Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 20
TSR'nin ünlü FRP oyunu oldu. Artık bu ünlü A
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 21
U yazıyı yaklaşık bir buçuk saat içinde yazmam gerektiğini biliyor musunuz? Nereden bileceksiniz? Yine işleri son ana bıraktığımı sanmayın. Bu sefer her şey planlandığı gibi gitseydi, yazıyı zamanında yazabilecektim. Fakat, ilk defa bir yazıyı plansız olarak geç yazıyorum. Yani, anlayabileceğiniz gibi, bundan önce yazıları planlı olarak geç yazıyordum. Bu da bir tarzdır. Her şeyi mümkün olduğunca geç yapmak her zaman iyidir. Diyelim arkadaşlarınızla nefes tutma yarışması yapacaksınız, ne kadar geç başlatırsanız kronometreyi © kadar iyidir. Daha müstechen örnekler verebilirdim ama bu dergiyi ufak (minik) çocukların da okuduğunu düşününce bundan vazgeçtim. Konudan çok uzaklaşmayalım. Bu ay ki oyunumuz PlaneScape: Torment. Bilmeyenler için söyleyeyim, PlaneScape'in benim için çok özel bir yeri vardır. Hayatımda ilk defa FRP oynamaya PlaneScape'te başlamıştım. Ah, ne kadar da düşüncesizim, belki aramızda PlaneScape nedir onu bile bilmeyenler vardir, ki olması da doğal. O zaman çok baştan başlamak lazım. Bu ay, biraz değişik bir yazı yazmak istiyorum. Şöyle ki, PlaneScape: Torment, ki dikkatli okuyucular bunun bu ay tanıtacağımız oyun olacağını anlamışlardır, piyasaya sürüleli iki aydan fazla oldu. Bu süre içinde bir çok okuyucunun oyunu aldığını, ilerlediğini, hatta bitirdiğini düşünüyorum, ki zaten kendi arkadaşlarım da bunu yaptılar. Bunun bize getireceği sonuç şöyle: birincisi oyunu alıp almamak konusunda kararsız kalmış olanlara tavsiyelerde bulunacağım. İkincisi de bu oyun hakkında, ve bu merkezde bilgisayarda RPG'ler hakkında yorumlar yapacağım. Zaten artık dergide bir RPG köşesi olmadığına göre bir çok okurumuzun da bu konuda bilgi sahibi olmadığını düşünüyorum. Bir süredir aldığım eleştiriler de, bu tür makale tarzı yazıların mönü açıklamalarından daha yararlı olduğunu gösteriyorlar. Şöyle başlayalım: RPG, Role-Playing-Game demek. Aslında masaüstünde oynanmak üzere
Burçak CANER becaner©kamernet.com
PLANE TORTIENT
tasarlanmış bir oyun türü. Aktörlük manasında oyunculuk öğeleri de taşıyor. Şimdi bunu anlatmanın çok bir yeri yok. Bu oyunlarla ilgileniyorsanız o zaman yine bizim çıkarttığımız FRP&Magic'in sayılarını alabilirsiniz. Şimdi birazcık bilgisayarda RPG'lerden bahsedelim diyorum. RPG aslında senaryosunun bir insan tarafından yazıldığı ve canlı olarak oynatıldığı bir oyun türü. Yani mesela ben size oynatıyorsam, senaryonun her anında konu benim kontrolüm altında olduğu için, siz oyuncuların yaptıkları her şeye reaksiyon gösterebilirim. Sonsuz serbestlik bu oyun türünü güzel yapan şey olsa gerek. Oysa, hesaplanmış ihtimallerden başka hiçbir şey yapamayan bir bilgisayar programından bunu yapmasını nasıl bekleyebiliriz ki? İşte o yüzden bilgisayar RPG'lerinde kullanılan bazı klişeler vardır. İşte gerçek bir oyundan ayıran faktörler ve bunların PlaneScape: Torment'taki yerleri... Başka Karakterlerle Diyaloglar Masaüstünde RPG oynarken oyunun büyük bir kısmı karakterler arasındaki diyaloglar halinde geçer. Ki zaten, amacı rol yapma olan bir oyundan da bu beklenir. Ve bu oyun türünü bilgisayara yansıtmaya çalışan oyunlarda genelde konuşma opsiyonlarının azlığından şikayet edilir. Hatta her konuşma opsiyonu tek tek seçilip herhangi bir engel aşılabilir, diye bir düşünce vardır. Zaten her kelimesini kendinizin seçtiği cümleleri söylemek ile bunların daha önceden tasarlanmış şekilde oyuna yansıtılması arasında büyük bir fark vardır. Çoğu zaman bir karakter sizi bir daha görürse öldüreceğini söyler ama siz oralarda gezinirken size hiçbir şey yapmaz. Ne yazık ki, bunu söylemek istemezdim ama, bu konuda bir sürü yenilik getiren bir oyun değil PlaneScape:Torment. Yine diyaloglar çok sınırlı. Gerçi bazı durumlarda oldukça çok diyalog seçeneğiniz olabiliyor. Fakat bunlar, yine söylüyorum ne yazık ki, hep oyunun sizi setting için masalarda surünmenize gerek
SCAPE"
f / götürmek istediği yöne doğru yönlendirilmişler. Mesela adamın size o kılıcı vermesi lazım hikayenin devamı için, Diyalog seçenekleri : “O kılıç benim, ver onu pis hirsiz”, “Sanırım kılıcımı kaybettim, lütfen verir misin?”,“Hey, elindeki ne güzel bir kılıç, satar mısın?”, “Komutanın o kilicı bana vermeni söyledi..." ... gibi. Mantığı anladınız değil mi? Bu oyunun rol oynama yönünü biraz azaltıyor. O yüzden çok büyük eksi puan. Ama eğer kendinizi bu hikayeye uymaya razı ederseniz diyaloglar oldukça güzel hazırlanmış, yani cümleler falan oldukça iyi. Bu budur.. Dövüştük Sabahlara Kadar Neye Yaradı Ki? Evet ikinci-bir eksi yön de, genelde bilgisayar oyunlarında dövüş bölümlerinin insanı sıkmasıdır. Şimdi, masaüstünde oynarken oyunu oynatan kişi her ayrıntıyı tasvir ettiği, ve dövüşlerin bir bilgisayar oyununa göre çok az yer tuttuğu göz önüne alınırsa, gerçekten de bir oyun için çok fazla dövüş bölümünün saçma olduğu görülür. Hatta pek çok oyunda zorluk sadece bu dövüşlerdeki başarıya bağlıdır. Yani oyunun size verdiği tek kazanma şansı çoğunlukla bir sürü adamı dövüp, çıkanları alıp zenginliklere zenginlik katmak ve sonra daha iyi silahlar alıp daha kuvvetli adamları dövmek üzerinedir. Bu açıdan bakıldığında oyun kötü bir turn-based stratejiye döner. PlaneScape: Torment, bu açıdan da çok parlak bir oyun değil. Yine en çok zorlanacağınız yerler onu bunu döveceğiniz yerler. Hatta daha oyunun ilk başında, ilk kapıyı açmak için birkaç zombiyi dövmeniz gerekiyor. Gerçek hayatta, sokakta kırmızı işikla yeşil ışığı ayıramayan yayaları görmekten, ve o sokaklarda yürümekten içimize dolan şiddet kullanma arzusunu bastıramamaktan mıdır, yoksa başka bir sebebi mi vardır bilemeyeceğim, fakat neden devamlı savaşmalıyız onu da bilemiyorum. Zaten dikkat edin, çok genel manada oyunlarımızın çoğu “savaş oyunu”. Ayrıca şöyle “temiz” grafikleri olmadığı için dövüş bölümleri de çok zevkli değil. Animasyonlar güzel, kaçırmayın hakkını da yemeyelim. O yüzden, oyuna bu açıdan vasat diyoruz ve geçiyoruz. Bilgisayarda RPG ve Kapılar Masaüstünde oynarken oyunu oynatan kişi her zaman için, o an olan olaya, oyuncuların yaptıklarına, veya aklınıza gelebilecek her türlü tersliğe hazırlıklıdır. Çünkü o bir insandır, sonuç olarak. Bilgisayar ise “rasgele” bir sayı bile veremeyecek bir makineden başka bir şey değilmiş meğer (seneler sonra anladık ki öğrenen oyun olmazmış). Bu yüzden, oyundaki ihtimalleri arttırmamak için genelde, hikayeyi “section"lara ayırırlar. İlk başta genelde bir yerlerden kaçarsınız, ama diyelim siz başka bir yolunu buldunuz ve daha orada yapacaklarınızı tamamlamadan oradan kaçtınız. O zaman, bir sonraki sahnede sizinle konuşan karakter: “sen de o muhafızı nasıl öldürmüştün yahu” falan diyebilir. Bunun aksini düşünmek ve programlamak çok zor olacağından, bilgisayar oyunlarının “kapıları” vardır. Bunun ne demek olduğunu hemen her oyuncu bilir. Her katın, her odanın, her bölümün kendisine ait bir kapısı vardır. Açmak için de bir anahtar gerekir. Sonuç olarak bilgisayar kendisi sınırsız değildir ve oyuncuları da bir şekilde sınırlandırmak zorundadır. Hatta bu yüzden pek çok masaüstü oyuncusu her oyunda kapılar görmek isterler, her neyse. PlaneScape: Torment bu konuda da yenilikçi bir oyun değil. Dediğim gibi, daha oyunun ilk başında açılması gereken bir kapı ve o kapıyı açmanın tek bir yolu var. O yüzden bu konuda da PlaneScape:Torment benden vasat not aldı. Bu gidişle ortaöğretim başarı puanı oldukça düşük gelecek, benden söylemesi. Karakterim Güçlenip Duruyor... Shoot'em Up Mı Bu? Bu oyunlarda oyuncular bir süre sonra kapıları | açıp yeni yaratıkları öldürüp, sonra onların içinden çıkan anahtarlarla kapıları açıp yeni yaratıklar öldürmekten sıkılırlar. Bunu engellemek için, zaten psikolojisi virüse benzeyen insanoğlunun gelişme, daha iyi olma azmini gören programcılar, zırt pırt yeni özellikler verirler ki, bilgisayarın başındaki oyuncu da sürekli güçlendiğini düşünsün ve oynamaya devam etsin. Aslında çok saçma tabii ki fakat, başarılı. PlaneScape: Torment bu konuda da hemcinslerinden bulutsuz bir gecede ayrılamayacak kadar farksız,