Real 3D V.2

Yüzey oluştururken eğrilerden karmaşık cisimleri kolayca yaratabilirsiniz.

Artık 3D animasyon programları düşünebiliyor. Eski nesil programlar, sizin emirlerinizi (o kadar iyisine rastlayacak kadar şanslıysanız tabii ki) harfiyen uygulayan beyinsiz kölelerdi sadece. Fakat türünün tek örneği olan Real 3D V.2'la başlayan yeni nesil üç boyutlu animasyon ve modelleme programları -evet, sırada Imagine 3.0 var-, sizin yerinize düşünme yeteneğine sahipler. Mesela programa "Şurada tahta bir masa var. Masanın yüzeyinde sürtünme olacak. Top masaya atılırsa ne olur?" diye sorabiliyorsunuz. Sonuç olarak masaya çarpınca sıçrayan, bu arada da sürtünme kuvveti yüzünden yuvarlanmaya başlayan bir top animasyonuna sahip olabiliyorsunuz.

Ben de bunu ilk duyduğumda inanmamıştım. Ama artık bu programın fizik bilgisinin (en azından Newton kanunları hakkındaki) benimkinin kat kat üstünde olduğuna inanmaya başlıyorum. Artık Amiga da yapıyor! Real 3D'nin yapabildiği işler, eskiden sadece profesyonel olarak kullanılan bilgisayarlarda, astronomik fiyatlarla satılan programlar tarafından yapılabiliyordu. Bence, Real 3D ile başlayan programlar dizisi, Amiga'nın adını desktop video alanında oldukça duyuracak. Program hakkındaki düşüncelerimi belirtmeden önce, sizi Real 3D V.2 ile yapabileceğiniz işlerin bir listesiyle şok etmek istiyorum. Eğer bu listenin sonuna geldiğinizde, Real 3D almak için bilgisayarcıların kapısını aşındırmaya başlamadıysanız, desktop video sizin alanınız değil demektir. Kendinizi olanaksıza hazırlayın, liste geliyor: -Bir merdiven modelleyip en üst basamağa bir avuç top attığınızda, topların yerçekiminin de etkisiyle merdivenden aşağı zıplamasını seyredebilirsiniz. -Bir bilardo masası ve bu masaya dağınık olarak yerleştirilmiş bilardo topları modelleyip, bir başka bilardo topunu masaya fırlatabilir sonrada birbiriyle çarpışmasını ve deliklere gelince düşmesini seyredebilirsiniz. -Kıvrık bir borunun bir ucundan su döküp, aşağıdaki ucundan bu suyun çıkışını izleyebilirsiniz.

-Yapay bir rüzgar alanı içine binlerce kar tanesini fırlatıp hareketlerini izleyebilirsiniz. İsterseniz bunu bir de Imagine ile deneyin. -Dirsek, bilek ve parmak eklemlerine sahip bir robot kol modelleyebilir, daha sonra parmaklardan birini yukarı kaldırdığınızda koldaki tüm eklemlerin gerektiği konuma gelmesini seyredebilirsiniz. -Bir bardak suyun kaynamasını modelleyebilirsiniz. Dipte baloncukların oluşmasını, daha sonra da yüzeye çıkıp havaya karışmasını görebilirsiniz. -Havadan bırakılan bir bardağın yere düştüğünde parçalara ayrılmasını sağlayabilirsiniz. -Tahtadan mermere, daha sonra da cama dönüşen bir küre tasarlayabilirsiniz. -Hareketli cisimlerinizin, hareketi vurgulamak için gerekli şekilde bulanıklaşmasını sağlayabilirsiniz (motion blur). Eğer bu tanımla ne kastettiğimi anlamadıysanız, aşağıda gördüğünüz zarların bulunduğu resimde, havadaki zara bakın. -Yerçekiminin etkisiyle düşen cisimlerin hareketlerinin daha gerçekçi olması için ağırlık merkezini istediğiniz yere koyabilirsiniz. Yukarıda saydıklarımın çoğu, programın sadece animasyon alanında getirdiği yenilikler. Bunlardan başka, Real 3D V.2, modelleme alanında da oldukça yeni fikirlerle karşınızda. Mesela artık sadece katı maddelerle değil, eğimli yüzeylerle de çalışabiliyorsunuz. Bu yüzeylerde hiç köşe olmadığı için, sahnenizin ray trace görüntüsü mükemmel oluyor. Bunun yanında eğri çizgilerin belirli şekilde çevrilmesi ya da uzatılması sonucu oldukça karmaşık yüzeyleri kolayca yaratabiliyorsunuz. Real 3D'nin tüm modellerinde bulunan şekiller aritmetiği

(boolean işlemler demek daha iyi olacak belki de) olduğu gibi korunmuş. Yani, hala küpten küreyi çıkartıp sonuca silindir ekleyebiliyorsunuz. Beni en çok etkileyen şeylerden biri ise, programın içinde yer alan fraktal olarak ağaç ve yer şekilleri üretme modülleri. Ama bu işlemleri yapmadan önce o kadar çok değeri ayarlamanız gerekiyor ki, göze güzel görünecek bir sonuç alabilmek için günlerce alıştırma yapmanız gerekiyor. Programda ne değişiklikler var? Aslında, belli başlı temel benzerlikler dışında program tamamıyla yeniden oluşturulmuş gibi. Her şeyden önce kullanıcı arabirimi değiştirilmiş. Real 3D 1.4'te sadece pencerelerin boyutları gibi oldukça yararsız elemanlar üzerinde kontrolünüz varken, bu programda kullanıcı arabiriminin düzenlenmesi tamamıyla size bırakılmış. Bu düzenleme hakkında daha ayrıntılı bilgiyi programın çalışma prensiplerini anlattıktan sonra vermeyi düşünüyorum. Eskiden beri Real 3D cisimleri, hiyerarşik bir yapılanma içerisinde oluşturulurdu. Bu yapının en altında cismin temelini oluşturan katılar (küre veya silindir gibi), en üstünde ise istenen cisim bulunurdu. Örneğin, bir robot kolu yaparken şu aşamalardan geçmeniz gerekirdi: Öncelikle temel katıları kullanarak parmaklardan biri yaratılır. Sonra bir el cismi içine bu parmağın kopyaları yerleştirilir. Daha sonra temel katılar yardımıyla elin gövdesi yapılır. Son olarak da kol yapısı içine yerleştirilen ele temel katılar yardımıyla kol eklenir. Real 3D V.2'de ise, bu yapılanma olduğu gibi korunmuş, hatta üzerine eklemeler getirilmiş. Artık texture'lar, yani cisimlere verilen dokular, birer cisim gibi ortamınızda yer alıyorlar. Gerektiği zaman onları büyütebiliyor, yerlerini ve projeksiyon açılarını değiştirebiliyorsunuz. Eğer hiyerarşik cisim yapınızın bir seviyesine bir texture verirseniz, bu seviyenin altındaki tüm cisimlere bu dokuyu vermiş oluyorsunuz. Yani, deminki robot kolunu metalden yapmak isterseniz, metal texture'ını her elemana vermenize gerek kalmıyor. Sadece hiyerarşik yapınızın en üst seviyesine gerekli şekilde metal texture'ını eklemeniz, tüm robot kolunun metalden yapılmasını sağlar. Imagine 2.0'ın Real 3D 1.4'e olan en büyük üstünlüklerinden biri texture'lar alanındaydı. Real 3D 1.4 kullanıcıları her cisme en fazla bir texture verebilirken, Imagine'da tam 8 ayrı texture verebiliyordunuz. Ayrıca bu sekiz texture'ın 4 tanesi hacimsel texture'lardı. Hacimsel texture'lar, dokunun verildiği cismi sadece bir resimle kaplamak yerine, cismin tüm maddesine seçilmiş texture'ı uygular. Başka bir deyişle, texture'ınız cismin sadece yüzeyini kaplamaz, cismin içinde de devam eder. Örneğin, bir kase modelleyip, tahta texture'ı verdiğiniz zaman, tahta bir bloktan kase oyulduğunda elde edilecek şekli ekranınızda görürsünüz. Eğer bu kasenin bir kısmını kesip atarsanız, tahta dokusu oldukça gerçekçi bir şekilde yeni yüzeyi de kaplayacaktır. Eski versiyonlarında olmamasına rağmen, Real 3D V.2'de hacimsel texture'lar da yer alıyor.

ayna, cam gibi maddeler, ışığı yansıtırken ya da kırarken tamamıyla fiziksel eşdeğerleriyle aynı davranmaya çalışıyorlar. Bu sayede render ettiğiniz sahnelerin çıktısı, çoğu programın çıktısından daha iyi oluyor. Mesela bir büyüteç modelleyip, buna gerekli kırınım indislerini verirseniz, arkasına koyduğunuz cisimlere bakmaya kalktığınızda, gerçek bir büyüteçte ne görmeyi bekliyorsanız, program size o görüntüyü hesaplayacaktır. Kullanımı ne kadar rahat? Tabii ki bu kadar karmaşık bir programı yaparken oldukça iyi bir grafik

gibi, Real 3D V.2 diğer programlardan

Demin de belirttiğim gibi, hiyerarşik düzende, cisimlere verilen fiziksel özellikler de birer cisim gibi yer alıyorlar. Ve bu fiziksel işlemlerin çoğu, alt kontrol eğrilerine ihtiyaç duyuyor. Mesela bir çekim alanı yarattığınız zaman, çekim alanının yönünü ve şiddetini belirten bir doğruyu bu metodun (bu özelliklere metod adı veriliyor) alt cismi olarak tanımlamalısınız. Bu işlemin ilginç tarafı, tüm cisimlerin tüm fiziksel özelliklere bağımlı kalması gerekliliğini ortadan kaldırması. Yani ortama yerleştirilen üç kürenin ikisi yer çekiminden etkilenirken, üçüncüsünün havada kalması ya da sağ tarafa doğru çekilmesi mümkün olabilir. Tüm yapmanız gereken, hiyerarşide en üst seviyede iki alt grup açıp, bunlardan birine yer çekimi ve iki küre, diğerine ise sağ çekimi (!) ve üçüncü küreyi yerleştirmek. Fiziksel denklemlere ellerinden geldiğince bağımlı kalmaya özen gösteren firma, bunu sadece hareketlerin hesaplanması için kullanmamış. Bir karenin hesaplanması sırasında kullanılan arabirim tasarlanması gerekir. Kullanıcının en rahat edeceği ortamı tahmin etmek yerine, programcılar ekran düzenini tamamen kullanıcıya bırakmış. Program çalıştıktan sonra istediğiniz sayıda ekran ve bu kadar ekran içine istediğiniz sayıda pencere açmanız mümkün. Ekranlar, Amiga'nızın desteklediği her modda açılabiliyor. Yani AGA ekranlarla da çalışmanız mümkün. Bundan başka, bilgisayarınızda bir 24 bit grafik kartı varsa, Real 3D, bu kartı kullanan ekranlar da açabiliyor. Açılan her pencere, diğerlerinden bağımsız olarak çalışabildiği için, pencerelerden biri resim render ederken diğeri ile cisim tasarlamak, bir üçüncüsü ile de animasyonu kabataslak görmek mümkün. Tabii ki bu işin mümkün olması, simanızı gerektirmiyor. İşlemi yapmaya çalışırsanız her yerde yapılan iş, kelimesinin anlamını size öğretmek isteyecektir. Üç tip pencere var: Görüntü, ikonlar ve hiyerarşi.

daha iyi çıktılar verebiliyor.

Görüntü pencereleri, cisimlerinizi tasarlamak ve sonuçları görmek için kullanılıyor. Her görüntü penceresi ayrı bir açıdan cisimlerinizi wireframe ya da katı modellenmiş, hatta ray trace edilmiş olarak gösterebiliyor. Pencerelerdeki görüntünün perspektife uymasını sağlamanız ya da engellemeniz mümkün. Bu sayede, Imagine tabanlı kullanıcılar alışık oldukları dörtlü görüntü sistemini zorlanmadan elde edebilirler. Görüntü pencereleri değişik tiplerde olabiliyorlar. Double buffer edilmiş görüntü pencereleri, animasyon seyretmek için kullanılıyor. Bu ekranlarda animasyon sırasında görüntünüzün temizlendiğini ve yeniden çizildiğini görmüyorsunuz. Superbitmap pencere kullandığınızda, pencerenin ekranda görünen boyutlarından çok daha büyük bir grafik içermesini sağlıyorsunuz. Sağda ve altta yer alan scroll bar'ları sayesinde pencerenin istediğiniz yerini görebiliyorsunuz. Pencerelerin yerlerinden oynatılmamasını ya da boyutlarının sabit kalmasını isterseniz, NO GADGETS seçeneği ile tüm gadget'larını yok edebiliyorsunuz. İkon penceresinin (Tool Window) içine, menüler yardımıyla yapabileceğiniz işlemlerin ikonlarından istediklerinizi koyuyorsunuz. Böylece, bir küre çizmek için menülerle boğuşmak yerine içinde küre resmi olan ikona basmanız yetiyor. Hiyerarşi penceresinde (Select Window) de hiyerarşik düzende yer alan bir seviyede bulunan cisimler ve alt seviyeler görülüyor. Alt seviyelerden birinin üzerinde iki kere kliklerseniz, bu alt seviyenin adı en tepeye yazılıyor, ve içerikleri altta listeleniyor. Buradaki alt seviyelere de aynı şekilde geçmeniz mümkün. Bir üst seviyeyi görmek için listenin en üstündeki seviye adı üzerinde iki kere kliklemeniz gerekiyor. İsterseniz bu pencereden birden fazla açarak aynı anda değişik seviyelerin içeriğini görebilirsiniz. Neyse ki her yeni kullanıcı bütün bu pencerelerin yerleştirilmesiyle ya da boyutlarının ayarlanmasıyla uğraşmıyor. Programla birlikte oldukça fazla kullanım arabirimi taslağı var. Bunlardan birini olduğu gibi ya da ufak değişikliklerle kullanmanız mümkün. Eğer Imagine sisteminden hoşlanıyorsanız, favoriniz olacaktır.

Real 3D kimlere hitap ediyor? Her şeyden önce A500'ünüz varsa ve daha yeni 512K ek RAM aldıysanız, Real 3D Pro ile ilgili hayaller kurmaya başlamasanız iyi edersiniz. Aslında, Real 3D V.2, Türkiye'de çoğu kullanıcının karşılayamayacağı bir sistem gerektiriyor: Matematik yardımcı işlemcisi (Math coprocessor) ve 680EC30'lu ya da 68030'lu bir Amiga. Eğer bir Amiga 3000'iniz varsa ya da daha eski model Amiga'larınızı 68030 kartıyla güçlendirdiyseniz, bu programın yeniliklerinden yararlanabilirsiniz. Yalnız, bu kadar iyi bir konfigürasyon da tek başına yeterli değil. Tasarımlarınızı en yüksek kalitede render etmek için çok yüksek belleğe ihtiyacınız var. En azından sekiz ya da dokuz MByte belleğiniz olmadan bu programa yaklaşmayı denemeyin. Bu kadar iyi bir Amiga konfigürasyonunu sadece eğlenmek amacıyla kuracak pek fazla insan yoktur. Bu sebeple Real 3D Pro, adının da önerdiği gibi daha çok profesyonel kullanım için yazılmış bir program. Sadece vakit geçirmek gibi bir niyetiniz varsa, ya Real 3D 1.4 ya da Imagine 2.0 almanızı öneririm. Çünkü, Real 3D 1.4 hızıyla, Imagine 2.0 da modülerliğiyle Real 3D V.2'nin hemen arkasında yer alan iki program.

Vedat Hallaç