Manyetik Paket
Retro bilgisayarBu ayın programlarına geçmeden önce, geçen ayın Manyetik Paket'inde çıkan ufak problem yüzünden MP bağımlılarından özür dilemek istiyorum. MP 5'teki programlar kullanmadığı için silmiş olduğum arp.library, sebebi bilinmeyen bir şekilde CLI tarafından aranıyordu. Library bulunamayınca da CLI çalışmıyordu. Normal zamanlarda bu bir problem sayılmayabilirdi, ama geçen sayıda, kendi kendine başka bir diske açılması gereken RAmos, CLI'ı açamadığı için işlemini tamamlayamıyordu. Eğer şu ana kadar bu programı nasıl açabileceğinizi öğrenmediyseniz, aşağıdaki işlemleri yaparak RAmos'unuza kavuşabilirsiniz: Bilgisayarınızı RESET'ledikten sonra Manyetik Paket 5'i sürücüye takın ve CTRL-D tuşlarına basılı tutun. Workbench yüklenmeden önce CLI kontrolü mesajıyla birlikte size teslim edilecektir. Artık komutları girin: CD RAMOS: AMOS PRO COPY RAMOS.DMS RAM: DMS RAM:RAMOS
Yukarıda geçen underscore (_) karakterini SHIFT ve - (eksi) tuşlarına birlikte basarak elde edebilirsiniz. Bu komutları harfi harfine doğru olarak girdiyseniz, boş diski takmanız ve RETURN tuşuna basmanız istenecektir. Şimdi, Manyetik Paket'i çıkarın ve boş diskinizi takıp RETURN tuşuna basın. Disket hazırlandıktan sonra bilgisayarınızı RESET'leyin. Artık RAmos diskinizden Boot edebilirsiniz. Bu aksaklığa yol açan dikkatsizliğimden dolayı sizlerden tekrar özür diliyorum. Gelelim bu ayın Manyetik Paket'inde yer alan programlara:
1. Virus Checker V6.22
John Veldhuis, 14 February 1993, Public Domain Fark ettiniz mi bilmiyorum, ama virüs kontrol programlarını verdiğimizden beri yaklaşık yarım sene geçti. Bu arada virüs yazarları boş durmadığı için, virüs kontrol programları yazarları da eski programlarını yeni virüsleri tanıyabilecek şekilde geliştirdiler.
Uzun lafın kısası, piyasadaki yeni virüslerin gazabına uğramamanız için 1. sayıda verdiğimiz Virus Checker programının elimdeki son versiyonunu bu sayıda veriyorum. Programın kullanımını 1. sayıda açıkladığım için, burada yeniden anlatmaya gerek duymuyorum. Bilenler bilmeyenlere anlatsın! Hiç kimse bilmiyorsa bana yazsın...
2. Dir Master V1.1
Gregory C. Peters, 1987, ShareWare Disketlerinizdeki programlar iyice takip edilemez hale gelmedi mi daha? İşte arşivleme probleminizi kökünden halledecek harika bir program. Bütün yapmanız gereken DOS disketinizi takmak ve Dir Master'a bu diskteki programları arşive katmasını söylemek. Yüzlerce diskin arşivini iki-üç saatte halletmeniz mümkün bu program sayesinde. Daha sonra diskin içindeki programların eski disklerinizden birinde bulunup bulunmadığını anlamak için bile bu programı kullanabilirsiniz. Daha da güzel tarafı bu diskinizde, arşivde yer almayan programlar varsa, Dir Master'ın bu programları başka bir diske çekmesini istemeniz mümkün. Gelin hep birlikte programın menülerini inceleyelim:
PROJECT: Open: All: Arşivi, gerekli tüm bilgilerle birlikte yüklemenizi sağlar. Custom: Sadece vereceğiniz kurallara dahil olan elemanları yükler. Bu kuralları vermek için çıkan Requester'ı iyi kullanmanız gerekiyor ne yazık ki. Requester'ın sol tarafında başlangıç harfini ve bitiş harfini girebileceğiniz kutucuklar var. Bunun altında da bu iki harfin arasında bulunan dosyalara ne yapılacağı seçiliyor. Yani "A-C arasını al" veya "D-H arasını alma" gibi kuralları belirlemek için sol tarafı kullanıyorsunuz. Sağ tarafta da ilk kurala uyan dosyalar arasında hangilerinin seçileceğini belirliyorsunuz.
li di
DirMaster'la program arşivinizi yaratmak çok kolay bir iş.
Category File: Arşivde yer alan programları belli kategorilere dahil etmeniz mümkün. Ama bunu -ne yazık ki- programın içinde halletmeniz mümkün değil. Bunun yerine bir Text editörü sayesinde programın kaçıncı kategoriye dahil olduğunu yazıyorsunuz. Bu menü elemanı ile de kategori numaralarının hangi kategori adına denk düştüğünü belirleyen dosyayı yüklüyorsunuz. Bu dosya şu formatta hazırlanmalıdır: 100/eleman sayısı 1/Kategori 1 2/Kategori 2 Yalnız aklınızda bulunsun, dosyanın adı DirMaster.Categories olmak zorunda. Comment File: Arşiv elemanlarına eklenebilecek notlar da aynen kategorilerde olduğu gibi numaralarla hallediliyor. Bu yüzden, programlarınıza kısa notlar eklemek için bu menü elemanını ve sevdiğiniz bir text editörünü kullanmalısınız. Comment dosyasının yapısı da aynı kategori dosyasınınkine benziyor, ama dosyanın en başına 100 değil 101 yazmanız gerekiyor. Name List: Bir arşiv değil, özel olarak hazırlanmış isim dosyası yüklemek için kullanılır. İsim dosyası da kategori dosyaları gibi hazırlanır. Dosyanın en başına yazılan 200, DirMaster'a bu dosyanın isim dosyası olduğunu bildirir. Save: With Categories/Comments: Arşivinizi kategori ve dosya notlarıyla birlikte kaydeder. w/o Categories/Comments: Arşivinizi kategori ve dosya notları olmadan kaydeder. •EDIT:
Disk: Add: Takılan diskin içindeki dosya ve directory'leri arşive ekler. Update: Seçilen diski yeniler. Append Database: Diskten seçilen arşivin tüm elemanlarını veya bazılarını aktif olan arşive ekler. Delete: Highlighted Records: Seçilmiş olan tüm arşiv elemanlarını siler. Empty Disks: Arşivdeki boş diskleri listeden siler. - Empty Directories: Arşivdeki boş directory'leri listeden siler.
UTILITIES: Find: Duplicates: Tekrarlanan isimleri/boyutları/tarihleri/kategorileri/notları ayrıca listeler ve size gösterir. Find: Aradığınız programın adını girip RETURN'e basın. Arşivinizdeki yeri saptanacaktır. Compare: Çıkan Requester'da aşağıdaki parametreleri ayarlayabilirsiniz. OK dediğinizde karşılaştırma işlemi başlar. Disk: DF0: veya DF1:'deki diski seçer. Output: Ekrana, dosyaya ya da yazıcıya çıkış verir. Fields: Karşılaştırılacak olan alanları belirler; Name:Ad, Size:Boyut, Copy New Files to Other Disk: YES derseniz, Arşivinizde yer almayan programlar, otomatik olarak başka diske çekilir. Delete Matching files from disk: YES durumunda, arşivde yer alan dosyalar diskten silinir. Resort: Seçilen alana göre sıralama yapılır. DOS: Custom: Bir DOS komutunu doğrudan girmenizi sağlar. CLI: İstediğiniz komutları girebilmeniz için bir yeni CLI açılır. DISPLAY: Records: Arşivde yer alan her şey listelenir. Disk: No Sub Records: Sadece disk adları listelenir. Sub Records: Diskin içerikleri de listeye eklenir. Directories: Arşivdeki directory'ler listelenir. Files: Arşivdeki tüm dosyalar listelenir. Parent: Directory'ler üzerinde iki kere kliklediğiniz zaman içini görebilirsiniz. Bir gerideki Directory'ye dönmek içinse bu menü elemanı kullanılır. Programın tüm menülerini anlatmadığımın farkındayım, ama yerimiz bu tür lükslere izin verecek kadar fazla değil ne yazık ki. Eğer içinden çıkamadığınız menü elemanı olursa dergimizi arayıp beni istemeniz yeterli olacaktır.
3. 3D-Edit
Şimdi anlatmaya çalışacağım programın üç boyutlu objeleri elleri ile dizayn etmekten sıkılan programcıların çok işine yarayacağını düşünüyorum. Hemen baştan belirteyim, program içi dolu yüzeyler yaratamıyor. Netice itibarı ile sadece wireframe denilen tel objeler üzerinde uğraşılabiliyor. Fakat bu bile birçok proje için gerekli olan vektörel dizaynı oluşturmak için yeterli.
3D Edit yardımıyla istediğiniz vektör cismini kolaylıkla yaratabilirsiniz.
Gelelim programımıza. Editörümüzün iki ana modu var. Point(nokta) ve Line(çizgi) modu. Nokta modunda objenin noktaları üzerinde işlem yapabiliyorsunuz. Çizgi modunda ise sahip olduğunuz noktalar arasında çizgiler belirleyebiliyorsunuz. Bu şekilde objeleriniz ortaya çıkıyor. Tüm işlemleri bir kursör yardımı ile yapıyorsunuz. Bu kursörü ya mouse ile ya da klavye yardımı ile ekranda gezdirebilirsiniz. Kursör diye ifade ettiğim şey, seçilmiş noktanın etrafında oluşan bir karedir.
YENİ NOKTA TANIMLAMA Açılışta iki noktamız ve bir çizgimiz var. Yeni noktalar eklemek için, öncelikle nokta modunda olmalıyız (iki mod arasındaki seçimi numerik klavyedeki bölü("/") tuşu ile yapıyoruz). Bunu sağladıktan sonra kursörümüzün bulunduğu noktayı sabitlemek için nümerik klavyedeki Enter tuşuna basın. Artık eski noktamız sabitlendi. Şimdi ctrl tuşuna basılı tutarak fare yardımı ile bir sonraki noktanızın yerini belirleyin. (Bu arada Z boyutunda ileri geri gitmek isterseniz yukarı ve aşağı tuşlarını kullanın.) Noktanın yerini beğenince bir daha enter'a basın ve bu şekilde giderek tüm noktalarınızı belirleyin. Sonuçta elimizde bir sürü nokta oldu.
ÇİZGİLERİ TANIMLAMA Peki bunların arasına nasıl çizgiler çekeceğiz? Hemen bölü tuşuna basın ve çizgi moduna geçin. Bu modda kursör ekranda serbestçe dolaşabilir. Şimdi kursörümüzün farklı bir fonksiyonu var. Fare yardımı ile bir nokta seçin. Ekranın alt kısmında "line draw" yazısı belirecek. Bu, çizgiyi oluşturan ikinci uç noktayı seçmeniz gerektiğini belirtir. Herhangi bir diğer nokta seçtiğiniz zaman bu iki nokta arasına çekilecek çizgiyi tanımlamış olursunuz. Artık bu çizgi vektörel uzayınızın bir parçasıdır. Bu şekilde önceden belirtilen noktaları birleştirerek istediğiniz türden nesneler yaratabilirsiniz.
NOKTALAR ve ÇİZGİLER ÜZERİNDE İŞLEMLER Nokta modunda iken, herhangi bir noktanın üzerine gitmek için nümerik klavye üzerindeki parantez tuşlarını kullanın (ileri ve geri anlamında). Asla unutmayın; yaptığınız işlemler ancak kursörün üzerinde bulunduğu nokta üzerinde uygulanır. Eğer seçtiğiniz noktayı objenizden silmek isterseniz, DEL tuşuna basın (DİKKAT: eğer silmek istediğiniz nokta, bir veya birden fazla çizginin uç noktalarından biri ise o zaman noktanız silinmeyecektir. Bu gibi durumlarda önce noktanın ait olduğu çizgiyi/çizgileri silmeniz gerekir). Çizgi modunda değişiklik yapmak istediğiniz çizginin iki noktası kare içine alınır. Seçtiğiniz bir çizgiyi silebilmek için yine DEL tuşunu kullanın. Belirttiğiniz noktaların koordinatlarını şu şekilde değiştirebilirsiniz. Numerik klavye üzerindeki 2,4,6,8 ile kursörü kardinal yönlere götürebilirsiniz. Eğer nokta üzerinde uğraşırken klavye yerine fare kullanmak isterseniz X ve Y'yi normal şekilde (fareyi kullanarak), Z boyutunu da farenin tuşları ile değiştirebilirsiniz. Editörün noktalar ile ilgili bir kolaylığı da tüm noktalar arasından seçilen bir grup üzerinde işlemler yapabilmesi (hareket ettirmek ve kopyalamak). Bir nokta grubu oluşturmak için sırasıyla tüm işaretlenecek noktaların üzerine gelip normal klavye bölümünde 3 tuşuna basın. Eğer noktayı işaretlemeyi başardıysanız, noktanın etrafında bir üçgen olacaktır. Artık bu nokta da diğer üçgenli noktalar gibi seçkin bir noktadır. Noktayı gruptan soyutlamak için 4 tuşuna basın. Eğer tüm noktaları seçmek isterseniz 5, tüm noktaları işaretsiz bırakmak istiyorsanız 6 tuşunu kullanın. Nokta kümemizi olduğu yerden farklı bir yere götürmek için U-yukarı, M-aşağı, H-sol, J-sağ, İ-içeri, O-dışarı tuşlarını kullanın. İşleminiz bitince bölüm tuşuna basarak işlemden çıkıyorsunuz. Seçilmiş noktalar kümemizi çoğaltabilmeniz için bir copy fonksiyonumuz var. Normal klavye bölümünden 7 tuşuna basınca program "copy points - are you sure" mesajını veriyor. Kopyalama konusunda kararlı iseniz Y'ye basın. Bundan sonra da az önce belirtilen tuşlar ile nokta grubunu kopyalanacağı yere götürün. Hepsi bu.
EKSENLERDE DÖNDÜRMELER İşte işin belki de en zevkli kısmına geldik. 3 eksende döndürme işlemi ile hesaplarımız gerçekçilik kazanıyor. Döndürmede kullanılan tuşlar: Rz-Rz+ i Ry-Ry+ i Rz-Rz+ i Ry-Ry+ i Rz - default i Ry - default i Rx default !Z döndürmesini durdurur. : Y döndürmesini durdurur. : X döndürmesini durdurur.
NOT: Rz-Z eksenindeki dönme hızı. Ry-Y eksenindeki dönme hızı. Rx-X eksenindeki dönme hızı.
ÇOK SIK KULLANILAN DİĞER TUŞLAR: Sağ ok : turbo mode on (editörü kapatarak hız kazanır) Sol ok : turbo mode off (editörü açar) + : objenin koordinatlarını büyütme (deneyin!) - : koordinatlarını küçültme (bunu da deneyin!) M : objeyi merkezlemek Numerik klavyedeki * : çizgiler on/off Numerik klavyedeki + : zoom in Numerik klavyedeki - : zoom out Bu tuş listesine bakınca ilk başta çok karışık gözükebilir, fakat kendiniz biraz kullanınca tuşların aslında düzenli bir şekilde seçildiğini göreceksiniz. Son olarak yarattığınız nesneyi kaydetmek için ENTER tuşunu, önceden yarattığınız bir nesneyi yüklemek için BACKSPACE tuşunu (silme tuşu) kullanın (ilgilenenler için, programın dosya formatını açıklayan ufak bir text dosyası da manyetik pakette yer alacak). Ben bu yazıda sadece gerekli gördüğüm konulara değindim. Ne de olsa programın içinde her an ulaşabileceğiniz bir döküman var (bu dökümana ulaşmak için sadece Help tuşuna basın). Buna güvenerek gereksiz ayrıntıları atladım. Az kalsın unutuyordum, bu program aynı zamanda ben ve arkadaşım MİT/CLO'in oynadığı eğlenceli bir oyunun ortaya çıkmasına nedendir. O da “noktaları birleştir bakalım ne çıkıcak?" Hakkaten de iyi oyundur ha. Oldukça kısa bir yer kaplayan bu programın birçok programcı okurumuzun işine yarayacağını umuyoruz. İyi eğlenceler..
3D-EDİT: UMUT ÇELENLİ
4. Connex
PC Solutions, Shareware Aynı renkten dört taşı yan yana dizmek ne kadar zor olabilir sizce? Bilgisayarınız, siz her taşı yerleştirdikten sonra araya başka renkli bir taş sokmazsa çok kolay tabii ki. Bilimsel araştırmalar (!) göstermiştir ki, bilgisayar kullanıcılarının yüzde doksanı - ben dahil- bilgisayarlarıyla yetenek karşılaştırması yapmaktan hoşlanır. Ben de sizi bu zevkten mahrum etmemeye karar verdim ve bu programı bu ayın mıknatıslı kutusuna yerleştirdim.
Oyunda, başta da söylediğim gibi, aynı renkli dört taşı yan yana, üst üste veya çapraz olarak dizmeye çalışıyorsunuz. Fakat oyunun zor tarafı, taşları istediğiniz yere koyamayışınız. Yedi adet oluktan birine taşınızı atma şansınız var sadece. Doğal olarak, attığınız taş, oluğun içinde düşebileceği en alt noktaya kadar düşüyor ve orada kalıyor. Bu da tahmin edebileceğiniz gibi sizin dörtlü yapabilme şansınızı bayağı azaltıyor. Bu da yetmezmiş gibi yaptığınız her hamleden sonra, bilgisayar, diğer renkten bir taşı, tam dörtlüyü dizmeyi düşündüğünüz yere atıyor, sizin dörtlü yapma şansınızı önlüyor ve beş-on hamle sonunda da hiç fark etmediğiniz bir noktadan dörtlüyü tamamlayıveriyor. Eğer azimle çalışırsanız, kısa sürede bu oyunun ustası olabileceğinize inanıyorum. İyi eğlenceler.
5. Rot
C, French, 04/04/87, (c) Freeware Bu sayıda sizi vektör objelere ve onları yaratabilen programlara doyurmaya kararlıyım. Sanırım çoğu Amiga kullanıcısı bu tür programlara meraklıdır.
SPEED
ae on: Rİ XxX 3a2 Yıs Z
xa Ya Ze
Programın örnek cisimlerinden biri yukarıda gördüğünüz robot kafası.
Rot, katı cisimler yaratmak, ve onların animasyonunu yapmak için kullanılan bir program. Programın obje editörü, yapıldığı zamana göre oldukça iyi tasarlanmış. Rot'un tek kötü yanı, yapılmış olan objelerin başka programlarda çalışmaması. Programın directory'sinde oldukça hoş cisimler, ve bu cisimlerin animasyonunda kullanılabilecek şık hareketler bulabilirsiniz. Bence, önce bu objeleri yükleyip, animasyonları yapın, ondan sonra kendi cisimlerinizi yaratmaya çalışın. Lafı daha fazla uzatmadan programın kullanımına gelsem iyi olacak. Zaten şimdiden bana ayrılan yeri aşmış durumdayım. Program her an erişilebilen iki ayrı editör içeriyor. Bu editörlerden birincisi cisimleri, ikincisi ise animasyonları yaratmak için kullanılıyor. Menülerde başa çıkmanız gereken yüzlerce komut olmaması da oldukça iyi bir özellik bence. İsterseniz, önce menü elemanlarını nasıl kullanabileceğinizi anlatayım, sonra da cisimlerinizi nasıl animasyonlayabileceğinizi gösteririm. Program çalıştırıldığında çıkan ekran, cisimleri yaratmak için kullanılan Object Editor. Bu editörün menü elemanları şunlar:
© ROT: Help: Rothints.txt dosyasının içeriğini gösterir.
© Object: Load Object: Diske kaydedilmiş olan cisimlerden istediğinizi yüklemenizi sağlar. Save Object: Üzerinde değişiklik yaptığınız cismi aynı isimle kaydeder. Save as: Yeni yaptığınız cisme bir isim vermek için, ya da değişiklik yaptığınız cismin ismini değiştirmek için kullanılır. Kayıttan önce sizden cismin adını öğrenir.
Erase Object: O anda üzerinde çalıştığınız cismi siler. — | Show Polys: Üzerinde çalıştığınız cismin tüm poligonlarını (Türkçesi: yüzeylerini)
görmek istemediğiniz zaman bu elemanı bir kere seçin. Sadece aktif olan poligonu, ve cismin köşe noktalarını göreceksiniz. Bir daha bu elemanı seçerseniz, tüm hazırlanmış poligonları beyaz, aktif poligonu kırmızı renkte görürsünüz.
© Action: Switch to Action Editor: Action editor'a geçmenizi sağlar. Action editor'da ise animasyonunuzu tasarlarsınız. Her şey hazır olduğunda animasyonun 24 karesi burada hesaplanır ve size gösterilir. Bu editörün menü elemanları ise şunlar:
© ROT: Object editor'deki ile aynı.
© Object: Switch to object Editor: Object editor'a geçmenizi sağlar.
© Action: Load/Save/Save As: Animasyonun tanımını yüklemek ve kaydetmek için kullanılır. Erase Action: Üzerinde çalıştığınız hareketi siler. Repeat At End: Seçili olmadığı zaman animasyon sadece bir kez gösterilir ve durur. Seçildiği zaman ise, animasyon bittiği zaman baştan alınır. Reverse At End: Animasyonunuz baştan sona gösterildikten sonra bir de sondan başa gösterilir. Eğer Repeat At End de açıksa, animasyon hiç durmadan baştan sona, sondan başa gösterilip durur. Calc Between...: Belirtilen iki kare arasındaki açıları bilgisayara hesaplatabilmek için kullanılır. Mesela, 1. karede X açısını 11 yapıp, 10. karede 20 yaparsanız, ve bu menü elemanından 1. ile 10. arasını hesaplatırsanız, aradaki kareler 11, 12,..., 19 derece döner. Yalnız unutmayın, program iki açı kısa yolu bulmak üzere ayarlanmış. Yani 0 dereceden 300 dereceye gitmek istediğinizde, 300 derece ile 360 derece arasındaki açıları elde edersiniz. 180 dereceden büyük hareketleri iki parçaya bölerek hesaplattırmanız gerekir bu yüzden.
Programın içinde görebileceğiniz menü elemanları bunlar. Şimdi kısaca bir şekli nasıl oluşturabileceğinizi, ve bu oluşturulan şekli nasıl hareket ettirebileceğinizi anlatayım: Object Editor'da, sağ tarafta bazı düğmeler göreceksiniz. Üstteki iki gadget, noktaları yerleştirirken, üçüncü, dördüncü ve beşinci gadget yüzeyleri oluştururken, kalanı da yüzeylere renk verirken kullanılır. Üç görüntüyü kullanarak noktalarınızı yerleştirin. İlk noktayı yerleştirdikten sonra en üstteki gadget'ın sağ tarafındaki ok yardımıyla ikinci noktaya geçin ve bunu istediğiniz yere yerleştirin. Bu işlemi tekrarlayarak cisminizin tüm noktalarını yerleştirin. Tüm noktaları tek seferde yerleştirmek zorunda da değilsiniz. İsterseniz, yüzeylerin bir kısmını yerleştirdikten sonra bile nokta eklemeniz, ve bu noktaları yüzeylere bağlamanız mümkündür. Noktaları yerleştirdikten sonra, ilk yüzeyin ilk noktasına gelene kadar en üstteki gadget'ı kullanın. Sonra, polygon #1 yazısının iki altında yer alan gadget'a (Add above point) bir kez klikleyin. Şimdi bir sonraki noktaya gidin ve aynı düğmeye bir kez daha basın. İki nokta arasında bir çizgi belirecektir. Bu şekilde ilk yüzeyinizi tanımladıktan sonra, polygon #1'in hemen altındaki gadget ile ikinci poligona geçin ve bu poligonu tanımlayın. Yüzeylerin renklerini ayarlamak için ise, tanımladığınız yüzey aktifken, sağ alt tarafta yer alan renklerden hoşunuza gideni üzerinde klikleyin. Bu şekilde cisminizi oluşturduktan sonra saklamayı unutmayın. Artık Action Editor'e geçip tek tek açı ve pozisyon vererek, ya da Calc Between'i kullanarak karelerin açılarını ayarlayın. Şimdi tüm karelere son bir kez göz gezdirerek her şeyin doğru olup olmadığına bakın. Artık PLAY'e basarak animasyonunuzu görebilirsiniz. Eğer tüm kareler bellekte hazır değilse, önce bir kez tüm kareler hazırlanacaktır. Sabırlı olun... Sanırım bu programla da oldukça eğlenceli vakit geçirebilirsiniz. Hepinize kolay gelsin.
6. Space Wars: Program: Jeff Petkau, Grafik: Brian Fehdrau, 1989, Freeware Oyunlar her zaman bilgisayara karşı oynanmaz. Bu oyunda da arkadaşınızın uzay gemisini patlatmaya çalışarak oldukça iyi vakit geçirebilirsiniz. İkiniz de Joystick kullanabilirsiniz, ya da isteyen bir kişi klavyeye sahip çıkabilir. Aslında iki kişi de klavyesini kullanabilir, ama oyuncuların tuşları ayrı bilgisayarlarda olmak zorunda. 'Nasıl oluyor da oluyor?' diyorsanız, seri portlarınızdan bilgisayarlarınızı birbirine bağlayın, ve oyunda gerekli ayarlamaları yapın. İki bilgisayarı seri portlarından bağlamak için kullanılan kabloya Null Modem Cable adı verilir. Bu isimle ararsanız sanırım kabloyu bulabilirsiniz. Bundan başka, gerçekten modem kullanarak da bilgisayarlarınızı bağlayabilirsiniz, ama sanırım bu herkesin karşılayamayacağı bir lüks.
7. Snoopdos:
Eddy Aralık 1992, Freely Distributable Programların neden çalışmadığını merak edip de işin içinden çıkamadığınız oldu mu hiç? Peki ya siz günlerce uğraştıktan sonra programı kullanmayı bilen (mesela) Regtools.library'yi LIBS:'in içine çekip programı çalıştırmayı başarabildi mi? Artık hangi programın diskte neler yaptığını anlamak sizin için problem olmayacak.
Snoopdos işbaşında. Yapılan her
4. disk işlemini size iletmeye hazır.
Snoopdos, çalıştırıldıktan sonra diske yapılan tüm işlemleri penceresine yazar. Satırın en sağında da, yapılmaya çalışılan işlemin başarılı olup olmadığını gösterir. Eğer en sağda Fail yazarsa, diskte yapılmaya çalışılan işlem yapılamamış demektir. Mesela RegTools.library açılmaya çalışıldıysa ve açılamadıysa, ondan sonra da program çalışmadıysa, bütün yapmanız gereken, LIBS:'e regtools.library'yi çekmek olacaktır. Son bir şey daha var: Program WorkBench'ten çalışmıyor. Yani önce CLI'ı açmalı, sonra gerekli komutu (snoopdos/snoopdos) ya da komutları vererek programı çalıştırmalısınız. Bu aylık Manyetik paket'imiz bu kadar. Gelecek ay yeni programlarla birlikte karşınızda olacağız.
VEDAT HALLAÇ