Omay'la AMOS

OMAY LA AMOS

erhaba arkadaşlar. Eh artık sonunda AMOS'a başlıyoruz. Geçen ayda anlattığım gibi AMOS'a, AMOS'un temel prensiplerini vererek başlayacağım. Şimdi ilk defa AMOS'a başlayanlar burada kalsınlar, diğerleri ise bu sayılık çıkıp istedikleri yere gidebilirler(yalnız yazının sonunda geri gelsinler çünkü orada önemli birşey söyleyeceğim). Evet, diyelim şimdi aklınıza acaip bir oyun fikri geldi, yapmak için sabırsızlanıyorsunuz ve acele olarak AMOS öğrenip, oyuna başlamayı düşünüyorsunuz.Bu durumdaysanız mutlaka, AMOS'a Deluxe Paint'ten grafik nasıl yükleniyor, sample sesler nasıl kullanılıyor gibi soruların cevaplarını bulmak için uğraşırsunuzdur ve aslında biraz acele ediyorsunuzdur, daha doğrusu eğer bir oyun yapmak istiyorsanız ekrana nasıl grafik basacağım, müzikleri nasıl çaldıracağımdan daha önemli dertleriniz vardır, bunlarda Basic'in ve tüm programlama dillerinin temel yapısı sabitler ve değişkenlerdir. Sabitleri sayılar ve karekterler(yazılar) diye sınıflandırabiliriz.Tüm programınızdaki değişmeyen sayılar'a sabit sayılar bu mantıklıdır.Sabit karekterler(yazılar) veya String'ler ise başı ve sonu " (tırnak) | karakteri ile kapatılmış her türlü yazılardır. "Aslanım benim", "1290" veya "Bugün 23 Nisan, neşe doluyor insan"' gibi yazılar String'lere örnektir."1290" örneğinde görüldüğü | gibi tırnak içine alınan sayılarda Strings - sınıfına girerler. Bunlar görüldüğü gibi çok basit. Gelelim değişkenlere. bir shoot'em up oyunu yapıyorsunuz, uzay geminizin 5 hakkı var ve aslanlar gibi önüne geleni vuruyor. Dikkatimizi hak sayısına çevirelim. Mantıklı olarak © uzay gemimiz vurulunca, hakkımız azalacak. Bir obje alınca ise hakkımız artacak. Yani hak sayısı sabit durmayacak devamlı değişecek. İşte bunun için hak sayısını, AMOS'a, değişken kavramıyla anlatıyoruz. İlk olarak değişkenimize bir isim veriyoruz.Diyelim değişkenimizin ismi HAK olsun. Uzay gemimizin 5 hakkı olduğunu AMOS'a şu şekilde anlatıyoruz: HAK-5 Evet bu kadar basit. Tabii dikkat etmeniz © gereken bazı şeyler var. Örneğin değişkeninizin adı bir sayıyla veya bir © AMOS komutuyla başlamamalı. Yani | 4HAK veya PRINTHAK gibi isimler ş PRINT bir

© AMOS komutu olduğundan dolayı öyle

O isimleri verebilirsiniz fakat beni © dinlerseniz size tavsiyem uyduruk

Gelelim değişken tiplerine. AMOS'ta da anlayabileceğimiz gibi 1,2,3 ç kullanacağız. Bu sayılarda kesir

| değişkenimiz ise kesirli sayılar(floating bir isim veremiyorsunuz). Ayrıca değişkeninizde boşluk kullanamıyorsunuz. Boşluk yerine (Shift"-") kullanıyorsunuz. Örneğin ASLAN UZAY. GEMİSİNİN HAK SAYISI şeklinde bir | değişken ismi vermenize hiçbir mani yok. Son olarakta değişkeninizin isminin ? uzunluğu 255 karakteri geçmemeli. Zaten, uzun değişken isimleri vermeniz programınızında uzunluğunu arttıracağından, çok uzun isimleri hiç tavsiye etmiyorum. Bu ayrıntılara dikkat ederek değişkenlerinize istediğiniz değişken isimleri yerine konuyla alakalı isimler vermeye dikkat edin(örneğin geminizin hak sayısı değişkeni için OTURAN BOĞA falan demeyin).

kullanabileceğiniz üç tip değişken var. İlk değişken tipimiz kesirsiz sayılar(integers). Yukarıdaki HAK değişkenimiz buna bir örnek, Zaten ve bunun gibi sayıları bu değişkenlerle olmayıp, -147,483,648 ile 147,483,648 sayıları arasında herhangibir değer alabiliyorlar (HAK-I2, MERMİ SAYISI-134, SKOR>3644000 v.b.). İkinci tip points). Bunlarda adından da anlaşılacağı gibi kesirli sayıları ifade etmekte kullanılıyorlar. Bildiğiniz gibi integers'da kesirleri kullanamazsınız. : Yani PI SAYISI->3.14 diyemezsiniz. Eğer böyle kesirli işlemler yapmak istiyorsanız. o zaman şimdiki değişkenimiz olan floating point tipini kullanmanız gerekir.Kesirli sayılarla(floating points) yaptığınız işlemler kesirsiz sayılara(integers) göre çok daha yavaş olur.Onun için kesir kullanmanızın gerekmediği durumlarda integers kullanmak çok daha mantıklı olur(örneğin uzay geminizin hak sayısının kesirli olmasına gerek

4 olmadığından orada integers kullandık).

Unutmamanız gerek bir önemli noktada kesirli sayılarda değişken isimlerinin sonuna # işareti getirmeniz gerektiği.

Böylece bilgisayara HAK isimli

4 değişkenin kesirsiz sayı(integer),

PI SAYISIF isimli değişkenin kesirli sayı(floating number) olduğunu

“anlatabilirsiniz. Kesirli sayı değişkenlerine birkaç örnek verirsek:

NE DER$-"Merhaba arkadaşlar"

- değişkende ekrana yazı

— öğrenmeye devam edeceğiz. Bu arada AMOS'la daha önceden uğraşmaya

|“ düşünerek gelecek aydan itibaren yer

PL SAYISI#-3. 14

KURUS#-3.5 Son bir değişkenimiz kaldı. Bu String değişkeni yani | karekter değişkeni. Artık bu kısmı kolay anlayacağınızı düşünerek bunlara örnek veriyorum:

© ISIM$-"Murad Omay"

DURUM$-"3 hakkınız var." Şimdi bu değişkenlerle ilgili önemli < birkaç açıklamayı yaparak bu kısmı bir değişkenin karekterdeğişkeni olduğunu anlatabilmek için isminin sonuna $ koymanız ve karekterin taşıdığı 4 bilgileri " i gerekir. Ayrıca iki " işareti arasında kalan karekter sayısıda 65,500 karekteri geçmemeli. Hepinizin anlayacağı gibi bu bastırmak(örneğin Adventure oyunlarındaki diyologlar) gibi yazı işlemlerinde kullanılır(ama ilerde anlatacağım komutlarla bu değişkenleri kullanıp bir fonksiyonun türevini bile alabileceksiniz). Evet, sabitleri ve değişkenleri anladığınızı umuyorum.Zaten ilerde örnek programlarda bunları daha iyi anlama olanağı bulacaksınız. Geldik yazının sonuna. Gelecek ay AMOS Basic'in temel prensiplerini başlayanların bu temel prensipler bölümünden sıkılmış olabileceklerini kalırsa küçük bir kutuda bazı püf noktaları, kısa programlar veyabazı mektup sorularına cevaplar vermeyi düşünüyorum. Bunun için aman köşeyi hepten boş vermeyin, en azından sizin bildiğiniz konuları anlatıyor olsam bile, şöyle bir gözden geçirin, bakarsınız işinize yarayacak birşeyler bulursunuz. Son olarak, ERAY ve HALUK, çocuklar mektubunuz elime geçti ama köşenin durumunu görüyorsunuz, zaten sorularınızda AMOS'la ilgili olmadığından sorularınızı diğer ilgili arkadaşa ilettim, merak etmeyin. Sonunda bu ayda bitti. Diyorumki, birazda AMOS'a kafayı takın ve kendinize iyi bakın (hep böyle kafiyeli mi bitmek zorunda senin yazın!!? -Zebani)...