Plazma sayı 7, sayfa 43

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 43

Evet iki pozumuzu da bitirdik. Şimdi sıra geldi animasyonumuzu yapmaya. Karakterin herhangi bir kontrol objesini seçtikten sonra ilk frame'e gidelim ve Pose Control'den "contact"a çift tıklayarak pozu oluşturalım. Sonra karakterin yere temas eden topuğundaki kontrol objesini seçelim ve "Key Controls" aracına gelip "IK" tuşuna basalım.

Şekil 8.

Böylece "Inverse Kinematics" iskeleti "key"lenmiş oldu. (MB'de karakter riglerinde Inverse Kinematics ve Forward Kinematics iskeletlerini aynı anda kullanabiliyoruz.) Topukta IK kullanmamızın sebebi o topuğun diğer poza geçerken yerde hareketsiz bir şekilde kalması gerektiği. Şimdi 6'ıncı frame'e gidelim ve "Pose Control" aracımızdan "BreakDown" pozumuza çift tıklayalım. Eğer Breakdown pozunu ters ayağa göre pozladıysanız (benim gibi), "Pose Control" aracından | aktif hale getirin. Şimdi karakterin topuğunun koordinatları referans alınarak poz orada yeniden oluştu dikkat ederseniz. Bu müthiş bir şey tabii ki. Şimdi 6. frame'de yine IK keyleyelim.

Şekil 9.

Sıra geldi diğer kontakt poza. 12. frame gidelim ve yine aynı topuk seçiliyken "mirror" seçeneği aktif halde contact pozumuzu oluşturalım ve IK tuşuna basarak keyleyelim.

Şekil 10.

Animasyonumuzu oynatalım, nasıl? Karakterimiz ilk adımını böylece atmış oldu. 18'inci frame gidelim ama bu kez diğer ayağın topuğundaki kontrol objesini seçelim. Ve "pose control"den "breakdown" pozuna "mirror" seçili haldeyken çift tıklayalım. (Eğer orijinal breakdown pozu zaten ters ayak olarak pozlanmışsa mirror'u işaretlemeyin.) Ve IK keyleyin. Ufak bir sorun göreceksiniz. Topuk, diğer ayak adım atarken sabit kalmıyor ve bir eğri çiziyor. Bu 12'inci frame'de şimdi seçtiğimiz ayağın IK olarak keylenmemesinden dolayı oluşmakta. 12'inci frame'e gidin ve IK keyleyin.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.