Plazma sayı 2, sayfa 104

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 104

PC scene, C64 ve Amiga scene'inden daha geç bir dönemde ortaya çıktı ve olgunlaşması da daha uzun sürdü. Bunun sebebi de Amiga'ya göre grafik ve ses özelliklerinin çok zayıf olmasıdır. Bu yüzden o zamanlar PC için geliştirilen oyunların sayısı sınırlıydı, dolayısıyla crack ve demo scene için pek cazip bir platform değildi. Ucuz bir iş bilgisayarı olarak yoluna devam eden PC'nin giderek yaygınlaşması, birçok donanım ve yazılım üreticisinin ağırlığını PC'ye vermesine sebep oldu. Yeni grafik modlarını destekleyen grafik kartları, türlü türlü ses sistemleri belirli bir standartlaşma sorununu da beraberinde getirmişti. Böylece PC'nin donanımı zamanla "desteklememe" kelimesinin sıkça telaffuz edildiği sakat ve oynak bir konuma geldi. Oysa bir Amiga fenomeninin oluşmasına en çok yardımcı olan şeylerden biri, bu platforma ait donanımın aynı firmadan çıkması sebebiyle sabit bir konfigürasyon tutturmasıdır.

PC sahibi bilgisayar tutkunlarının Amiga ve C64 scene'ine özenerek meydana getirdiği küçük scene zamanla büyüyecek ve bugünkü kontrol dışına çıkmış halini alacaktı. Fakat 90'lı yılların başlarında PC'de demo yapmak isteyen scener'lara pek fazla seçenek sunulmuyordu. Adlib gibi MIDI tabanlı zayıf bir ses standardı ve CGA, EGA gibi tuhaf grafik modlarıyla baş başaydılar. Yine de bu durum ateşli scener'ları durdurmadı (bkz. MegaEga/S-cubed). Keşfedilecek yeni grafik modları ve efektler vardı. Hatta ortalıkta, paralel porttan bağlanarak kullanılabilen ve Adlib'ten daha iyi sonuç veren basit bir ses kartı şeması peydah olmuştu. O zaman çıkan demoların çoğu bunu da destekliyordu.

En parlak günlerini yaşayan Amiga scene'de, Amiga'nın güçlü grafik yeteneklerini sonuna kadar kullanarak demo yapan grupların aksine, PC'ciler matematik tabanlı efektlere yoğunlaştılar. Gerçekten de keşfedilecek bir sürü şey vardı. Raycasting'in yeni yeni moda olduğu bir dönemde full vector world içeren demolar yapıldı (Unreal/Future Crew: 1992, Hex Appeal/Cascada: 1993, Untitled/Dust: 1994, Tribes/Melon Dezign: 1995). Tahmin edileceği üzere bunların hepsi software engine'dı. Zaten o dönemde hardware grafik diye bir şeyden bahsetmek mümkün değil. 90'ların ortalarına doğru mode-x, VESA gibi gelişmiş grafik standartları ve Sound Blaster, Gravis Ultra Sound (GUS) ses sistemleri çıktı. Birçok sorun ortadan kalktığı gibi demo programlamak da bir hayli kolaylaştı. Aslında bundan dolayı işin tadı biraz kaçmıştı. Her şeye rağmen yeni nesil güzel demolar çıkmaya devam etti (Stars/Nooon, Robotnik/Rage, Sunflower/Pulse, 303/Acme).

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.