Thunder

kapama OK: motor çalıştırma 1: ilerlemek için sis bombası atmak için makinalı, top seçimi için. top mermi cinsini seçme. SÜRÜCÜ KONTROLLERİ *: sürücü hedefe kitlen sürücü dön &: sürücü geri dön O: sürücü doğru devam et

Bu komutların kısa zamanda yerlerini ezberlemeye bakın. Yoksa çok zorlanırsınız. Göreve çıkınca yapacağınız şeyler sırasıyla, önce motoru çalıştırın sonra sistemleri açın ve hızlanmaya başlayın. Bütün sistemler yeşile dönünce artık joystiği ileri itip hızlanın. Altta vites var. Burada R geri, N durma diğerleri de daha hızlı gitmek için. Eğer fazla hızlı giderseniz üstte “high” yavaş giderseniz de “low” ışığı yanacaktır. Bundan sonra haritada da daire içindeki bölmeye doğru rotanızı ayarlayın. Hedef bölgesine hızla yaklaşın... Önünüze hedef çıkınca savaş bölümüne geçin. Burada hemen 0'a basıp hedefe doğru ilerleyin. Hedef belirleyicisini kullanarak hedefin cinsini belirleyin. Hedefin cinsine göre silah belirleyin. (Silahların özelliklerini yazımızın sonunda belirteceğiz.) Eğer karşınıza çıkan hedef askeri birlik veya havancı ise elinizdeki makinalıyla haklayabilirsiniz. Eğer altınızda bir M3 Bradley varsa önce C tuşuna basıp sonra ateşe basarsınız, TOW'ları ateşlersiniz. Kısa bir zaman sonra artık gerçek görevlere çıkacaksınız. Burada artık kendi mürettebatınızı seçebilirsiniz. Burada “A” en iyi “D” en kötüsü oluyor buna göre adamlarınızı seçin. Ve artık katılan mermiler vuracak ve hasar alacaksınız bunun için hareket halinde hedefleri vurmaya çalışın. Eğer görevi başarıyla bitirirseniz madalya ve rütbe alacaksınız. Ama sizi bir kutlama bekliyor. Oyunun diğer güzel yanı kendi raporlarınız diskete kaydedilecek ve istediğiniz zaman onu seçebilirsiniz: SİLAHLAR VE ÖZELLİKLERİ M830 APFSDS: Bu silah ağır zırhlı tanklarda kullanmak için. M829 HEAT: Silah ağır zırhlılar ve zırhlı top yuvaları dışında her şeyi yok etmek için kullanılır. M828 HEP: Bu silah zırhlı top yuvaları için. M849 APERS: Bu silah askeri birlikleri yok etmek için. MAKİNALILAR: M2HB 50 Caliber machine gun: MESAFESİ: 0-1996 yard En hızlı atışı: 600 rpm (dakikada atış sayısı) Hafif zırhlar için “IT” zırh deler. M240 30 Caliber Machine Gun: MESAFESİ: 0-2250 yard en hızlı atışı: 900 rpm bu silah askeri birliklere karşı etkili. Ayrıca hedeflerin tayini içinde kullanılabilir. ZIRHLAR: Blazer Reactive Armour: HEAT ve füzelere karşı. Extra Tank Threats: HEP, AP ve HEAT'lere karşı. SAND BAGS (kum torbaları): HEP, HEAT ve füzelere karşı. MERT GÖKKAYA güzel poker oyunlarından biri oyunun özelliği 4 kızla oynanması (Tabii data diskiniz varsa) Oyundaki kızların hepsinin değişik oyun tarzı var. Oyundaki kızlar iyi poker oynuyorlar. Grafikler çok gerçekçi ve güzel. Genelde oynama şekliniz şöyle olmalı. Eğer karşınızdaki bayan 25 ile eli açıyorsa blöf yapıyordur. Eğer 5 sürüyorsa 25 sürdüğünüzden drop diyecektir. Tek kart alarak blöf yapabilirsiniz. Elinize iyi bir kart geldiğinde 25 sürmeyin çünkü bayan drop derse karta yazık olur. Eğer tek kart almışsa eline mutlaka üç veya dörder gelmiştir. Oyunu 25 ile açmanıza izin veriyorsa onun elinde de iyi bir kart vardır. Bu kart genelde döperdir. Eğer oyundan çıkıp yeni bir kız seçmek istiyorsanız sağ buttonu kullanın. Bet ile bak aynı işi görüyor. Drop oyunu bırakmanızı yani pes demenizi sağlar. Call aynı para üstünden kartların hemen açılmasını sağlar. Stay: Aynı parada kalmanıza yani daha fazla para artırmaya girmenizi sağlar. Eğer oyunun başında stay derseniz kartın yeniden açılmasını sağlar. Tabii karşınızdaki bayan da stay derse. Strip poker çok kızla oynanan zevkli bir oyun herkese tavsiye ederim. ŞAHİN DERYA

BU PROGRAM BIR ALISTIRMA OLARAK
BIO-RITM GRAFIĞI CİZMEKTEDİR
21 POKE646,1
a2 POKES3280,&
45 REM: YAS GÜNÜNÜN BİLDİRİLMESİ
50 PRİNT"DOGUM GÜNÜNÜZÜ GÜN, AY, YIL”
55 ALT ALTA YAZİNİZ"
80 INPUT Ji, J3
85 PRİNT NT
gö PRİNT”BİO-RİTM BASLATILACAĞI TARIH"
95 PRİNT
120 INPUT 04, J5, J6
101 PRİNTİPRİNT
123 PRINT"GRAFIK KAC GÜNLÜK OLACAK?"
104 PRİNT
105 INPUT O AR Ö Ü
122
132
140
150 GOTO132
iza
182
190
eaa

BİO-RİTM TAHMİN PROGRAMI

Bio ritm bilgisayarın sizin belirteceğiniz tarihlerde sahip olacağınız fiziksel, zihinsel, duygusal durumu önceden bildirmesine, kısaca bilgisayarın baktığı fal'a denir. Aşağıdaki programı yazınca bazı sorulara tabi tutulacaksınız. Bu sorular adınız, gün, ay, yıl olarak doğum tarihiniz, istediğiniz bio-ritm tahminin başlatılacağı tarih ve grafiğin kaç gün için olacağıdır. Daha sonra ise belirtilen günlerdeki bio-ritmlerinizi görebilirsiniz. Bunun için verdiğimiz program dökümünü hatasız yazmanız yeterli olacaktır. BARIŞ

330
335 REM: BIO-RITM GRAFİĞİ:
340 GUNS
345 PRİNT
350 PRINTTABCİO)"BIO-RITM TAHMİNİ: "
360 PRIİNTTABC 10)
365 PRINT
870 PRINT" #-FİZİKSEL
380 PRİNT
3890 "DUSUK "; TABC20) "ORTA"; TAB(30) "YUKSEK"
395 PRİNT
400 FORN-ATOD-1
410 PRİNTTABCİ) "GUN"
420 PRİNTTABC 1) İL; TABC251104SINCE. /28))
485 PRİNTTABCİ) 4"
440 NEXT N
450 PRİNT
470 PRIİNT"BU GRAFİĞİ BİTTİ.”
500 END

Her şeyin oyunu olur da Steven Spielberg'in milyarlar harcayarak çizgi film ve sinema filmi olarak çektiği Roger Rabbit'ın oyunu olmaz mı? İşte huzurunuzda Roger Rabbıt..

Oyunumuzun ana konusu bir tavşan üzerine kurulu.. Film yıldızı olabilmek için ülkesinden kaçan bir tavşan.. Tavşanımızın adı Roğger.. Zavallı roger büyük hayallerle geldiği Hollywood'da Film yıldızı olmak şöyle dursun, ufak tefek bir rol bile bulamamış,.. Holywood'de kendisine dost bildiği tek insan ile birlikte iş maya koyulmuş.. Sonunda Print Clup adında bir yerde iş bulmuştur. Arkadaşının arabasını alarak Clup'e doğru yollara düşmüş..

LEVEL: Road Racıng Roğer bu bölümde MK Prınt Clup'e ulaşmaya çalışıyor. Aynı zamanda başka bir arabadaki başka bir kişide MK Prınt Club'e gitmeye iş bulmaya çalışıyor. Fakat MK Clup'te tek kişilik iş var böylelikle Roğer işi kapmak için siyah arabayı (Diğer kişiyi) geçmek z0runda.. Yolda bazı şeyleri toplayarak hızlanabilir daha yükseklere zıplayabilir, yoldaki yağ birikintileri dışında neye çarparsanız çarpın size irşey olmuyor. Yağ birikinlerine girdiğiniz zaman bir hakkınız gider. Alttaki arabanız en soldan en sağa geldiğinde ikinci bölüme geçersiniz. (Birinci olmanız gerekli)

LEVEL : MK PRINT CLUP: Evet Roğer kendine çalışacak bir iş bulmuştur. Başta garsonlar gelip masaların üstüne peçeteleri yerleştireceklerdir. Sonra siz koşa koşa ortaya geliyorsunuz. Amacınız peçeteleri toplamak bu arada iki seksenlik şef garsona dikkat etmeniz gerekiyor. Eğer yakalanıyorsanız boğazınızı sıkıyor ve sizi doğduğunuza pişman ediyor. Ondan sakınmanın yolu ise hep yukarılarda dolaşmak.. Peçeteleri toplamak için önlerinde düğmeye basmanız yeterlidir. Bir masadan diğerine geçmeniz için Joystick'i gideceğiniz ma-

Roger Rabbit

sa yönünde çekmelisiniz. Dikkat! Eğer tuzlukları alırsanız tavşan çıldıracaktır. Bu da oldukça zaman kaybına sebeb olur. Yeteri kadar peçete topladığınızda tekme ile dışarı atılıyorsunuz ve Level 3'e geçiyorsunuz. ROAD RACING 2: Burası ilk bölümü zor olarak tekrarlıyor. Yalnız yağ birikintileri çok fazla.. Eğer gereksiz yere zıplarsanız, birden bire yağ tabakasının üzerine düşmenizi engelleyemezsiniz. Bu bölümde “Göğg Factory” adında bir yere bir önceki yarıştaki adamdan önce varmalısınız.

LEVEL 4: Evet nihayet son bölüme geldik. Bu bölümdeki amacınız çalışmak değil, fabrikanın sonundaki aleti durdurmak bunu yanınızda bulunan takım taklavat ile başarabilirsiniz. İlk ekranda veya diğerlerinde kesinlikle yukarı çıkmayın devamlı sağa ilerleyin ve yağların üstünden zıplayın aletleri kullanmak için sandıkların önünde joystick'i ileri itin. Aletler iki çeşittir. Cihazı durdurmak için bir ekran sonundaki paneli aletlerinize karıştırın. Panel sonunda parçalanacaktır. Böylelikle Roger Rabbit oyunu bitirmiş oldu. Oyunun son ekranı oldukça komik.. NOT: Eğer Dolphin DOS ve Final Cart'a sahipseniz, haklarınız bittiği zaman reset edip geri çağırdığınızda kaldığınız bölümden beş hakla oyuna devam edebilirsiniz. ORHAN CEVHER-MERT GÖKKAYA

Ölçek başlıyoruz. Van Drakula'yı ışığın gücünü kullanarak öldürebileceğini bildiğinden yanına bir larça da ışık almış.. (Nasıl becer- İyse) Ama şanssızlık bu ya ışığı İlk üç bölüm.

3 olacak ki Van adında bir kahraman seçip Drakula'yı öldürmek üzere gizli tapınağa yolluyor. Oyuna mevcut dört bölümden birini seçebilirsiniz. Size tavsiyem ilk önce “Exit” yazan kapıyı bulup sonra ışığı getirmeye çalışın. Alttaki ikonlar arasında aynalardan başka iki seçenek daha var. Bunlardan kırmızı küre ışığı yönlendirmede oldukça işinize yarayacak. Farz edin ki ışık bir üst katta ve siz ona ulaşamıyorsunuz. Küre hemen yardımınıza koşacaktır. Bu küre sayesinde ışığı bir üst kattan alt kata taşıyabilirsiniz. Diğer bir ikon ise büyükçe bir sarımsak salkımıdır. Bu da ışığı yönlendirirken, düşmanları sizden uzak tutmaya yarar. İkonları kullanmak oldukça kolay.. Joystick'i aşağı çekip ateşe basarak, yukarı itin ateşe basarak da kullanabilirsiniz. Ayrıca bir ikon'u seçtikten sonra ateşe basılı tutarak istediğiniz yere götürebilirsiniz.

Drakula'nın tapınağına gitmek için yeraltında uzun bir yolculuk etmeniz gerek.. Bu uzun yolculuğunuz sırasında Drakula'nın sürüsüne bereket uşakları sizi bu sevdadan vazgeçirmek için yollara düşmüşler bunlardan sarımsak fırlatarak kurtulabilirsiniz. Ama sarımsak her zaman etkili olmayabilir. Örneğin yerden fırlayan bitkilere ve farelere karşı tekmelerinizi kullanmalısınız. Bunun için Joystick'i aşağı çekmek yeterli olacaktır. Oyunumuzda Van merdivenleri inerken yuvarlanır ve düşer. Bütün bunlar karşısında sınırlı bir kan ile oyunu sürdürmelisiniz. Eğer çıkılması imkansız bir yerde kalmış iseniz “SPACE” tuşuyla oyuna baştan başlayabilirsiniz. Eğer oyunu bitirirseniz, “WELL DONE, YOU HAVE DESTROYED TO COUNT DRACULA AND RETURNED TO TRANSILVANYA” mesajını alır ve oyuna yeniden başlarsınız. Eğer yeniden oynamak istiyorsanız..

Vampire's Empire zevkli olmasının yanında zor bir oyun. Ama hırsınızla galip geleceğinize inanıyorum. İyi şanslar çünkü ihtiyacınız var.

ORHAN CEVHER

OPERATION WOLF'UN

Bu oyun Amiga'ya yapılmış en güzel oyunlardan olan ve yabancı basından görülmemiş övgüler alan EXNION adlı oyunun programlama takımı tarafından yapılmış. Oyunun adı SPEEDBALL, geçen seferki ile benzerlikleri 2'sinin de uzayda geçmesi ve kullanılan renk tonları ama konuları tamamen farklı 1. savaş 2. ise bir spor oyunu. Speedball uzayda oynanan bir çeşit hentbol, takımlar 5'er kişiden oluşmuş hepsinin koruyucu giysileri var ve birbirlerini parçalamaya hazırlar. Amaç gayet açık karşı kaleye gol atmak. Kare içinde olan oyuncunuzu kontrol ediyorsunuz, oklarla işaretli olduğu zamanda topa sahip demektir. İki çeşit şut kullanabilirsiniz 1. normal bir ateşe basışla havaya paslar için 2. kısa bir basışla yerden ve hızlı. Öğrenmeniz gereken ilk şey şutları kullanmayı kavramak. Maç sırasında topladığınız disklerle takımınızın 8 özelliği olan kabiliyet, dayanıklılık ve kuvveti güçlendirebilirsiniz. Ayrıca bunlarla hakeme, karşı takıma rüşvet vermek mümkün, oyun turnuva, lig 2 kişi olarak da oynanabiliyor ve save/load özelliklerine sahip. İlk başlarda oynadığınız takımlar çok kolay olmasına rağmen daha sonra işiniz epey zorlaşıyor ilk başlarda takımınızı geliştirip paslaşmayı öğrenmelisiniz. Müzik ve grafikler çok güzel her oyuna öyle dediğimi düşünmeyin çünkü yayınlanan oyunlar gerçekten özel oyunlar. Oynadığım en iyi Amiga oyunlarından değil TAM OLARAK EN İYİ AMİGA OYUNU. Kaçırmak bir felaket olur. LÜTFEN ALIN. Emre Işıklar

AMİGA VERSİYONU İLE

İLGİLİ NOT

Oyun gerçekten çok güzel. Amiga versiyonundaki grafikler 64'e fark atmakla beraber AMİGA için yapılanların en iyilerinden. Mouse ile kontrol Joystick kontrolüne nazaran çok daha rahat. Oyunun bana göre tek dezavantajı çok zor olması. 1. leveli geçtikten sonra cephane durumunuz ve yaralanma seviyenizde o kadar küçük bir iyileşme görülüyor ki bu 2. leveli çok ama çok zor kılıyor. Yaşamınızı yitirirseniz yine sanki oyunu ilk kez yüklüyormuşsunuz gibi bir durumla karşılaşıyorsunuz. Bu noktalar biraz sıkıcı gelebiliyor. Ama yine de grafikler, sesler ve konuşmalar bu açığı kapatacak kadar güzel.

LOAD ERROR

Kasetten yüklediğiniz herhangi bir program LOAD-ERROR veriyorsa, bu programın bozuk olduğunu göstermez. İlk olarak programın listesini (LIST) alın ve eğer program hafızada gözüküyorsa POKE 45, PEEK (831): POKE 46, PEEK (832): CLR komutlarını yazdıktan sonra programı başka bir yere kaydedin ve çalıştırın, belki program şimdi çalışıyordur.

PERIPHERIE

X- PEEK (56297) Paddle 1 kontrol, PEEK (54298) Paddle 2 kontrol - PEEK (186) Hangi aletin bağlı olduğunu gösterir (1- TEYP 2- DISK) Lightpen yatay konum

X- PEEK (53267)

PEEK (53268) Lightpen düşey konum, POKE 37148,252 Teyp motorunu kapama, POKE 192,1 Teyp motoru kontrol altında, POKE 192,0 Teyp motoru normal (1) Teyp düğmesi basılı

55- Basılı düğme yok, 89- Düğme basılı fakat program çalışmıyor.

DİSK KOMUTLARI

LOAD “8”, 8 Disketin içindeki program listesini verir LOAD “SA*”, 8 Diskette A harfi ile başlayan programları listeler LOAD “İSİM”, 8: (SHIFT RUN-STOP) ismi verilen program dolunca otomatikman çalışır. Disket formatlama İnitalize etme Program silme Validate etme Disketteki tüm programları siler SEÇ File silme PGM File silme REL File silme USR File silme

OPEN15,8,15,'N:İSİM,ID”
IPEN15,8,15,“1
OPEN15,8,15,*S:İSİM,..”
OPEN15,8,15,

ger”

OPEN15,8,15,*8:* <8”
OPEN15,8,15,“8:
OPEN15,8,15,“8:*

Program ismi değiştirme PRINT PEEK (152) Açık olan file sayısını verir sys 6551

Tüm fileleri kapatır deroisinin

PROGRAMLARI BİRBİRİNE BAĞLAMA Aşağıda yazılı program rutini sayesinde programlarınızı birleştirebilirsiniz. Unutmamanız gereken tek şey Basic programlarının başlangıcı hafızanın 43-44 adresleri ve bitişinin olduğudur. İlk programınızı doldurduktan sonra: PRINT PEEK(44) — komutlarını yazıp RETURN tuşuna basın, ekranda rakam belirecektir. Bu rakamları dikkatlice not ediniz ve POKE 43,(PEEK(45)-1) AND 255 : POKE 44,(PEEK(45)-1) / 256

Şimdi ikinci programınızı LOAD komutu ile yükleyiniz. Yükleme işlemi bittikten sonra

POKE 43, ilk not ettiğiniz rakam : POKE 44, ikinci not ettiğiniz rakam

Şimdi LIST komutunu verdiğinizde her iki programın-

da ard arda sıralandığını göreceksiniz. Yalnız birleştirmelerde, eklenecek ikinci programın satır numaraları daima ilk programınkinden büyük olmalıdır. WAIT KOMUTU: Normal olarak program içerisinde bir şey istendiğinde GET A$:IF A$="" THEN .... şeklinde programlanır. Aynı şeyi daha bilinçli yapmak istiyorsak: POKE 198,0: WAIT 198,1: POKE 198,0 şeklinde yazmalıyız. Aşağıda sizlere birtakım alternatifler

WAIT 653,1 SHIFT tuşunun basılmasını bekler WAIT SHIFT tuşunun basılıp bırakılmasını bekler JOYSTICK ateş buttonuna basılmayı bekler (PORT 1) WAIT 56564,16,16 JOYSTICK ateş buttonuna basılmayı bekler (PORT 2)

JOYSTICK PROGRAMLAMA:

WAIT 145,16,16

PRINT PEEK (56321) —PORT 1
PRINT PEEK (56820) —PORT 2
HAREKET PI1 P2 HAREKET P 1 PR
ATEŞ 239 1 250 122
254 126 R45 nz
258 125 g4 36 18
147 no 2 249 121
128 R55
hedivesidir.

ADORE POSTER

NO LIST

10 REM” * REVERS ON SHİFT*M

Tırnak işaretlerinden sonra çerçeve içerisindeki tuşlara basınız. Bu ufak Trick sayesinde programınızın listesi alınmak istendiğinde ekran kendini tamamıyla silecektir.

TIPS & TRICKS

Basic başlangıcının adresi:
PRINT PEEK (48) *2564*PEEK (44)
ic sonunun adresi
PRİNT PEEK (46)
Bir programın kaydedilmesini önlemek için:
POKE 801,0: POKE 802,0: POKE 818.165
Kursor Ayarı:
POKE 814, Satır: POKE 211, Sutun: SYS 58460
Modul proğramlarını kaydetmek için:
POKE 43,0:POKE 44,128: POKE 25,0: POKE 46,192:
SAVE “İSİM”, 8 Yüklerken LOAD “İSİM”, 8.1
Programla — bir satırı silebilme:
POKE 781, Satır No: SYS 59908
RE-NEW (Her proğram için geçerli olmayabilir!):
POKE 2049,1: POKE 2050,1:8YS 42291
Basic işlemdeki satırı bulabilmek
için:
PRINT PEEK (574256'PEEK (58)
SCROLLING ESNASINDA KALICI BAŞLIK
"OR TI 49151: POKE 1, PEEKÇ
2Ü FOR TO 65535: POKE 1,
50 POKE 59689, 10: POKE 1,58

Satır 80'de POKE 59639 kalıcı başlık satırını belirler -1 (9 kalıcı satır için POKE 59639,10). POKE 1,55 normal durum

SYS PEEK & POKE

POKE 19,64 Soru işaretsiz INPUT
POKE 19,0 — INPUT normal
POKE 646,X — Karaker rengi
POKE 120,2 — CBM Bloke etme
POKE — 58265,27 Ekran açık
POKE 58265,11 Ekran kapalı
POKE — 53265,59 Hires modu
POKE — 58265,16 Multicolor modu
POKE 768,185 Hata mesajını kapama
POKE 768,139 Hata mesajını açma
POKE — 36864,XX Ekran ayarı
POKE — 36865,XX Ekran ayarı

(yatay-düşey olarak)

POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
POKE
sys
sys
SYS
sys
PRİNT
PRINT
PRINT
PRINT
CHR$
1024
55296
59152
2048
2276
56325,5
808,225
7751
199,1
199,0
649,0
649,10
788,52
650,128
650,0
204,0
154
2,58
65499
65511
64738
65126
PEEK (197)
PEEK (646)
PEEK (678)
PEEK (144)

(58) — 2028 — 56295 — 5847 — 40360 — 40560

EYL OYUN AÇIKLAMALARI DER Kursor hızı RUN STOP - RESTORE fonksiyon dışı Listelemeyi engeller İnvers ekran Normal ekran Klavyeyi bloke etme Klavye normal STOP fonksiyon dışı Listelemeyi engeller Tüm tuşlar AUTO fonksiyonu kazanır Tüm tuşlar normal GET komutundan evvel kursor açık BASIC devre dışı SYSTEM devre dışı File kapama Soğuk reset (açma kapama) Sıcak reset (RUN STOP - RESTORE) En son basılan tuşu verir Kullanılan karakter rengini belirtir İmal edildiği yeri gösterir 1- Avrupa 2- USA Kaset için hata mesajı

16 okuma, kaydetme hatası 82 — kontrol hatası

64 — file bitimi 124 — Band bitimi İki nokta üst üste Ekran hafızası Renk hafızası Hafıza $C000 - $CFFF Basic alanı Modül alanı $8000'den itibaren

Rastgele sayıları programlama:

N=INT(RND(1)*Y)+X

X- Altsınır Y-

Bu poster

64'ler için Turgay Ülker tarafından hazırlanmıştır. Her hakkı 64'ler dergisine aittir. Kısmen dahi iktibas edilemez.

SORUNLARINIZ... BİLMEDİKLERİNİZ... Ses Digitizer

B. seferki devremiz, çevreden gelen ses bilgilerini dijtale (bilgisayarın anlayacağı biçime) çevirmeyi amaçlayor. Donanım gereksiimi, benzeri devrelere göre oldukça az olan bu ayki uygulamamızın bir diğer özelliği de oldukça ekonomik olarak gerçekleştirilebilmesi. Vereceğimiz devre ve kullanım programı (Basic-extension şeklinde) yardımıyla, çevreden gelen birçok ses sinyalini, mesela radyodan, rahat bir biçimde bilgisayarın hafızasına okutmanız sağlanıyor. Hafızanın alabileceği ses bilgisi miktarı, kullanılan örnekleme hızına bağlı olarak değişiyor. Kullandığınız örnekleme hızı, aynı zamanda çevrilen bilginin ses kalitesini de belirliyor. Yüksek bir ses seçerseniz, örneklemenin kalitesi yükseliyor, fakat hafızayı daha süratli harcıyor. Kullanılabilecek tüm RAM bölgesini bu iş için da, en yüksek hızda 14, en düşük hızda 45 saniye örnekleme yapmanız mümkün. Ses örneği bilgisayarın hafızasına alındığında, bu örnek belirli işlemlerden geçirilip işlenip bilgisayarın ses kanallarından verilebiliyor. RAP, ECHO veya HALL efektlerine benzer efektler elde etmek de mümkün. Bunun için geri verme frekansı ile oynamak veya geri verme hızını değiştirmek veya örneğin geri verilmesi bitmeden tekrar başlatmak gibi teknikler kullanılıyor. Bütün bunları, gerek ufak bir. yardımcı BASIC programla, gerekdirekt modda elden vereceğiniz ko- Mutlarla yapmanız mümkün. Herhalde çoğunuz, tanıtım kısmını burada bitirip, olayın teknikkısmına geçmemizi istiyorsunuz. Peki öyleyse başlıyoruz!.. Speech-Basic, bir adet iki bitlik ses digitizer devresi ve 4 KByte uzunluğunda Basic-extension (Basic'e özel bir konuda bazı özel komutlar eklemek suretiyle daha zengin bir Basic yaratmak) dan oluşuyor. Her ikisinin birlikte uyumlu çalışması sonucunda gerek sesleri gerek müzik parçalarını rahat bir biçimde örneklemeniz ve işlemeniz sağlanıyor. Speech-Basic için kullanabileceğiniz 57.5 KByte'- lik maksimum hafıza miktarı yüksek hızdaki örneklemede bile 14 saniye yetiyor. Bu süreyi, ses kalitesinden fedakârlık ederek 45 saniyeye kadar uzatmanız mümkün. En kötü durumda bile ses kalitesi, SAM ses synthesizer programından daha yüksek!

ÇALIŞMA PRENSİBİ Algıladığımız ses, havada oluşan 20 ila 15000 Heriz frekanslı dalgalardır. Bilgisayarın bu dalgaları algılayabilmesi için özellikle anları bilgisayarın algılayabileceği bir şekle sokmak lazımdır. Havadaki ses dalagalarını algılayan ilk birinin bir mikrofondur. Bu ünite, algıladığı hava basıç değişimlerini (sesin başka bir tanımı) çok zayıf elektrik sinyallerine dönüştürür. Digitizer denilen ünitenin görevi ise kesiksiz ve seviyesiz olarak gelen elektrik sinyallerini seviyeli olarak dijitale çevirmektir. Dijital ile analog arasındaki farkı göstermek için Şekil 3'ü yayınladık. Digitize'in çözünürlüğü ne kadar yüksekse sinyal o kadar çok seviyeyle temsil edilir. Yani, daha açık olarak belirtirsek ses kalitesi o kadar yüksektir. Tabii bu durumda kullanılacak hafıza miktarı dâ artacaktır. Bizim devremiz iki birlik çözünürlüğüyle dört seviyeyi temsil edebiliyor. Bu sayının, bilgisayarın hafıza kapasitesinin kullanımı ile, kulağın istediği ses kalitesi arasındaki dengeyi kurduğu inancındayız.

Digitizer devremizi, bir walkman'ın, radyo-teyp sisteminin veya Müzik setinin kulaklık çakışına bağlayabilirsiniz. Devreye ulaşan ses sinyali üç adet işlemsel kuvvetlendirici ile dört değişik seviyeye ayrılir ve bu seviyelerle karşılaştırılır. Seviye karşılaştırmalarının temiz bir dijital seviyeyi temsil etmeleri için her işlemsel kuvvetleri kışına birer ters çeviren tetikleyici kapı konulmuştur. Geriye kalan son çipin içindeki mantıksal kapıların görevi, karşılaştırmalar sonunda elde edilen üç adet sinyali iki bitlik dijinal bilgi olarak toparlıyor. Bu şekilde dört değeri temsil edebiliyoruz. Aşağıda sırasıyla, her değeri gösteren iki bitlik çıkışları ve karşılaştırmada elde edilen ara değerleri bulacaksınız.

1. değerde bitler:00; karşılaştırma: 111 2. değerde bitler:01; karşılaştırma: 110 3. değerde bitler:10; karşılaştırma: 100 4. değerde bitler:11; karşılaştırma: 000

Devremiz oluşturulan bu iki biti 2 numaralı port'unun UP (yukarı) ve DOWN (aşağı) kanallarına gönderiyor. Buradan da bu iki bit saniyede 18000 kereye kadar okunabiliyor. Giden bilgilerin dördü biraraya getirilip bir Byte olarak paketlenip hafızada saklanıyor. Sesin daha sonra geri verilme işlemi SID çipinin $D418 54272 54248 4 24) adresli ses şiddeti ayarlama register'i üzerinden yapiliyor. Söz konusu register'in bir özelliği, herhangi bir ses kanalı açık olmasa da, buranın değeriyle oynayarak bu register'i dijitalden analoga çeviren bir ünite olarak kullanabileceğimiz. Ses geri verilirkensadece bilgisayarın ses kanalları kullanıldığından devrenin takılı olmasına gerek yoktur. Yani siz bir sesi kendi sisteminizle örnekleyip başkasına bir program olarak gönderebilirsiniz. O da, digitizer devresi olmamasına rağmen sesi dinleyebilir. Programın sağladığı bir avantaj, elde edilen değişik örnekleme seviyesine karşılık gelecek ses şiddeti değerini (0'dan 15'e kadar) sizin belirlemeniz. En basit kombinasyon tipleri olarak 6 değişik lineer kombinasyonu gösterebiliriz. (Hepsinin O olması da dahil, bu durumda geri verilen ses duyulmaz.) Bu lineer kombinasyonlar:

olarak gösterilebilir. İsterseniz daha değişik ve lineer olmayan kombinasyonlar da deneyebilirsiniz. Elde edeceğiniz neticeleri beğenmenize bağlı sadece. İsterseniz bu kombinasyonları dinamik (ses geri verilmekte iken) olarak da değiştirebilirsiniz. Böylece demin yukarı. da sözünü ettiğimiz HAH ve ECHO efektiflerini elde etmeniz daha da kolaylaşır.

İLK SEFER İlk kaydımızı yapmadan önce donanmamızın bir fonksiyon testi ve basit bir ayar yapmak gerekti. Bunun için önce “Speech Basic” adlı lisding AİDE ile yazın ve diskette saklayın. Ayar işlemini yapma- 'nız için bir de ufak ayar tornavidasına ihtiyacınız olacak. Bilgisayarınızı kapatıp, digitizer devrenizi JOYSTICK-PORT2'ye takın. Henüz herhangi bir ses kaynağı bağlamayın. Bilgisayarınızı açıp tüm tuşları kontrol edin. Tüm tuşlar gayet güzel çalışıyorsa sorun yok! Böylece devrenin yapımında büyük bir hata yapmadığınızı garanti ettiniz. Şimdi Speech-Basic programını;

ile yükleyin ve RUN komutunu kullanarak çalıştırın. Bilgisayar, hemen *C 64 SPEECH SYSTEM mesajı ile cevap verecektir. Speech-Basic mesajlarını daimi küçük harf modunda verir. Diyelim ki Speech-Basic herhangi bir şekilde bilgisayarın kontrolünü kaybetti (mesela 4 RESTORE'den sonra). Böyle durumlarda, yeni bir komut olan RESET komutunu kullanarak Speech-Basic'in birçok şeyi düzenlemesini sağlarsınız. Bu arada hafızada bulunan program silinmez. Bazı Commodore 64'lerin RESTORE tuşu içiçe birkaç tane NMI yaratıp programın kafasını karıştırabilir. Böyle durumlarda da RESET komutunu kullanmanızı tavsiye ederiz. Çünkü bu komut hiç olmazsa bilgisayarı belli bir duruma getiriyor. Örnekleme seviyelerini renklerle de belirleyebiliriz. Bunun için örnek olarak COLDEFO komutunu vererek dört değişik gri tonunu istediğimiz renk tonları olarak belirleriz. Şimdi HEAR SPEED 1 komutunu verdiğinizde, girilen sesi dinleme durumuna geçersiniz. Bu işlem sırasında ekran kapanır (kasetten yükleme yapılır gibi) ve tanımlanmış dört renkten birini gösterir. Trimpotu en soldaki pozisyonuna getirip, yavaşça en sağdaki pozisyonuna doğru hareket ettirirseniz, demin tanımladığımız dört renk aynı sırayla ekranda görünür. Şayet gerçekten bu durum gerçekleşirse devreniz kusursuz çalışıyor demektir. Tam kalibrasyonu yapmak için trimpotu bu sefer oldukça yavaş olmak üzere tekrar sola çevirin. Kalibrasyonu gözle izleyin ve 3. renkten, 2. renge (bu örnekte griden koyu griye) geçtiği anda bırakın. Bu sizin kalibrasyon (sıfır) noktanızdır. Başka bir nokta da kalibrasyonu çok abartmayın. Mesela çok uğraşıp bu iki renk arasındaki çok hassas bir geçiş bölgesi bulabilirsiniz. Bu geçiş bölgesi o kadar hassastır ki, digitizer'in girişinde hiçbir sinyal olmasa da ekranda her iki renk gidip gelir. Böyle bir durum aşırı hassaslıktan başka bir şey değildir ve her şeyin aşırısı gibi o da zararlıdır. Böyle bir ayarla yapacağınız örnekleme sırasında bol bol gürültü elde edersiniz, bilhassa ortamda hiçbir şey yokken. Girişi dinleme modunu bitirmek için boşluk tuşuna basın. Böylece bilgisayar normale döner. SESİN ÖRNEKLENMESİ Speech-Basic'in 4 KByte uzunluğunda bir program olduğunu söylemiştik. Bu program kendi başına hafızanın $0800'den $1800 adresine kadar kaplar. Bunun hemen arkasından Basic program ve değişkenleri için kullanılan hafıza gelir. Bu hafıza bölgesinin bir sonu vardır ve işletim sisteminde HIMEM diye adlandırılır. Normal olarak bu sınır $A000 (40960) adresinde bulunur. İsterseniz bu sınırı aynı isme sahip (HIMEM) komut ile istediğiniz bölgeye (mantıklı olmak koşuluyla) oturtabilirsiniz. Speech-Basic, ses bilgilerini HIMEM değerinden başlayıp hafızanın (aşağı, yukarı) son adresine kadar saklıyor. Böylece HIMEM değerini değiştirmekle, aynı zamanda hafızanın BASIC ve ses bilgileri arasında paylaşım oranını da belirliyorsunuz. Direkt modda yapılan çalışmalarda ne kadar çok ses hafızası ayrılırsa o kadar rahat bir çalışma yapıldığı gözlenmiştir. Örneğin HIMEM $1A00 aşağı yukarı 57.5 hafızayı ses bilgileri için rezerve ediyor. Ayrıca BASIC'te yazabileceğiniz kontrol programı için henüz 512 Byte'lık yeriniz mevcut. Diyelim ki o anlık hafıza paylaşımını bilmiyorsunuz ve bu bilgi size gerekli. Böyle bir durumda MEM komutunu kullanarak söz konusu bilgiyi ekranda görebilirsiniz.

Gerçek bir çalışma için dört adet örnekleme değerlerine karşılık gelen, gerek ses değerleri, gerekse renk değerlerini belirlemeniz ge- Örnek olarak başlangıçta COLDEFO,11,12,15 ve VOLDE-

FO,5,10,15 komutlarını kullanın. Tecrübe değişik kombinasyonlar bulursanız bunları da kullanabilirsiniz. Diyelim ki WALKMAN ile çalışıyorsunuz. Devre ile ses kaynağı (burada walk- Man) arasındaki bağlıntıyı kurun ve kaseti istediğiniz bir yere sarın. Walkman'in üzerinden sesi ve bas sesleri sıfıra indirin (sonuna kadar kısım). Şimdi

HEAR:RECORD SPEED 1

veya F4 tuşu, verin, Bilgisayar gene dinleme durumuna geçecektir. Fakat bu sefer işlem daha ciddi olarak gerçekleşecektir. Şimdi teybi (walkman'i) başlatın ve ses şiddetini yavaş yavaş açın. Bu arada renk bantlarının ekran üzerindeki dağılımına dikkat edin. Gözlemler soelde edilen tecrübeye göre en iyi sonuç tüm renklere ait bantların ekranda aşağı yukarı aynı sıklıkta bulunduğu ses şiddeti değeri sırasında elde edilmektedir. Bu arada bas seslerin şiddeti ile oynayın. Bu arada dikkat çeken bir olay bas sesleri belli bir değerin üstüne çıktıklarında tüm sesi örttükleri. Tüm bunları gözönünde bulundurarak bu parça ile ilgili ses ve bas şiddet ayarlarını optimal sonucu ekle edene kadar yapın. Optimal ayarı elde ettiğiniz anda bandi tekrar aynı yere sarıp bir daha başlatın. Şimdi boşluk tuşuna bastığınızda örneklenen sesler hafızaya kaydedilmeye başlanacaktır. Aşağı yukarı 14 saniye sonra hafıza dolacak ve bilgisayar tekrar bilgisiyar tekrar ekranını açıp mesaj verecektir. Hafızayı okuma işlemi ni, ara bir yerde durdurmak istediğinizde ise yapacağınız sadece (RESTORE) tuşuna ((RUN-STOP)'suz) basmak. Böylece direkt moda geri dönerve hafızaya okuma işleminin kesildiği adresi belirten mesajı alırsınız. Eğer yapacağınız kaydın tüm hafızayı doldurmasını istemiyorsanız, o zaman RECORD komutundan sonra kayıt sırasında doldurması için bir adres aralığı vermeniz gerekiyor. Bunun kullanımı ise şöyle:

RECORD FROM
TO bit.adr.SPEED x

Burada başlangıç adresi ve bitiş adresi HIMEM değerinden büyük olmalı ve tabii ki bitiş, başlangıçtan ileride olmalı. En son parametre x ise 0'dan büyük olması dışında sınırlamaya tâbi değil. Örneklenmiş sesin geri verilmesi PLAY (ya da F3 tuşu) komutu ile yapılıyor. Buna ait parametrelerin kullanımı ise RECORD komutundakilerin aynı. Detaylara daha ileride değineceğiz. DİSKET İŞLEMLERİ Demin de belirttiğimiz gibi, Speech-Basic her iki ROM'un altındaki RAM'i oldukça yoğun bir biçimde kullanıyor. Ortaya ufak bir sorun çıkıyor tabii ki. İşletim sistemindeki standart LOAD ve SAVE rutinleri bu bölgeler içinde kullanılamıyor. Bu yüzden söz konusu rutinler bir kere daha yazılmış durumda. Yeni komutlarımızın adları BLOAD ve BSAVE ve sadece RAM'e hitap ediyorlar. Her iki emir sadece disket işlemleri için kullanılıyor. Zaten başka bir türlüsü de saçma olurdu! Düşünün bir kere, 60 KByte'ı tek parça olarak kasete saklamışsınız. Ses bilgileri için ayrılmış hafıza bölgesini tümüyle diskete saklamak için sadece “isim” demeniz yeterli. Bu komutu tüm parametreleri ile görmek istersek:

BSAVE"'isim”, sürücü no.su
FROM başl.adr. TO bit.adr.

En sondan başlayarak, başa doğru tüm parametreler istenilse verilmeyebilir. Böyle bir durumda o parametre için bilinen belli bir değer kullanılır. BLOAD komutunun parametreleri ile birlikte kullanımı BSAVE komutu ile aynı. Burada kullanılan adres, disketten alınan bilginin hangi adreslerin arasına gideceğini belirtir. Bitiş adresi bir sınırı temsil eder ve yükleme sırasında hiçbir türlü aşılmaz. Mesela, yüklenen dosya, belirtilen aralıktan daha büyükse, düsyanın geri kalan kısmı dikkate alınmaz ve yükleme işlemi orada kesilir. Böylece, yükleme işlemi üzerinde de kesin bir kontrol elde edilir.

CEM AKAR Elk.Yük.Tek. Derginiz 64'ler bu sayıdan itibaren hadware köşesi ile bilgisayarın iç dünyasındaki elektronik devreler ve bilgisayarların extra donanımlarla neler yapabileceğini anlatacaktır. Bu donanımlar sizlerin her yerde temin e veya derginizden isteyebileceğiniz malzemelerden oluşacaktır. İlk olarak bilgisayarınızın açıp kapama düğmesini kullanmadan tekrar açılış durumuna getirilmesini sağlayan 2 reset tekniği anlatılacaktır. 1- Normal Reset: Normal reset bilgisayarın açma-kapama düğmesini kullanmadan açılış durumuna döndürmektir. İki şekilde yapılır. a) Expontion veya userporte takılan bir kart ile. Bu reset şekli en çok kullanılanıdır. Bazı programlar vardırki resetlenemez. Yani korumalıdırlar. Bunları resetlemek için 2 bölümde anlatılan süper reset kullanılmalıdır. (Önemli not: Reset kart gibi aletler mutlaka bilgisayar kapalıyken takılmalıdır.) b) Kursor ekranda iken yapılabilir. SYS 64738 komutuyla olur. Kaset kullanıcılar otomatik Run'la başlar. Reset edilmiş bir programı geri çağırmak. Aşağıdaki bir kaç komutla resetlenen programın, geriye nasıl alınacağı anlatılacaktır. Bu komutları satır nosu vermeden kullanın. Poke 2050,8 (RETURN) Poke 808,237 (RETURN) LIST. Ayrıca “OK L” turbo ile çalışanlar programı resetledikten sonra. SYS 50000 (RETURN) ile turbo programını ğırabilirler. Bu şekilde yeniden turbo yüklemeye gerek yoktur. Eğer oyun geri çağrıldıktan sonra SYS adresi veriyorsa program kopyalanabilinir. Bu her zaman için geçerli değildir. Resim 1 de bu kartın nasıl yapılacağı gösterilmiştir. SÜPER RESET BUTTON a) Normal reset buttonlar genellikle C64 programları- 'nın çoğunu durduramazlar. Bunun nedeni bazı programların modulstart ile çalışıyor olmasıdır. b) Nedir bu modul start. Bunu anlamak için C64 işletim sistemine yakından bir bakmamız gerekmektedir. İster hardware ister software ile gönderilen bir reset sinyali bilgisayarı $8004 ten $8008 kadar olan hafıza Rismını incelemeye zorlar.

Şayet o kısımda “CBM 80” bilgisi ASC 11-codu olarak bulunursa C64 sistemi $8000-$8001 olan kısıma atlama yapar. Buna göre $8000 adresinde LOW-$8001 adresinde HİGH Byte reset vektörleri bulunmaktadır. $8002 ve $8003 de olan kısımda warmstart bulunmaktadır. Yani bir RESTORE anında bu vektör” ler harekete geçirilir. Reset anında şayet bir programın başlangıç adresleri $8000-$8001 arasında bulunuyor ise her daim ismi verilmiştir. Çünkü expansıon porta takılmış olan herhangi bir modul kartı bilgisayar açıldıktan sonra “CBM 80" bilgisini bu adresler arasına yollamaktadır. Bu bilgide normal bir reset ile durdurulamaz. c7 VE BAŞLIYORUZ. Moduller RAM dizaynını değiştirmektedir. Neticede EXROM hattı toprağa bağlandığı zaman bilgisayar ram hafızasındaki den $Ago0'a kadarki kısmı kapatış modulün içinde bulunan, bilgiyi kullanır. Reset yapılıp EXROM toprağa bağlı olduğu zaman “CBM 80” bilgisi bilgisayara aktarılmamaktadır. Exrom toprak seviyesinde olduğundan bilgisayar her hangi bir kartusun takılı olduğunun farkına varmaz. C64 normal açılış ekranına döner. Bu şekilde kartuşun bilgisi hafızada $8000 den itibaren saklı kalacağından kartuşun kopyası çıkarılabilinir. d) Süper reset kullanarak kartuştaki programların kopyasını çıkarmanız mümkündür. Aynı şekilde normal reset butonunun yaptığı işlemleride kullanabilirsiniz. Süperk resette çoğaltmak istediğiniz kartuş programlarının özel bir monütör programın vasıtasıyle hafızadan teybe veya diske çoğaltabilirsiniz. Bu özel monitör ilerki sayılarda açıklanacaktır. Şekil 2 de süper resetin bağlantı şemaları gösterilmiştir. e) Montaj şeması Kesin ve emniyetli bir çözüm için titiz çalışın (lütfen aletinizin garantisini göz önüne alın) Şekil 1 de görüldüğü gibi sarı kablo EXROM'a (PIN 8) ve kırmızı kablo Resete (PİN C) bağlanmıştır. Karta montaj etmek istediğinizde 58x50 mm lik bir iki taraflı bakır pertinox gerekir. 58 mm Exportion portun genişliğidir. Parça listesi 2x0N PUSH button 16 V / 47 MF kondonsatar. 10 KOHM direnç Bağlantı kablosu (3 renk) VE 58x50 mm Bakır pertınox

€

ULTIMA V

Sonunda hazır söz vermeler ve boşa çıkan umutlarla dolu aylardan sonra “Origin” 64 için V'i hazırladı söylendiğine göre oyun dört çift taraflı diskle geliyor ve daha önceki Ultimaların eksiği olan pek çok yeri özellikle geliyor.