Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 98
Bütün bu efektlerin birden fazlasının da kombinasyonlar halinde kullanıldığı pek çok efekt vardır.
2. Dönem (1990-1996): Matematikçilerin doğuşu
Özellikle Amiga demolarından gelen matematik ağırlıklı, 2 ve 3 boyutlu efektler C64 scene'ini işgal etmeye başlar. Çok temel bir dürtü artık Amiga'da yapılan bir efekti çok daha düşük donanımlı C64 üzerinde de yapabilmektir.
- Sinus noktaları: Binbir türlü sinüs fonksiyonunun birbirinin içinden geçirilmesi ile elde edilen sinus eğrilerine göre zıplayan hareket eden noktacıklar. Sinüsleri C64'te gerçek zamanlı hesaplamak mümkün olmadığından tablolar kullanılır (*6)
- Plazma: Sinüsleri iki boyutta üst üste bindirdiğinizde elde ettiğiniz değerlerin herbirine karşılık güzel geçiş yapan renkleri koyduğunuz zaman plazma efektlerini elde edersiniz.
- Vector: Üç boyutlu dönen yaklaşan uzaklaşan objeler çizdiren rutinlerdir. Bol miktarda matematik işlem gerektirirler. Bu işlemlerin çoğu çarpma ve bölmedir. Sayıların çoğu noktalı sayılardır (FPU yok hatırlayın). Genel olarak objelerin köşe, kenar veya yüzey sayılarının artması işleri daha da zorlaştırır. Ayrıca ekranda çizim yapılan bölgenin büyük olması da işleri zorlaştırır. Çeşitli detay seviyeleri vardır. Artan zorluk sırasına koyarsak:
- 3D Dots: Objeler noktalardan oluşur
- Bobs: Noktalar yerine biraz daha büyük grafik parçacıkları (mesela toplar) kullanılır.
- Line: Wireframe diye de bilinen tel çerçevelerden oluşan cisimler döndürülür. Sadece kenarlar çizilir.
- Hidden line: Arkada olduğu için görünmemesi gereken kenarlar çizilmez.
- Light line: Her kenarın bir ışıklandırma değerine göre farklı renkte çizilmesidir.
- Filled vector: Yüzeyler tek renkle içi dolu çizilir. C64'teki en zor işlerden biri hızlı bir poligon rutini yazabilmektir.
- Flat shading: Yüzeyler aldıkları ışığa göre tek renkle çizilir.
- Gouraud Shading: Her bir köşe noktası aldığı ışığa göre renk alır. Yüzeyler sahip oldukları köşelerin renkleri arasında yumuşak geçişle çizilir.
- Texture Mapping: Yüzeylerin Bitmap grafiklerle kaplanması. Henüz C64'te 2-3 fps'den daha hızlısı yapılamadı.
- Düşük Çözünürlükler(4x4, 8x8): Bazı efektler genelde ilk olarak daha düşük çözünürlüklerde (büyük pikseller) yapılır. Sonraki yıllarda daha yüksek çözünürlüklere çıkılmaya çalışılır.
- Landscape: Genelde bir fonksiyona bağlı olarak geniş alanlarda yeryüzü şekilleri yaratan ve bunların üzerinde uçuş yapılan efektlerdir.
- Raycaster(Doom): Doom'un ne olduğunu bilmeyeniniz yoktur herhalde. Bu efektin duvarlar tek renk olan veya texture kaplı değişik versiyonları var.
- Çeşitli 2 boyutlu rotasyon stretch: Çoğunlukla 4x4 veya 8x8 modlarında yapılan efektler
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 99
3. dönem(1997-2000): Matematiğin Kırılışı
Bu dönemde ilginç bir kırılma yaşandı. 4x4, 8x8 modlarının çok fazla kullanılması ve matematik efektler zorlandıkça fps'lerin düşmesi scene'de negatif bir tepkiyi biriktirdi. Sonunda bu tepki yeni trend oldu. Kahrolsun büyük pikseller diye bağıran scenerlar, "oldschool" efektlerin yine popülerleşmesini sağladı. Öte yandan bu dönemde pek çok tekno müzikli büyük pikselli demo da çıktı. Bu dönemde çok fazla yeni efektten bahsetmek zor.
- Bump mapping: Işık vurunca kabartma olarak gözüken grafikler.
- X - Rotator: Bunlar genelde texture kaplı ve x ekseni etrafında dönen objeler.
4. Dönem (2000-2006): Matematikçilerle VIC Sihirbazlarının
barışı ve yeni Asiler
2000'lerde bazı newschool efektleri yapabilmek için oldschool raster tricklerin kullanılması bir bakıma iki ekolü yaklaştırırken, daha önce büyük piksel olduğu için eleştirilen efektlerin yüksek çözünürlük ve fps'lerde de yapılabildiği ortaya çıktı. Bu sırada 90 ortalarında birkaç örneği görülen demolarda kavramsal bütünlük, akış, senaryo gibi özellikleri ile farklı arayışlara giren demolar daha çok yapılmaya başlandı. Bu demolardaki odağın teknikten artistik yöne kayması kimi scenerlarca eleştirildi. Bu da onları aslında bu yazının kapsamı dışına çıkarıp başta bahsettiğimiz sübjektif beğeni kapsamına alıyor.
Bu dönemde genel olarak eski efektlerin mükemmelleştirilmesi dışında dikkat çeken bir efekt türü daha var. Aslında efekt türü olmaktan öte bir metod:
- Drive coding: C64 demolarının tamamının kullandığı disket sürücü 1541, kendi bünyesinde bir 6502 işlemcisi(1 MHz 8 bit) ve 2K RAM bellek bulundurur. Bu belleğe C64 üzerinden bir kod gönderilip oradaki CPU'nun o kodu çalıştırması sağlanabilir. Bu sayede bazı özel hızlı yükleme rutinleri zaten uzun yıllardır geliştiriliyordu. Fakat son birkaç yılda, bazı zor efektlerde hesaplamaların bir kısmı drive CPU'suna gönderilip oradan sonuçlar alınarak multiprocessor çalışma prensibi kullanılıyor. Bu demolarda aynı zamanda çok parçalı olup yükleme yapması işleri iyice zorlaştırıyor.
Sonuç:
Şimdi C64 efektlerinin en önemlilerini değerlendirebilecek kadar tanıyorsunuz. Demo yapımı, stiller, seçimler sürekli evrim geçiriyor. Bu sürekli değişimin içinde bir takım ölçülebilir teknik kriterleriniz olması C64 demolarından alacağınız zevki artıracaktır. Hele hele daha çok demo izledikçe demolarda birbirine yapılan göndermeler ve rekabeti de fark etmeye başlarsınız. Buna bir de disk dergilerindeki yorumları eklerseniz C64 scene'in o etkileyici toplam ambiyansını yakalarsınız ki bu demo yapmasanız bile her zaman içinde kalmak isteyeceğiniz bir ortamdır.
Dipnotlar:
1- Zaten video çıktısı üreten hemen hemen bütün cihazlar bu şekilde çıkış üretir. Ekrandaki piksellerin renk bilgilerini, satır satır ve her satırda soldan sağa olmak üzere video sinyaline dizerler ve ekrana gönderirler. CRT teknolojisine sahip bütün ekranlar video bilgisindeki sinyalleri kullanarak ekranı aynı sırada tarayan bir ışına sahiptir. (aslında üç: red, green, blue)
2- CPU bir programı çalıştırmaktayken, IRQ bacağına gelen bir istekle yaptığı işi durdurup yeni bir parça programı çalıştırır. O programı bitirdikten sonra kaldığı yere geri döner. VIC çipinin interrupt isteme bacağı CPU'nun IRQ pinine bağlıdır.