Amiga Dergisi sayı 7, sayfa 14

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 14

(boolean işlemler demek daha iyi olacak belki de) olduğu gibi korunmuş. Yani, hala küpten küreyi çıkartıp sonuca silindir ekleyebiliyorsunuz. Beni en çok etkileyen şeylerden biri ise, programın içinde yer alan fraktal olarak ağaç ve yer şekilleri üretme modülleri. Ama bu işlemleri yapmadan önce o kadar çok değeri ayarlamanız gerekiyor ki, göze güzel görünecek bir sonuç alabilmek için günlerce alıştırma yapmanız gerekiyor. Programda ne değişiklikler var? Aslında, belli başlı temel benzerlikler dışında program tamamıyla yeniden oluşturulmuş gibi. Her şeyden önce kullanıcı arabirimi değiştirilmiş. Real 3D 1.4'te sadece pencerelerin boyutları gibi oldukça yararsız elemanlar üzerinde kontrolünüz varken, bu programda kullanıcı arabiriminin düzenlenmesi tamamıyla size bırakılmış. Bu düzenleme hakkında daha ayrıntılı bilgiyi programın çalışma prensiplerini anlattıktan sonra vermeyi düşünüyorum. Eskiden beri Real 3D cisimleri, hiyerarşik bir yapılanma içerisinde oluşturulurdu. Bu yapının en altında cismin temelini oluşturan katılar (küre veya silindir gibi), en üstünde ise istenen cisim bulunurdu. Örneğin, bir robot kolu yaparken şu aşamalardan geçmeniz gerekirdi: Öncelikle temel katıları kullanarak parmaklardan biri yaratılır. Sonra bir el cismi içine bu parmağın kopyaları yerleştirilir. Daha sonra temel katılar yardımıyla elin gövdesi yapılır. Son olarak da kol yapısı içine yerleştirilen ele temel katılar yardımıyla kol eklenir. Real 3D V.2'de ise, bu yapılanma olduğu gibi korunmuş, hatta üzerine eklemeler getirilmiş. Artık texture'lar, yani cisimlere verilen dokular, birer cisim gibi ortamınızda yer alıyorlar. Gerektiği zaman onları büyütebiliyor, yerlerini ve projeksiyon açılarını değiştirebiliyorsunuz. Eğer hiyerarşik cisim yapınızın bir seviyesine bir texture verirseniz, bu seviyenin altındaki tüm cisimlere bu dokuyu vermiş oluyorsunuz. Yani, deminki robot kolunu metalden yapmak isterseniz, metal texture'ını her elemana vermenize gerek kalmıyor. Sadece hiyerarşik yapınızın en üst seviyesine gerekli şekilde metal texture'ını eklemeniz, tüm robot kolunun metalden yapılmasını sağlar. Imagine 2.0'ın Real 3D 1.4'e olan en büyük üstünlüklerinden biri texture'lar alanındaydı. Real 3D 1.4 kullanıcıları her cisme en fazla bir texture verebilirken, Imagine'da tam 8 ayrı texture verebiliyordunuz. Ayrıca bu sekiz texture'ın 4 tanesi hacimsel texture'lardı. Hacimsel texture'lar, dokunun verildiği cismi sadece bir resimle kaplamak yerine, cismin tüm maddesine seçilmiş texture'ı uygular. Başka bir deyişle, texture'ınız cismin sadece yüzeyini kaplamaz, cismin içinde de devam eder. Örneğin, bir kase modelleyip, tahta texture'ı verdiğiniz zaman, tahta bir bloktan kase oyulduğunda elde edilecek şekli ekranınızda görürsünüz. Eğer bu kasenin bir kısmını kesip atarsanız, tahta dokusu oldukça gerçekçi bir şekilde yeni yüzeyi de kaplayacaktır. Eski versiyonlarında olmamasına rağmen, Real 3D V.2'de hacimsel texture'lar da yer alıyor.

ayna, cam gibi maddeler, ışığı yansıtırken ya da kırarken tamamıyla fiziksel eşdeğerleriyle aynı davranmaya çalışıyorlar. Bu sayede render ettiğiniz sahnelerin çıktısı, çoğu programın çıktısından daha iyi oluyor. Mesela bir büyüteç modelleyip, buna gerekli kırınım indislerini verirseniz, arkasına koyduğunuz cisimlere bakmaya kalktığınızda, gerçek bir büyüteçte ne görmeyi bekliyorsanız, program size o görüntüyü hesaplayacaktır. Kullanımı ne kadar rahat? Tabii ki bu kadar karmaşık bir programı yaparken oldukça iyi bir grafik

gibi, Real 3D V.2 diğer programlardan

Demin de belirttiğim gibi, hiyerarşik düzende, cisimlere verilen fiziksel özellikler de birer cisim gibi yer alıyorlar. Ve bu fiziksel işlemlerin çoğu, alt kontrol eğrilerine ihtiyaç duyuyor. Mesela bir çekim alanı yarattığınız zaman, çekim alanının yönünü ve şiddetini belirten bir doğruyu bu metodun (bu özelliklere metod adı veriliyor) alt cismi olarak tanımlamalısınız. Bu işlemin ilginç tarafı, tüm cisimlerin tüm fiziksel özelliklere bağımlı kalması gerekliliğini ortadan kaldırması. Yani ortama yerleştirilen üç kürenin ikisi yer çekiminden etkilenirken, üçüncüsünün havada kalması ya da sağ tarafa doğru çekilmesi mümkün olabilir. Tüm yapmanız gereken, hiyerarşide en üst seviyede iki alt grup açıp, bunlardan birine yer çekimi ve iki küre, diğerine ise sağ çekimi (!) ve üçüncü küreyi yerleştirmek. Fiziksel denklemlere ellerinden geldiğince bağımlı kalmaya özen gösteren firma, bunu sadece hareketlerin hesaplanması için kullanmamış. Bir karenin hesaplanması sırasında kullanılan arabirim tasarlanması gerekir. Kullanıcının en rahat edeceği ortamı tahmin etmek yerine, programcılar ekran düzenini tamamen kullanıcıya bırakmış. Program çalıştıktan sonra istediğiniz sayıda ekran ve bu kadar ekran içine istediğiniz sayıda pencere açmanız mümkün. Ekranlar, Amiga'nızın desteklediği her modda açılabiliyor. Yani AGA ekranlarla da çalışmanız mümkün. Bundan başka, bilgisayarınızda bir 24 bit grafik kartı varsa, Real 3D, bu kartı kullanan ekranlar da açabiliyor. Açılan her pencere, diğerlerinden bağımsız olarak çalışabildiği için, pencerelerden biri resim render ederken diğeri ile cisim tasarlamak, bir üçüncüsü ile de animasyonu kabataslak görmek mümkün. Tabii ki bu işin mümkün olması, simanızı gerektirmiyor. İşlemi yapmaya çalışırsanız her yerde yapılan iş, kelimesinin anlamını size öğretmek isteyecektir. Üç tip pencere var: Görüntü, ikonlar ve hiyerarşi.

daha iyi çıktılar verebiliyor.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.