Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 10
etal editör
TOUPS
EEE
ESCOM OBJE:
8.2 1X-0 17.36 12-0
Bu değeri girdikten sonra yine Object/Position Bar ve Alignment Bar yapmayı unutmayın. Bu yaptığınız hareketle artık animasyonumuz hazır hale gelmiş olacaktır. Zaten perspektif ekranına baktığınızda objeyi iyi görmüş olacaksınız. Burada kameraya ikinci bir değer girmedik çünkü kameramızın sabit durması gerekiyor. Eğer kameraya da hareket verecek olsaydık bir değer daha girmiş olacaktık. Kamera için ilk değeri önceden ayarlamak için girdik. Evet, isterseniz burada herhangi bir Save Changes yapabilirsiniz (benim çok başıma geldi de..).
11- Şimdi sıra ışıklara geldi. Burada ışıklara hareket vermeyeceğiz. Onun için işimiz daha İlk önce Amiga-C yaparak ilk kareye gidin. Sonra Object/Add/Light Source menüsünden bir ışık yaratın. Bu ışık otomatik olarak 0,0,0 koordinatlarındadır. Hiçbir şey yapmadan bu sefer Object/Clone menüsünü kullanarak ikinci bir ışık ekleyin (tabii seçiliyken). Şimdi 0,0,0 koordinatlarında duran iki tane ışığımız var.
Burada da isterseniz rotate ve move ile ışıkların yerlerini ayarlayabilirsiniz. Işık mevzusu ciddi bir iş olduğundan dolayı siz şimdilik vereceğim değerleri
Işıklar için değerler şöyle:
IŞIK 1: X--256 1X-0 Yz309 1Yz0 IŞIK 2:
şıkların yerleri de hazır olacaktır. Evet artık yapacağınız tek şey Save Changes deyip Project Editor'e geçmek. (Bu arada ışığı yaratırken önünüze çıkan requester'daki hiçbir değeri değiştirmeyin) 12- Artık render zamanı. Burada ilk önce Modify ikonuna klikleyin. Daha sonra Preset ikonuna seçin. “Yandaki
200 olan Height'ı 256 yapın. Bundan sonra
Rendering Method'u Trace ve File Format'ı da ILBM 12-BIT veya 24-BIT olarak işaretleyin. 24-BIT resimlerin mükemmel kaliteli olacağını şimdiden söyleyeyim. Artık hazırsanız Render'a başlayacağız. Bunun için ekranın ortasındaki Range ikonuna klikleyin ve hiçbir şey değiştirmeden Enter'a basın. Görüldüğü gibi bütün kareler seçilmiş oldu. Bundan sonra eğer 24-BIT render yapacaksanız Auto dither'i kapatın. Eh artık yapacak başka bir şey yok. Son hareket: GENERATE. Eğer hızlı bir makinanız varsa birkaç saat (veya birkaç dakika) sonra sonucu alabilirsiniz. Sizin için zor saatler (hatta belki günler) başladı demektir. Render edilen karenin altında bir yıldız işareti belirecektir. Eğer makinayı kapatıp tekrar Render'a başlayacaksanız a) ilk önce projeyi ve alt projeyi açın b) Range ikonuna klikleyin ve kaçıncı karede kaldıysanız ilk başa onu yazın ve c) Generate new cells only'i kapatın ve hemen ardından Generate'e basarak tekrar Render'ı başlatmış olun.
Evet siz bu örneği iyice inceleyin ve sorununuz olursa benimle irtibat kurmayı unutmayın. Şimdilik gelsin ve huzurlarınızdan ayrılıyorum. HOŞÇAKALIN. ZEBANİ
TRON BBS ONLY RAY TRACE
Ra Ing ISra ru IsH ra ler| Ra ISE Lor x[2(2 Sn0 oK
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 11
CODER
Merhaba arkadaşlar. Umarım geçen ayki yazıdan sonra AMOS'a başlamak için sabırsızlanıyorsunuzdur. Öyleyse sıkı durun çünkü gerçekten çok çok uzun sürebilecek bir konuya başlıyoruz. Evet, konumuz AMOS ile oyun yapmak. Geçen aydan beri uzun bir süre düşündüm taşındım, dost görüşleri aldım ve sonunda köşeyi, AMOS ile nasıl oyun yapılacağı konusunda bilgi vermek için kullanmaya karar verdim. Bilenleriniz bilir 64'lerde AMOS köşesi cevaplanması ve kısa programlar yayınlamak şeklindeydi. Aslında bu köşeye de başlarken böyle bir şey düşünüyordum ama sonunda sizlere oyun yapmak için AMOS'u nasıl kullanacağınızı anlatmaya karar verdim. Bu arada ben geçen ay köşenin sadece Basic bilenlere hitap edeceğini söylediysem de bunun birçok programlamaya başlayan arkadaşı vazgeçireceğini fark ettiğimden gelecek aydan itibaren Basic'in prensiplerini de anlatıp işe başlayacağım. Her neyse, başta da söylediğim gibi bu konu çok çok uzun sürecek. Sizlere bir oyunda olan programlama, grafik, ses ve müzik konuları hakkında AMOS'u nasıl kullanacağınızı anlatıp bu konularla ilgili işinize yarayacak AMOS komutlarını açıklayacağım. Ayrıca bir oyunu dizayn etmek gibi AMOS'la alakası olmayan sırf benim çenemi tutamamamdan kaynaklanan konuları dinlemek zorunda kalacaksınız. Bu uzun işe başlamadan önce, size bir oyun yaparken uğraşacağınız bölümler hakkında kısa bilgiler vermek ve bu bölümlerde yarayacak birçok ek araç veya programdan bahsetmek istiyorum. Şimdi, yukarıda da söylediğim gibi bir oyun dizayn, programlama, grafik, ses ve müzik kısımlarından oluşur. Tabii ilk önce
"Başla şu AMOS'a artık, yeter. Yuuhhh bir oyun fikri bulunması vardır ama artık ben oralara kadar burnumu sokmayayım kendi oyun fikrinizi özgürce seçin. Zaten çoğunuzun aklında bu işe girmeden önce bir oyun tasarısı vardır zannediyorum. Neyse, yukarıda bahsettiğim kısımların her biri bir oyunun güzel olması için büyük öneme sahiptir. Örneğin dizayn olayı. Dizayn, oyun fikri aklınıza geldikten sonra hemen bilgisayara saldırıp oyunu yapmaya başlamadan önce yapmanız gereken önemli şeydir. Oyun fikrinizi iyice kafanızda oluşturup bunu kağıda sırasıyla geçirmeniz ve birçok problemi halletmeniz oyunu başarı ile bitirebilmeniz açısından çok önemlidir. Gelelim programlamaya. Programlama zaten oyunun her şeyidir. Bence bir oyun programcısında olması gereken en önemli özellikler, sabırlı olmak, pratik düşünebilmek ve birçok olay arasındaki bağlantıyı kurabilmektir. Tabii tecrübe de bir programcıyı diğerlerinden ayıran önemli bir özellik. Örneğin eski yaptığım programlara baktığım zaman kendi kendime, niye onu böyle yapmışım, niye 3 satırda yapacağım şey için uzun uzun yazmışım gibi düşündüğümü hatırlarım. Neyse, sonuç olarak programlarımızı AMOS PRO 2 ile halledeceğimiz için AMOS PRO 2 ve ek disketlerinin haricinde programlama ile ilgili başka bir şey lazım demiyorum. Grafik konusuna gelince. Eskiden savaş stratejilerini oynayanlar bilirler, oyun sadece birçok tank, uçak v.b. araçların genişçe bilgilerinden ve karmaşık hesaplamalardan oluşur ve oyun grafiklerine bakanlar kutu kutu şeylerden başka bir şey göremezlerdi ama artık çağ değişti. Şimdi bakıyorsunuz grafikleri kötü olan bir oyun adam yerine bile konmuyor (tabii Tetris gibi insanda tiryakilik yaratmıyorsa). Yani sonuç olarak grafiklere çok özen gösterilmeli diyorum ve DPaint'in yanında bu işle ciddi uğraşanlara bir Hand Scanner almalarını tavsiye ediyorum. Son olarak ses ve müzik işine geldik. Ses, oyunların kalitesini arttıran önemli bir etmen. Görüntü gibi ekrana bağlı, yapay bir olay olmayıp oyunun atmosferine girmeniz için çok önemli etki sağlayan bir şey. Tabii müzik de atmosferi arttıran etmenlerden biri. Müzik için, profesyonel olarak uğraşanların bir org ve midi almalarını tavsiye ederken, hobi olarak uğraşan veya ailesinden maddi yardım alamayanlara ise Noise Tracker almalarını öneriyorum. Ses içinse bir Audio Master 4 ve bir Sound Sampler tüm işlerinizi görür.
Hastanın durumu ümitsiz. AMOS tedavisi uygulamaktan başka çaremiz yok.. Omay'ı çağırın hemen...
kanısındayım. Evet işinize yarayacak programlar ve aletler bunlar. Ben bu program ve aletlerle ilgili konulara geçtikçe bunlar hakkında işinize yarayacak bilgileri vermeye çalışacağım. Geldik yazının sonuna. Ayrılmadan önce, gelecek aydan itibaren köşenin nasıl gelişeceğini sizlere anlatayım. AMOS'un Editörünü çoğunuzun bildiğini veya kolayca öğrenebileceğini düşünerek açıklama gereği duymuyorum. Onun için gelecek ay Basic'in temel prensiplerini ve AMOS Basic'in yapı taşlarını görerek konuya başlayacağız. Amacım, oyun yapmak için hevesle çalışmaya başlamadan önce Basic bilmeyen arkadaşları bu konuda genişçe aydınlatmak, bilen arkadaşların ise AMOS'a ısınmalarını sağlamak. Bundan sonraki aylarda da AMOS köşemiz bir sohbet şeklinde olacak ve köşeyi devamlı okuyanlar hızlı bir şekilde AMOS ile oyun yapmak için gereken açıklamaları bu köşede bulmuş olacaklar. Bu arada üzülerek söylüyorum, köşe sohbet havasında olacağı için AMOS'la oyun yapma konusu bitene kadar mektuplarınızı cevaplayamayacağım (geçen ay bol bol yazın dedin şimdi yazmayın diyorsun diyenler haklılar, bana yazan DENİZ TÜRKMEN'de haklı, ne diyeyim!). Neyse, uzun kısası gelecek ay AMOS serüvenimiz başlıyor, burada olun.