Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 104
PC scene, C64 ve Amiga scene'inden daha geç bir dönemde ortaya çıktı ve olgunlaşması da daha uzun sürdü. Bunun sebebi de Amiga'ya göre grafik ve ses özelliklerinin çok zayıf olmasıdır. Bu yüzden o zamanlar PC için geliştirilen oyunların sayısı sınırlıydı, dolayısıyla crack ve demo scene için pek cazip bir platform değildi. Ucuz bir iş bilgisayarı olarak yoluna devam eden PC'nin giderek yaygınlaşması, birçok donanım ve yazılım üreticisinin ağırlığını PC'ye vermesine sebep oldu. Yeni grafik modlarını destekleyen grafik kartları, türlü türlü ses sistemleri belirli bir standartlaşma sorununu da beraberinde getirmişti. Böylece PC'nin donanımı zamanla "desteklememe" kelimesinin sıkça telaffuz edildiği sakat ve oynak bir konuma geldi. Oysa bir Amiga fenomeninin oluşmasına en çok yardımcı olan şeylerden biri, bu platforma ait donanımın aynı firmadan çıkması sebebiyle sabit bir konfigürasyon tutturmasıdır.
PC sahibi bilgisayar tutkunlarının Amiga ve C64 scene'ine özenerek meydana getirdiği küçük scene zamanla büyüyecek ve bugünkü kontrol dışına çıkmış halini alacaktı. Fakat 90'lı yılların başlarında PC'de demo yapmak isteyen scener'lara pek fazla seçenek sunulmuyordu. Adlib gibi MIDI tabanlı zayıf bir ses standardı ve CGA, EGA gibi tuhaf grafik modlarıyla baş başaydılar. Yine de bu durum ateşli scener'ları durdurmadı (bkz. MegaEga/S-cubed). Keşfedilecek yeni grafik modları ve efektler vardı. Hatta ortalıkta, paralel porttan bağlanarak kullanılabilen ve Adlib'ten daha iyi sonuç veren basit bir ses kartı şeması peydah olmuştu. O zaman çıkan demoların çoğu bunu da destekliyordu.
En parlak günlerini yaşayan Amiga scene'de, Amiga'nın güçlü grafik yeteneklerini sonuna kadar kullanarak demo yapan grupların aksine, PC'ciler matematik tabanlı efektlere yoğunlaştılar. Gerçekten de keşfedilecek bir sürü şey vardı. Raycasting'in yeni yeni moda olduğu bir dönemde full vector world içeren demolar yapıldı (Unreal/Future Crew: 1992, Hex Appeal/Cascada: 1993, Untitled/Dust: 1994, Tribes/Melon Dezign: 1995). Tahmin edileceği üzere bunların hepsi software engine'dı. Zaten o dönemde hardware grafik diye bir şeyden bahsetmek mümkün değil. 90'ların ortalarına doğru mode-x, VESA gibi gelişmiş grafik standartları ve Sound Blaster, Gravis Ultra Sound (GUS) ses sistemleri çıktı. Birçok sorun ortadan kalktığı gibi demo programlamak da bir hayli kolaylaştı. Aslında bundan dolayı işin tadı biraz kaçmıştı. Her şeye rağmen yeni nesil güzel demolar çıkmaya devam etti (Stars/Nooon, Robotnik/Rage, Sunflower/Pulse, 303/Acme).
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 105
Şimdi bunları neden anlattım? Çoğunlukla eski nesil C64/Amiga ve yeni nesil PC scener'ların hakim olduğu bir topluluğuz ve ilk dönem PC demoları hakkında fazla bilgisiz ve önyargılıyız. Bu dönemden Second Reality dışında başka bir demoyu bilmemenin haksızlık olduğu görüşündeyim. Gerçi bu demoların çoğu pure DOS'ta bile çalışmak için kırk takla attırıyor. Bugünün modern PC'leri de maalesef hem donanım hem de yazılım tarafında çıkan sorunlar sebebiyle realtime DOS demosu izleme keyfinden bizi mahrum bırakıyor.
Yukarıda da anlattığım gibi PC, sorunlu bir mimariye sahip bir platform. Eski demoların karşılaştığı problemler günümüzdeki problemlerle benzer. Bu yüzden her PC'de sorunsuz çalışabilecek bir demo benden 10 puanın 5'ini alır (ama gerçek bir demo, kalitesizleri hariç tutuyorum). Daha sonra diğer kriterler gelir. İlk dönem PC demoları, zaten çoğu Amiga döneminde bulunmuş olan efekt ve teknikleri biraz daha allayıp pullamanın ötesine geçebildiler. 3D ağırlıklı efektlerin arasından sıyrılıp günümüzde dahi popüler olan çoğu 2D efekt hep bu dönemde bulunmuştur. VESA çıkmadan önce coder'ların azimle yeni grafik modları elde etme çabaları da es geçilmemelidir. Örneklerini bazı demolarda görebilirsiniz.
Günümüzde de çok önemli olan sunum, kurgu ve senkronizasyon gibi faktörler, o dönemin de iyileriyle kötülerini ayırt etmekte büyük rol oynuyordu. Bilinen klasik efektleri yardımcı unsurlarla süsleyerek göstermek de sıkça başvurulan bir yoldur. Çok yüzlü bir glenz vektörü bir ekranda döndürüp durmak var, bir de satranç tahtasında zıplatmak : ) . Sırasıyla gösterilen basit efektleri, uyum içinde olma kaygısı gütmeden yapılan müzik ve grafiklerle birleştirerek yapılan demolar sonradan dentro şeklinde isimlendirilmeye başlandı. Bazı grupların oyun yapmaya heveslenip, yaptıkları oyun motorunu tanıtmak için çıkardıkları demolara ise hiç girmiyorum.
Spiritus / Resident