Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 29
Ouiss: Evet ve hayır. Öncelikle bağımsız olarak satmayı denedik. Posta yoluyla sipariş alıp disketleri yolluyorduk. Bu pek işe yaramadı (16 civarı sipariş aldık). Biz de oyunu 64'er magazine'e sattık.
Sağlam bir kopya önleyici sistem kullandığımızdan ötürü (disketin arka yüzü farklı bir sektör formatı ve dosya sistemi kullanıyordu) 64'er magazine'in oyunu dağıtabilmesi için öncelikle Centric'in crack versiyonunu tedarik etmemiz gerekti. (korumasız bir versiyona ihtiyaçları vardı)
Skate: Neden ve nasıl scene'i bıraktın? Tam olarak ne oldu? C64 scene'ini bırakmanın ardından hiç C64 harici platformları denemedin mi?
Ouiss: Şey, biraz PC ile uğraştım, ama hiçbir zaman kendi 3D engine'imi ayağa kaldırıp çalışır bir hale getiremedim. O sıralar okulu da bitirmiştim ve bir yıllığına Alman ordusuna katılmak zorunda kaldım. Bu zaman zarfında bilgisayarda kullanılabilir düzgün bir şeyler yapmam mümkün olmadı. Ve hemen sonrasında koleje başladım ki bu zaten dar olan zamanımı iyice azalttı.
Bu yıllar içerisinde iyiden iyiye herkesle kontağı kaybettim. Yeniden programlamaya döndüğümde oldukça ilginç şeyler bulunan Open Source camiasına geçtim. Ama asla C64 scene'ini unutmayacağım.
Skate: Aktif scene yıllarını düşünecek olursan, yakın arkadaşların ve düşmanların kimlerdi? Diğer bir deyişle bugün kimlere greetings, kimlere fuckings geçersin?
Ouiss: Çok şükür ki hiç düşmanım olmadı, en azından benim bilgim dahilinde.
Arkadaşça greetings yollayacağım kişiler PVCF, Smiling Guru, Zorc, PVT, Felidae, KB, Obsessed Maniacs'dan Luke ve Prince, Smash'den AEG, Oxyron'dan Graham ve RRR, APS'den Seytan ve Sonic ve unuttuğum herkes.
Skate: Biraz da profesyonel iş hayatından söz edelim. "www.guiss.org" URL'inde bir web siten var. Sahte bir fraktal zoomer ile açılıyor ;) O sitede SWFTools, Caiviar, Jissa, sff2jpeg, Athana ve Magpy isminde projeler gördüm. Geliştirmiş olduğun tüm ciddi projeler bunlar mı? Ve birkaç cümleyle bu projeleri bize tarif edebilir misin? Elbette ki tercih edersen istediğin kadar detaya girmekte özgürsün.
Ouiss: Fraktal zoomer aslında Oxyron'un Coma Light demolarından birinin bitiş bölümü olan fraktal zoomer'ın Flash adaptasyonudur. (Gerçekten güzel bir efekt)
SWFTools çok aktif bir mailing list'e sahip oldukça büyük bir projedir. Rainer (Smiling Guru) ve benim tarafımdan başlatılmış bir projedir. Birkaç tane ticari uygulamada da kullanıldı. İnsanlar bu projeyi landmap web portalları oluşturmak, process uygulamaları yayınlamak ve benzeri amaçlarla kullanıyorlar. Şu anda proje o kadar aktif ki, geliştirmelerle ilgili taleplere yetişemiyorum ve C developer'lar tutmaya ihtiyaç duymaya başladım (eğer ilgileniyorsanız, kramm@duiss.org adresine e-mail atın).
Caiviar, bir zamanlar bir firma için geliştirdiğim bir uygulamanın Open Source versiyonu. Jissa kolej zamanında geliştirmek zorunda olduğum bir projeden kalma ve Athana ile magpy ise daha büyük bir Open Source projenin ("mediatum") henüz yayınlanmamış parçaları.
Skate: Ben de telekomünikasyon uygulamaları geliştirdiğim için Open Source IVR uygulaması olan Caiviar ilgimi çekti. Sanırım profesyonel yaşantında telekomünikasyon uygulamaları geliştirdin. Peki hangi firmalarla çalıştın?
Ouiss: Caiviar'ı, daha doğrusu ticari uygulama olan "mobileX-IVR"ı mobileX (http://www.mobilexag.de/) firması için geliştirdim. Speech Generation ve Voice Recognition konularında Siemens ve Realspeak ile ortaklaşa çalıştık.
Skate: Peki bugünlerde neler yapıyorsun? Artık bir scener olmadığına göre hayat sıkıcı olmalı, değil mi? ;) Tabii ki şaka yapıyorum. Bir karın var mı? Çoluk çocuk?
Ouiss: Eşimle birlikte yaşıyorum ve birkaç seneye çocuk yapma planlarımız var. Şu anda Technological University of Munich'de çalışıyorum ve bir taraftan tezimle uğraşıyorum. Boş zamanlarımda çeşitli sporlarla ilgileniyorum (Bisiklet, Snowboard, Kaya tırmanışı vs.) ve Open Source projelerim üstünde çalışıyorum.
Skate: Değerli bir eski scener olarak, yeni başlayanlara tavsiyelerin var mı? İyi bir C64 programcısı olmak için ne yapmalarını önerirsin?
Ouiss: Şey, C64 scene'iyle yaklaşık 10 yıldır bağlantım kopuk, şu anda son teknolojinin nerelere geldiğini bilmiyorum. Dolayısıyla vereceğim bilgiler büyük bir oranda zaman aşımına uğramış olacaktır. :) Söyleyebileceğim şey ise şudur ki öncelikle çapraz geliştirme sisteminin ayakta, düzgün çalışır halde olması inanılmaz derecede yardımcı olur. Bunun haricinde, diğer demoları disassemble etmek ve diğer programcıların efektleri nasıl yaptıklarını incelemek her zaman faydalıdır. Ah, ve diğer platformlardaki (Amiga, PC vs.) demoları seyretmek de yeni fikirler edinmek açısından elbette ki faydalı olacaktır. :)
Skate: Aklında kendine sorulmasını istediğin bir soru var mı? Lütfen kendi kendine sor ve cevapla. :)
Ouiss: C64 scene zamanlarında yaptığın en komik şey neydi?
Ouiss: Yaptığım en komik şey Guru, KB, Luke ve Sonic ile birlikte (tümü programcı) kalabalık bir trende zaman geçirmek için "bavulunu topla" oyununun C64 assembler versiyonunu oynamaktı. (Kurallar normal "bavulunu topla" oyunundaki gibiydi, yani her oyuncu sırası geldiğinde o ana kadar oluşmuş olan kodu tekrar edip, sonuna bir sıra kod eklemek zorundaydı) Şuna benzer bir şekilde ilerliyordu:
Guru: LDA #$00
KB; LDA #$00 LDX #$00
Luke: LDA #$00 LDX #$00 TXA
«ve bu şekilde sürer gider. STA $XXXX ile birbirimizin satırlarını yok edebildiğimizi fark ettiğimizde oyun daha da bir zevkli olmaya başladı. PHA ve sonra PLA kullanmak ve benzeri şekillerde devam ediyordu. Deliler gibi gülüyorduk. Muhtemelen trendeki diğer insanlar tamamen aklımızı kaçırdığımızı düşünmeye başlamışlardır. :)
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 28
Benim raycaster bölümüm tüm demolarımdaki bölümlere kıyasla en çok hafıza kullanan bölüm olmuştu. 4k üzerindeki hemen hemen her byte bu bölüm için kullanılmıştı. Texture verileri, raycasting'in hızlı kodu, kod, müzik, efektlerin hızlı kodları, fontlar, kameranın ilerleyeceği yollar vs. Efektin gösterimi boyunca, sürekli olarak artık kullanılmayacak bölümler silinip, yerlerine sıkıştırılmış yeni veriler açılıyordu vs. Bitirdiğim zaman oldukça mutlu olmuştum.
Şekil 23.
Skate: Ben demo kodlarını inceleme konusunda çok tembelimdir. Dolayısıyla doğrudan sana soracağım. Kayan yazı bölümündeki PI sayısı gerçek zamanlı olarak hesaplanıyor muydu yoksa sabit düz yazı mıydı? Sanırım o bir yükleme bölümü değil mi? Yoksa bunca yıl boyunca gözümden kaçan bir özelliği var mıydı? :)
Ouiss: O bölüm de Guru tarafından hazırlanmıştı. Sanırım PI sabit olarak girilmişti. Sonuç olarak yalnızca bir yükleme bölümüydü.
Skate: Fraktal texture'li küp ve shaded torus. Bunlar gerçek zamanlı hesaplanmıyorlardı değil mi? Sanırım video sıkıştırma bölümüydü bu bölümler, doğru mudur?
Şekil 24.
Ouiss: Hayır, gerçek zamanlı değillerdi. Bunlar birkaç video karesinin ve z eksenine göre zoom efektinin karışımıydı. İlave olarak (torus ve tünel için) renk kayması da kullanılmıştı.
Şekil 25.
Skate: Tamam, artık demolar hakkında bu kadar teknik konuştuk yeter. Seni "Reflection" demosu hakkında dilediğini söylemen konusunda serbest bırakıyorum.
Şekil 26.
Ouiss: Demoya kasten sahte krediler eklediğimizi hatırlıyorum ("ssiug", vs.) çünkü TP C64 demo yarışmasına yalnızca bir demoyla katılmamıza izin vardı. Organizatörler bunu fark ettiler ve demoyu yarışma listesinden çıkardılar. (Yine de dev ekranda gösterildi ve bence her şey tamamdı. Aslında oyların geçersiz sayılmasının yanı sıra zaten çok az insan bu demoya oy vermişti)
Skate: Sıra geldi en son releaselerinden biri olan (belki de en son?) "Centric"ten konuşmaya. Bu oyun Reflex'in oyun geliştirme bölümü olan Cyance'ın bir prodüksiyonuydu. Yanılmıyorsam ticari bir oyundu. Peki söylesene, macera nasıl gitti? Satmayı başardınız mı?