Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 91
Önce "Hypershade"i yani Maya'nın "material" editörünü açıp gövdeye ayrı bir materyal atayalım:
Bunun için Kertenkele material'imizin Attribute editörünü çift tıklayarak açıyoruz, (Nesnelerin özelliklerini gördüğümüz Ctrl+A kısayollu genel bir editör) Color kanalına gelip oradaki siyah beyaz kareli tuşa basıyoruz.
Şekil 30.
Default bir lambert shader işimizi görecektir:
Şekil 31.
Lambert materyalimize ad verelim, ben kertenkele dedim. Ve kertenkele'ye bir texture atayalım, bundaki amaç şu, UV layout'u hazırlarken halihazırda texture'lı nesneyi referans olarak kullanıyoruz ki, layout ne ölçüde orijinal texture'ü "distort" edecek, hangi geometriye ne kadar texture alanı düşecek önceden görüp ona göre UV'mizi editliyoruz.
Şekil 32.
Create Render Node penceresi açılması lazım, oradan checker'ı seçiyoruz. Checker texture artistleri için klasiktir, UV mapping'de distort olacak alanları çok iyi göstermesi gibi nedenlerle genelde Checker'la UV "check" edilir.
Şekil 33.
Ve Checker'ın atanmış hali:
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 90
Şekil 26.
Modelleme aşamamız bitti. Geçmiş olsun. Sıra geldi kopya tarafı orijinal taraf ile birleştirmeye. Resmi olarak ikisi farklı objeler şu an için. Dolayısıyla birleştirmek lazım...
Önce kopya olan kısmı komple silelim, bunun için Windows>Outliner'ı açın ve kopya olan geometriyi seçin, default olarak pCube2'dir onun ismi. Sildikten sonra ilginç bir manzara ile karşılacaksınız, kertenkelenin içinde de geometri oluşmuş. Çünkü aslında biz yarım bir geometride işlem yaptık, dolayısıyla içe doğru da geometri oluştu. Tüm bu gereksiz ve hatta zararlı face'leri seçip delete tuşuyla siliyoruz.
Seç:
Şekil 27.
Şekil 28.
Şimdi okumaya devam et:
Eksik kısmı tamamlamadan önce gelin isterseniz önce texturing meselesini halledelim, buradaki avantaj şu, yarım objelerle texturing de tıpkı modellemede olduğu gibi sadece yarım kısma UV layout oluşturmak yeterli, dolayısıyla yine işin yarısından kurtulmuş olacağız. Nesneyi UV layout'uyla mirrorladığımızda UV layout da mirror edilecek.
UV layout hazırlarken, bazısı bunu software'lerin "auto projection"larına bırakıyor, otomatik olarak çıkan UV set'e ufak müdahaleler ile sonlandırıyorlar. Ben bu işi manuel olarak yapacağım. Genel olarak objenin basit bir geometrisi yoksa otomatik projeksiyonlamayı tercih etmem. Manuel olarak hazırlamak size çok daha fazla imkan verir. Ve çoğu zaman aslında işleri daha da kolaylaştırır. Şunu unutmayın ki UV mapping başlı başına bir uzmanlık alanı ve o tertemiz UV layout'ları profesyoneller çok detaylı projeksiyonlamalarla ve "UV editing"le çıkartıyorlar.
Projeksiyonlama için, gövdeyi ayrı, kolu ayrı ve bacağı ayrı ayrı projeksiyonlayacağım, böylece 3D bir nesnenin tüm yüzeyleri 2D bir ortama (UV) en iyi şekilde nasıl aktarılır buna uğraş vermeye çalışacağız.
Önce sadece yarım gövdeyi seçin, kolun ve bacağın herhangi bir komponentinin "select" durumda olmadığına emin olun.
Seçilmiş gövde:
Şekil 29.