üst veya bir alt değere yuvarlanmasından oluşan çarpıklıklardır. Buradan da rahatlıkla anlaşılabileceği gibi, yukarıda da değindiğimiz ne kadar çok olasılık olursa elde edilen örnek o kadar iyi olur düşüncesi, olasılık arttıkça herhangi bir sinyali tam olarak karşılayan bir değerin (veya ona daha yakın) bulunması imkanının da arttığı ve böylece örnek'teki gürültü miktarının da azaldığı yorumundan dolayı ortaya çıkmaktadır.