Plazma sayı 4, sayfa 91

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 91

Önce "Hypershade"i yani Maya'nın "material" editörünü açıp gövdeye ayrı bir materyal atayalım:

Bunun için Kertenkele material'imizin Attribute editörünü çift tıklayarak açıyoruz, (Nesnelerin özelliklerini gördüğümüz Ctrl+A kısayollu genel bir editör) Color kanalına gelip oradaki siyah beyaz kareli tuşa basıyoruz.

Şekil 30.

Default bir lambert shader işimizi görecektir:

Şekil 31.

Lambert materyalimize ad verelim, ben kertenkele dedim. Ve kertenkele'ye bir texture atayalım, bundaki amaç şu, UV layout'u hazırlarken halihazırda texture'lı nesneyi referans olarak kullanıyoruz ki, layout ne ölçüde orijinal texture'ü "distort" edecek, hangi geometriye ne kadar texture alanı düşecek önceden görüp ona göre UV'mizi editliyoruz.

Şekil 32.

Create Render Node penceresi açılması lazım, oradan checker'ı seçiyoruz. Checker texture artistleri için klasiktir, UV mapping'de distort olacak alanları çok iyi göstermesi gibi nedenlerle genelde Checker'la UV "check" edilir.

Şekil 33.

Ve Checker'ın atanmış hali:

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.