Plazma sayı 6, sayfa 65

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 65

iny ;grafik ekrani ac bne Dongul ldy #$1f ine sty $022f ; DMACTL ldx $f8 cpx : endOfBlock - *-1 ;oyuncularin yatay pozisyonlari bne Dongul Ol rts sta $d000 ; Oyuncu 0 X pozisyonu lida y pozisyonlarina sta $d001 ; Oyuncu 1 X pozisyonu #goöre olustur OyunculariOlustur renkleri lda YaratikBellegi lda #$aa sta $f5 sta $02c0 ; Oyuncu 0 rengi lda YaratikBellegitl lda #$cc ele sta $02cl ; Oyuncu 1 rengi adc #$04 sta $f6 ;tüm yaratik bellegini temizle 1 İsr YaratikBelleginiTemizle ldx #$00 ldy Ol Y olustur Dongu2 HaritaBasi,x jsr OyunculariOlustur sta ($£5),y iny ;kesme rutini ayarla inx ldy #<Rutin cpx #HaritaSonu-HaritaBasi ldx #>Rutin bne Dongu2 lda #$07 İsr $Şed45c ; SETVBV inc $f6 jmp * 2 ldx #$00 şana ldy 02 Y Rutin Dongu3 HaritaBasi,x lda Ol Durum sta ($£5),y beg Oyuncu2Hareketli iny şeger oyuncu 1 hareket halindeyse inx *TOPLA16 Ol Hiz, Ol Ivme cpx #HaritaSonu-HaritaBasi *TOPLA16 Ol Hiz bne Dongu3 lda Ol Xt1 rts sta $d000 ; Oyuncu 0 X pozisyonu jmp CarpismaKontrolu HaritaBasi !byte $00011000 Oyuncu2Hareketli !byte $00111100 şeger oyuncu 2 hareket halindeyse !byte $01111110 *TOPLA16 02 Hiz, 02 Ivme !byte *TOPLA16 02 X, O2 Hiz !byte lda 02 X1t1 !byte &11111111 sta $d001 ; Oyuncu 1 X pozisyonu !byte $11111111 ;carpisma kontrolu #11111111 CarpismaKontrolu ibyte #11111111 lda $d00c ; Oyuncu O - Oyuncu 1 !byte $11111111 cmp #$02 ; carpisma kontolu !byte bne RutinSonu !byte $01111110 ;Carpisma bayraklarini sifirla !byte $01111110 lda #$00 !byte sta $d0le ; Carpisma temizleme !byte $00011000 durum ve hizlarini degistir HaritaSonu - * *DEGIİSTIR8 Ol Durum, 02 Durum *DEGIİSTIR16 Ol Hiz, O2 Hiz Ol Durum $01 ;pes pese carpisma olusmamasi icin Ol Hiz !byte $00,$00 ;oyuncularin arasinda carpisma Ol Ivme !byte $08,$00 ;sonrasi belirli bir mesafe birak ol X !byte $00,$30 lda Ol ol !byte $74 ele adc #$08 02 Durum !byte $00 sta 02 Xt1 02 Hiz !byte $00,$00 sta $d001 ; Oyuncu 1 X pozisyonu 02 Ivme !byte $f8,$£ff RutinSonu 02 X $00,$7c jmp $e462 ; RETURN o2 Xx !byte $74 #2kb'lik yaratik bellegini temizle YaratikBellegi !byte 0,0 YaratikBelleginiTemizle lda YaratikBellegi BITIS ADRESI -— * sta lword $02e0, $02e1, BASLANGIC ADRESI lda YaratikBellegitli sta $f8 ele

adc #$08 Değerlendirme

sta endOfBlock ldy #$00 lda #$00 Bu bölümde net bir biçimde "Oyuncular ve Füzeler", daha genel

Döngü sta ($f7),y tanımıyla "Yaratıklar" konusunu Atari'ye özelleştirilmiş bir biçimde görmüş olduk. Ancak unutmayın ki donanım destekli yaratıklar her ne kadar bilgisayardan bilgisayara farklılıklar gösterse de, kullanım amacı olarak aynıdırlar. Bir bilgisayar üzerinde bu konuyu iyice anladıktan sonra diğer bilgisayarlarda bu konuya kolayca adapte olabilirsiniz. Genellikle;

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.