Plazma sayı 5, sayfa 42

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 42

“kod bloğu” ve fonksiyon tam olarak aynı şey değillerdir ama fonksiyonları daha ileride anlatacağız). “main” isminin özelliği varsayılan program başlangıç noktasını tanımlamasıdır. Yani programınızda yüz binlerce satır kod ve on binlerce kod bloğu olabilir ama programınız çalışmaya “main” isimli kod bloğundan başlar.

Altıncı satırda kod bloğunun içinde gördüğünüz return komutu da kod bloğundan çıkmaya yarar. Bu örneğimizde sadece tek bir kod bloğu olduğu için de bu bloktan çıktığımızda programımız sona eriyor.

Üçüncü satırda geçen void kelimesinin ve parantezlerin ne anlama geldiğini birazdan anlatacağım. Şu an öğrenmenizi istediğim nokta aslında bir C++ programının temel iskeleti. Bu iskelete tekrar bakalım.

Program İskeleti

Şimdi bir süre boyunca yazacağımız programları hep aynı iskelet içinde yazacağız. Bu iskeleti aşağıda görüyorsunuz.

#include <iostream> void main()

komut 1; komut 2; komut 3;

komut n; return;

Bu iskelete sahip olan programlarımız n tane komutu arka arkaya çalıştırıyor olacaklar. Dikkat ederseniz her komutun sonunda noktalı virgül işaretini kullanıyoruz. Bu işaret bir komutun bittiği anlamına gelir. Eğer noktalı virgülü unutursanız, derleyiciniz derleme esnasında hata verecektir. Programlarımız bu şekilde art arda komutları işlettikten sonra return komutunda belirtildiği şekilde kod bloğumuzu terk ederek sonlanacaklar.

Şu ana kadar iki komut öğrendik. Birincisi şimdilik tam anlamadan ezberlediğimiz yazı yazdırma komutu, diğeri de return komutu. Daha başka komutlar öğrenmeye başlamadan önce değinmemiz gereken önemli bir konu var.

Değişkenler

Değişkenler her programlama dilinde olan ortak bir kavramdır. Ben yıllar önce değişken kavramını ilk olarak C64 kullanma kılavuzundaki BASIC öğreten bölümlerden öğrenmiştim. Hala kafamda oradaki cümlelerle bu konuyu ifade ediyorum. Şimdi size de aşağı yukarı oradakine paralel bir dil ile aktaracağım.

Değişkenleri içlerine bilgi koyup saklayabildiğiniz kutucuklar gibi düşünebilirsiniz. Bu kutulara her zaman yeni bir bilgi koyup her istediğimiz zaman da bu bilgiyi okuyabiliriz. Örneğin bir bilgisayar oyununda oyuncunun aldığı puanı saklayan bir değişken olabilir.

Her değişkenin programı yazan kişi tarafından tanımlanan bir

“ismi” vardır. Örneğin oyuncunun aldığı puanları saklayan değişkenin ismini “skor” olarak belirleyebiliriz.

Değişkeni programda kullanırken amacımız, program çalışırken yapılan işlemlerin sonuçlarını saklamak ve lazım olduğunda sonra okumak, çeşitli olaylar sonucu değişkenin sakladığı değeri değiştirmek gibi çeşitli uygulamalardır. Örneğin skor değişkenimizi programda tanımladıktan sonra, aşağıdaki sıralanan şekillerde kullanabiliriz.

1. Oyuncu yeni oyuna başlarken skora sıfır yaz. 2. Oyuncu bir düşmanı vurunca skora 5 ekle. 3. Ekrana oyuncu skorunu yazarken şu anki skoru skor değişkeninden oku.

Değişkenlerin Tipleri

Her değişkenin bir “tipi” vardır. Bir değişken sadece kendi tipinden bir bilgiyi saklayabilir. Örneğin bir değişkenin tipi “tam sayılar” ise bu değişkene “yazı” tipinden bir bilgi yazamayız. Tip, bir değişkenin üzerinde yapılabilecek işlemleri tanımlar. Örneğin tamsayı tipindeki bir değişkeni aynı tipteki başka değişken ve sabitlerle “toplama” işlemine sokabiliriz. Ancak bir tamsayı ile bir yazıyı toplayamayız (Elma ile armutu toplamayın derdi ya ilkokul öğretmenlerimiz onun gibi :) )

Dilinde en sık kullandığımız temel tipler arasında şunlar vardır:

1. char. Yani tek harf veya sembol. Örneğin a, K, z, :, ?, * 2. int. Yani tamsayılar. Örneğin 12, -185, 12456 3. float. Yani ondalıklı sayılar. Örneğin 2.57, -0.568, 458.366

Değişkenlerin İlan Edilişi

Programınızda bir değişkeni kullanabilmeniz için bu değişkeni ilan etmeniz (declaration) gerekir. Bir değişkenin ilan edilmesi aşağıdaki gibidir

Tip isim; Örneğin int skor;

Burada skor adında ve tamsayı tipinde bir değişken kullanacağımızı ilan etmiş oluyoruz. Bunun sonucu olarak bilgisayar şu demin bahsettiğimiz gibi bir “kutucuk” hazırlıyor bellekte, ve bu kutucuğa skor ismini veriyor. Aynı zamanda kutucuğun saklayabileceği değerlerin tamsayı tipinde olması gerektiğini de saklıyor. Biz eğer programımızın başka bir yerinde yanlışlıkla skor değişkenine tamsayı tipinde olmayan bir değer yazmaya çalışırsak derleyici bize hata döndürecek.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.