Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 106
Şekil 90. Şekil 88.
Ve iskeletimizin deformasyonunu rotate ederek test ediyoruz. Sonra bu kez objemizi seçerek "Delete history" diyoruz. Bu da objemizi "freeze" etmek için. Yani tüm creation geçmişini siliyoruz. Bunları yapmaktaki nedenimiz sahnemizi temizlemek, diğer programlara import export'ta sorun çıkmasını da engellemek.
Şekil 91.
Skin > Go to bind pose komutu ile başlangıç pozumuza geri dönebiliriz.
Şekil 89.
Şimdi sıra geldi iskeletimize objemizi "giydirmeye". Yani Maya'nın deyimi ile binding yapacağız, hemen Skin menüsüne gidip Bind Skin > Smooth Bind diyoruz:
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 107
Şekil 92.
Şimdi sıra geldi Inverse Kinematics'lerimizi oluşturmaya.
Şekil 93.
Inverse Kinematics'ler ya da kısaca IK'ler kol ve bacakları animate etmede bize büyük kolaylıklar sağlayan bir metod.
Şekil 94.
Sol bacaktan başladık, sol bacağa tıklayıp, daha sonra ayağa tıkladığınızda IK otomatik olarak uygulanır. Yukarıdaki şekilde görüldüğü gibi IK'imiz hazır.
Fakat IK'imizin özelliklerinde bir değişiklik yapmamız lazım, çünkü IK'imiz "Sticky" değil, yani sabit değil. Bunu değiştirmek için IK'imizin attribute editörünü açıyoruz ve Sticky haline getiriyoruz:
Şekil 95.
Diğer bacağa ve kollara da aynı metodla IK'lerimizi ekliyoruz.