ADVENTURE'lar
Retro bilgisayarADVENTURE'lar
Evet... Nerede kalmıştık... Adventure'ın nasıl geliştiğini ve ilk yaratıcıların kimler olduğunu açıkladıktan sonra her ne kadar bu tarihçeye ilerde devam edeceksem de bugün sizlere daha ivedi gördüğüm bir olgudan söz etmek istiyorum. Bunun nedeni de son zamanlarda bazı yayınlarda bilgisayarın çocuklara neler yapıp neler yapmadığını içeren bir çok yazı çıktı. Özetlersek bazı oyunlarda bilgisayarın üstünlüğü altında ezilen çocukların bazı psikolojik bozulmalara uğradığı konusundaydı. Ben bunun ayrıntılarına girmek yerine her zaman olduğu gibi sözü size bırakıp kendinizden pay biçmenizi istiyorum. Ama şunu söylemeliyim ki bilgisayardaki bir oyunu başaramadı diye sağa sola saldıran ya da intihar eden bir kimseye daha rastlanmadı. Kendiniz de bunu bizden daha iyi gözlemleyebilirsiniz elbette... Ben bu köşede meseleyi Adventure oyunları açısından ele almaya çalışacağım. Konuya girmeden önce de bildiğiniz gibi bir yayın kuruluşunu büyük yapan onun arşivinin büyüklüğüdür. Biz her ne kadar yeni bir dergi isek de bu arşiv olgusunun çözümlenmesini zamana bırakmayıp elimizden gelen çabayı gösteriyoruz. Belki dikkatinizi çeker siz okuyucularımıza da böyle bir çağrıda bulunduk. Bu çağrıya cevap verecek arkadaşların meseleyi basit bir alışveriş olarak görmeyip olayın sonunda kendilerine dönecek bir hizmet kabul etmelerini bekliyoruz. Bu arada dergi ve kitap arşivini bize açarak siz okuyucularımıza ilerde daha iyi hizmet etme olanağını sağlayan Sadettin SONER'in şahsında SORBİM'e teşekkür etmeyi bir borç bilirim.
Hepinizin bildiği gibi bilgisayarlar gerçekten akıllı makineler değildir. Tüm makineler gibi bilgisayarlar da bir mantık silsilesi izleyerek çalışırlar. Ve insanlar gibi kendi başlarına karar veremezler. Bilgisayarlar buzdolabınızdaki termostatlar gibi çalışır. Termostatlar soğuk ya da sıcak nedir bilmezler. Onların yapısı ısı belirli dereceye geldi mi bir devreyi
BİZDEN
SEVGİLİ ADVENTURE'CILAR
Köşemizi açarken göstereceğiniz ilginin bu kadar büyük olacağını açıkça söylemeliyim ki, beklemiyordum. Genel Yayın Yönetmeni'nin karşısında beni mahcup düşürmediğiniz için sonsuz teşekkürler. Mektuplarınıza gerek sütunlarımızda gerekse bizzat mektupla cevap vereceğim ama istediğim biraz sabretmeniz. Konuk yazar çağrımıza cevap veren arkadaşlarımızdan ikisinin Serkan Hökenek ve Emre Işıklar'ın yazılarını bu ay yayınlıyorum. Arda Acar arkadaşımızın gönderdiği çözüm daha önce bir başka dergide yayınlandığından diğer arkadaşlarımızın yazılarını da bu sayı yer yokluğundan yayınlayamıyoruz özür dilerim. Gittikçe sayfa sayısı artacak dergimizde hepinize yerimiz olacak. Ve elbette ilk sıralar ilk gönderenlerin olacak. Gelelim bulmacamıza. Oldukça değişik çözüm önerileriyle karşılaştık. Elbette bulmacanın çözümü tartışmaya açık ama bana göre ekmeği bırakıp anahtar destesini almak daha mantıklı. Şöyle ki insan yiyeceksiz yirmi gün hatta bir ay yaşayabilir ama susuzluğa ancak üç gün, en fazla bir hafta dayanabilir. Ve elbette anahtar destesi en fazla işimize yarayacak eşya olacak. Altınlar herhangi bir şey satan olmayan bir yerde ağırlıktan öteye geçemez. Kılıç ise düşünülebilir ama insan kendini çeşitli eşyalarla da koruyabilir. Fakat anahtar destesi olmadan kapıları nasıl açacak. Meşale ile karları eritirim diyenler ise kapalı odanın içinde kar olmayacağını gözden kaçırmışlar. Saklandığınız mekanda kar olursa soğuktan üşütebilirsiniz. Bize göre doğru cevabı bulan arkadaşlar Hakan Kurt ve Serkan Hökenek. Evet Serkan arkadaşımız iki kez ödül almayı hak etmiş oldu. Bu üç arkadaşımız, Hakan, Serkan ve Emre'yi ödüllerini almak üzere dergimize bekliyoruz. Biz sizin mektuplarınızı bekliyoruz, armağanlarımız da sizlere... Bol Adventure'lı günler dileğiyle Ahmet YILDIRIM açacak ya da kapayacak biçimde planlanmıştır. Bir termostata ister bilgisayar kumanda etsin istersek biz kumanda edelim sonuç yine aynıdır. Makineler ne yapmaları öngörülüyorsa öyle çalışırlar. Bugünün Adventure'ları sanki akıllıymışlar gibi görünebilir. Ama bir Adventure'da koşulları bir programcının kararlaştırdığı ve bir bilgisayarın uyguladığı bir dünyada yaşarsınız. Oyunun açıklamaları zihninizde bir görüntünün oluşmasına yol açar ve oynarken kendinizi oyunun canlandırdığı bir dünyada sanırsınız. Bilgisayar doğru sözcükleri yazdığınız sürece ne söylediğinizi anlıyor gibi görünür. Siz de kapıları açabilir, lambaları yakar, canavarlarla dövüşür, dünya dışı yaratıklarla konuşur, suçluları sorguya çeker, hazine bulur kazı yapar ve hatta yardım bile isteyebilirsiniz. Ama oyunu oynarken tüm bunların datalardan oluşan karmaşık bir programın işlemekte olduğunu gözden kaçırırsınız. Adventure oyunlar bazen okuyanın (oynayanın) da katılabildiği edebiyat türü olarak nitelendirilir. Çünkü onların da temelinde bir olay, bir sürü kahraman ve bir kurgu vardır.
Adventure oyunlarının geçtiği mekanlar bir ortaçağ şatosu, uzayda bir gezegen, çok çok uzaklarda bir galaksi, bir uzay gemisi ve hatta modern bir alışveriş merkezi olabilir. Genellikle siz kahramanlardan birisinizdir. Ve emirlerinize göre hareket eden sizin benliğinizdir. Oyundaki kişiliğiniz hazine peşinde koşan bir silahşör, bir dedektif ya da sıradan bir insan olabilir. Bu kişiliğinize BATIYAGİT ya da EVİYE türünden komutlar verebilirsiniz. Ama aslında hareketlerinizi istediğiniz doğrultuda yapması için bilgisayara emirler vermektesiniz. Bazı Adventure'lar ANKARA'DAN GELEN ZARFI AÇ, İÇİNDEKİ MEKTUBU ÇIKAR, VE ONU BANA OKU gibi çok ayrıntılı komutlar vermenize olanak tanır. Bilgisayar bu komutlar zincirini virgülleri göz önüne alarak bir komutlar dizisine dönüştürür. ONU türünden kelimeleri son sözü edilen eşya gibi yorumlar. Sıfatlar es geçilir ve yukarıdaki cümle ZARFI AÇ / ÇIKAR (içindeki mektubu) / OKU (mektubu) biçimine dönüşür. Bu parçalara ayırıp gerekli sözcüklerin yorumlanması işlemine PARSING adı verilir. Parsing işleminde her emir cümleciği GİT, AÇ ya da OKU gibi bir hareket bildiren bir fiille MEKTUP, EV gibi isimlere ayrıştırılır. Fiil daha sonra fiiller listesinde var mı diye bakılır ve bir sayıyla değiştirilir. Çoğu Adventure'larda aynı anlama gelen İNCELE, BAK türünden fiillerin numaraları aynıdır. Bu numara (artık buna bir değişkenin değeri de diyebiliriz) bilgisayarın önceden belirlenmiş bir alt programa sıçramasını sağlar. Cümledeki isim de bir numara ile değişir. Ama burada iş biraz daha karmaşıktır. Örneğin oyunda bir oda tanımında şöyle bir cümle varsa “masanın üzerinde siyah eski bir torba duruyor”. Oyuncu TORBAYI AÇ ya da SİYAH TORBAYI AL veya ESKİ ÇUVALI AL türünden komutlar verebilir. Ama SİYAH TORBA, TORBA, ESKİ ÇUVAL sonuçta hep aynı değere sahiptir. Tabii bu eş anlamlı kelime çeşitliliğini öngören programcının maharetine de bağlıdır. Bir bakış açısına göre Adventure'lar tıpkı bir Disk İşletim Sistemi (DOS) gibi çalışır. Tek farkı diskteki dataları programlandığı gibi kendi sistemine göre kullanır. Bir Adventure'ın database'i, odaları ve mekanları tanımlayan, birbirleriyle bağlantılarını içeren, hazine, silâh gibi eşyanın bulundukları yerleri ve durumlarını içerir. Girmek istediğiniz bir odanın hemen yanında olabilirsiniz ama oyunun haritası o odaya bulunduğunuz yerde geçit (kapı, pencere, ya da ışınlayıcı) yoksa başka bir yol aramalısınız. Bir oda tanımında, olması gereken çıkışlar, bu çıkışların götürdüğü başka odalar, odanın içindeki eşya ve elbette odanın durumu, karanlık mı aydınlık mı. Bu arada “oda” deyimini de biraz açıklayalım: Adventure oyunlarında aklınıza gelebilecek her tür mekâna oda adı verilir... Bu bir pencere olabilir, bir merdiven olabilir, bir tünel olabilir... Bir eşyayı bir odadan aldığınızda eşya odanın listesinden çıkarılır. Tersine bir eşya bıraktığınızda o eşya odanın listesine eklenir. Oyuncunun durumunda da alınan ve bırakılan eşya ile ilgili olarak ayrıca geçen zaman ile yorgunluk, susuzluk, açlık gibi doğal ihtiyaçlarınız açısından sürekli değişiklik olur. Uzun dolaşmalardan sonra yatıp uyumazsanız enerjiniz tükenebilir. Bulduğunuz eşyalar da zaman içinde değişikliğe uğrar. Örneğin bir yağ kandilinin yağı zamanla azalıp biter. Ayrıca eşyalar da yan yana getirilerek yepyeni bir eşya yapılabilir. Örneğin boş bir şişe, ince uzun bir kumaş parçası, bir miktar yağ ya da petrol... İşte size bir lâmba. Üç ayrı parçadan yeni bir eşya yaratmış olduk... Böylece taşınan mallar listesinden üç eşya çıkar yerine lamba eklenir. Ayrıca da artık karanlık odalarda önünüzü görür olursunuz. Ama biz bunları söyledik diye elinizin altındaki her parçadan yepyeni bir eşyayı ancak oyunun programlayıcısı öngördüğü müddetçe yapabilirsiniz. Eğer ilerde lamba işinize yaramayacak ise ya da programcı lamba yapımını akıl edemeyip oyuna koymadıysa siz istediğiniz kadar üç cismi birleştirin hiç bir şey olmaz. Ayrıca oyunun bütünlüğü içinde de zaman bir etkendir. Her ne kadar ilk oyunlarda zaman sadece sizin için geçiyorsa da şimdiki daha gelişmiş ve Reel Time (gerçek zaman) adı verilen Adventure'larda zaman oyunun bütünü için bir ana etkendir. Bunu bir örnekle açıklamak istersek: Diyelim ki bir odada ve bir kapının arkasında sizi öldürmek için oyunun herhangi bir karakteri bir pusu kurmuş olsun. Siz o odaya oyun zamanı içinde diyelim ki bir hafta sonra bile gitseniz o oyun karakteri hep orada sizi bekliyor olacaktır. Ama Reel Time Adventure'larda zaman oyunun tüm canlıları için ana etkendir ve canlılar sabit olmayıp onlar da programdaki görevlerini yapmaktadır. Örneğin pusu kurup sizi bekleyeceğine madem ki görevi sizi öldürmektir o zaman o da sizi aramaya başlar. Sonuç olarak özetlersek tüm bunlar oyunun programı içindeki bazı değişkenlerin bazı sayıları almasına bağlıdır. Eğer programcı Kuzey'e gitmenizi öngörmemişse ne yaparsanız yapın KUZEY'e gidemezsiniz eğer elinizde yanan bir lamba yoksa karanlık bir odayı göremezsiniz. Bilgisayar tüm bunlara bir insan gibi karar veremez. O sadece IF OBJECT-10 THEN PRINT “İÇERİSİ KARANLIK. BİR ŞEY GÖRÜNMÜYOR.” Türünden yazılımlardan anlar. Bir Adventure'ı kurgulamanın en zor yanı oyunun ana teması ya da olayın geçtiği gezegenin saptanması değildir. Çünkü bu tür malzeme elinizin altında kütüphaneler dolusu kitap olarak vardır. Tam tersine işin en zor yanı oyunu oynayacak olanın ne yapıp ne yapmayacağını öngörmektir. Bir Adventure'da bilinmeyene açılan hiç bir kapı olamaz. Açılabilecek her kapıyı programcının daha önceden düşünüp oyunu ona göre kurması gerekir. Bazı Adventure'cılar önlerindeki makinenin sadece programcının öngördüklerine göre hareket ettiğini unutarak (ya da oyuna kendini kaptırarak diyelim) başarısızlık durumunda kızgınlığa kapılmakta bazen de hatayı, eksikliği hep kendilerinde aramaktadırlar. Bazı eşanlamlı sözcükler oyunun kelime haznesinde olmayabilir. Önünüze kilitli bir kapı çıkar ama anahtarınız
Alaka gösterdiğiniz için teşekkür ederiz.
Konular... (Başına (X) işareti koyunuz)
O Bilgisayar dünyasından haberler
OKUR ANKETİ
Dergimizde arzu ettiğiniz
Bitirdiğiniz özel kurslar...
yoktur. Derken aklınıza bir önceki kapıyı kemerinizin tokasıyla açtığınız gelir. Denersiniz ama kapı açılmaz. Çünkü ya programcı bir önceki kapının öyle açıldığını unutmuştur ya da bu kapıyı başka bir şeyle açmanızı istemektedir. Bazen rüyadan uyanıp kendinizi bir programın esiri olup gereksiz yere sinirlendiğinizi fark ettiğinizde bu durumdan rahatsız olabilirsiniz. Bir Adventure'ın bir sürü çözümü olabilir siz sadece sizin için öngörülen bir sürü hareketten sadece bir tanesini yapmaktasınız. Bir Adventure'ın görevi size yepyeni bir şeyler yarattığınız duygusuna kapılmanızı sağlamaktır. Başarılı olduğunuz sürece de bir sorun yoktur. Ama içinden çıkamadığınız bir Adventure karşısında kendinizi oyuncağı bozulmuş bir çocuk gibi düşünmek yerine sadece çok karmaşık bir bulmacanın parçalarını yan yana getirirken bir yanlışlık yaptığınızı düşünmeniz daha doğru olur. Bunu başardığınız an, kızgınlığınızın yerini programcının bu durum için ne gibi bir çözüm önerdiğine aklınızı vermeye başlarsınız. Özetlersek bir Adventure oyuncusunu gerçekten bilgisayara karşı oynayan bir insan gibi değil de bilgisayar aracılığıyla oldukça karmaşık ve esrarengiz dev bir bulmacayı çözen biri olarak gördüğümüz an İNSAN-MAKİNE bütünleşmesini sağlamış oluruz.
O Okur mektupları
O Küçük ilanlar
O Program dökümleri
O Oyun tanıtmaları
O Genel bilgiler
Soyadınız
Yaşınız...
O Diğer