Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 44
Muhteşem Süleyman... Tarihte (bütün ülkelerin tarihinde) bu şekilde anılmak öyle küçümsenecek bir şey değil. Nam-ı diğer Kanun-i Sultan Süleyman tam 42 sene Osmanlı İmparatorluğunu (şu anda o sınırlarda kurulan ülkeyi) barış, bolluk ve zenginlik içinde yönetmiş.
İşte bu devirde; Hünkar Süleyman, devrin mimarbaşısı Mimar Sinan'a kendi adına (ve şanına) yakışır bir cami ister. Mimar Sinan padişahından yedi sene bütün imkanlarını Koca Sinan'ın önüne sermişti.
1 — stanbul... Belki de dünyanın en güzel hlet ister ve caminin yapılmasına başlar. Sultan Süleymi
> Ola ki yetişemezseniz de merak etmeyin, Emre yine arayacaktır. Dışarı çıkmadan önce, etraftaki birkaç şeye daha göz atalım. Mutfak masası üzerindeki oyunun bir benzerine daha ileride rastlayacağız. Çalışma masasının
Camii'ne doğru yola koyulun. Caminin önünde, fotoğrafı gösterip imamla ve oğluyla konuşarak Emre'nin Mehmet adında bir amcası bulunduğunu ve Kapalıçarşı'da bir halıcı dükkanı olduğunu öğreneceksiniz. Ayakkabılıkta duran kırmızı ayakkabıları aldığınızda ise içinden çıkan bilet, Büyük Londra Oteli'nin haritanızda yer almasını sağlayacak. Kapalıçarşı'da, halıcı Mehmet'i ziyaret edin ve Mehmet'in Carlo ile tartıştığına şahit olun.
şehirlerinden biri. Her ne kadar son zamanlarda "İstanbulluyum" diyenlerin sayısı oldukça kabarsa da, "doğma büyüme" diyebilecek azınlıkta olmanın verdiği gururu taşıdım içimde hep doğup büyüdüğüm süre içinde, bugüne dek... Bugüne dek diyorum, çünkü "Byzantine" ile oynadığımda, hakkında meğer ne kadar az şey bildiğimi, 'ona' ve tarihine ne kadar az önem vermiş olduğumu fark ettim. Topkapı Sarayı'nın gizemlerini, Ayasofya Camii'nin inceliklerini ya da Arkeoloji Müzesi'nin detaylarını; yabancı uyruklu bir oyunda gördüğümde, inanın, acıdım biraz kendime, ve acıdım böylesine güzel bir şehrin tanıtımdan onurlanma şansını ellere veren yöneticilere... Neyse, göz yaşlarınızı silin de, oyunun açıklamasına geçelim. Tahmin ettiğiniz gibi, İstanbul'un en egzantrik mekanlarında geçen oyunda, Amerikalı bir gazeteciyi canlandırıyorsunuz ve İstanbul'daki arkadaşınız Emre Bahis'in davetiyle, Türkiye'deki arkeolojik eser kaçakçılığını konu alacak müthiş bir haber peşine düşüp, İstanbul'a geliyorsunuz. Ancak, İstanbul'a vardığınızda, Emre; kendisiyle görüşme fırsatı bulamadan bir cinayete kurban gidiyor ve hem katili hem de kaçakçılığı ortaya çıkarmak size kalıyor... Elinizdeki tek ipucu olan KLIO adlı biri ya da bir şeyin ise aslında, geçmişi ve tarihi mekanları simüle eden bir sanal dünya projesi olduğunu öğrendiğinizde, bambaşka bir dünyaya dalıyorsunuz. Giriş animasyonlarını atlattıktan sonra, İstanbul polis müfettişi Akalın, sizinle eski dostunuz Emre Bahis hakkında görüşür ve sizi Emre'nin apartman dairesinde bırakır. Yanınızda, başlangıçta, birkaç eşya bulunmaktadır: Amerikan pasaportu, basın kartı, Emre'den gelen bir mektup ve posta kartı ile bir gazete kupürü... Posta kartında görülen üç yer, aynı zamanda, haritanızda gidebileceğiniz üç yeri simgeliyor. Oyun boyunca, bahsi geçen her yeni yer haritanızda açılarak size ilerleme imkanı sağlayacak. Emre'nin dairesinde dolanırken, telefon sesini duyduğunuzda, çalışma masasındaki telefonu açın ve Emre'yle konuşun. Emre, size nereyi göstermek istediğini hatırlayıp hatırlamadığınızı soracak ve sizin için bıraktığı çantayı, bileti kullanarak alıp kendisine götürmenizi isteyecek. Telefonun önünde duran sandığı açtığınızda, içinden bir kutu çıkacak. Bunu açmak için üzerindeki renkli düğmelere sırasıyla basmanız gerekiyor. Renk sırasını ise, masadaki sümenin içinde, en üstteki fotoğrafı aldıktan sonra bulacaksınız. Bu arada masadaki polaroid makinayı da almayı unutmayın. Farkında değilsiniz ama daha sonra hayatınızı kurtaracak. Kilitli kutuyu açtığınızda ise içinden çıkan taslak çizime bir göz atıp, meşhur KLIO'nun bir parçasıyla tanışabilirsiniz. Şimdi sıra kütüphanede... Önce "Art of The Carpet" yazılı kitabı bulun ve arkasındaki anahtarı alın. "Ancient Engineering" adlı kitaptaki kaldıraç benzeri mekanizmayı da kafanıza kazıyın. Bu çizim, Yerebatan Sarnıcı simülasyonunda bulacağınız parçaları birleştirmeye yarayacak. Bunlardan başka, masanın üzerindeki şarj cihazına, duvara asılı kırmızı halının arkasındaki gizli kapıya ve televizyonun yanındaki fotoğrafta, Emre'nin ayakkabılarına da dikkat etmenizi öneririm. Artık apartmandan ayrılarak, İstanbul'un değişik mekanlarında gezinmeye başlayalım. Haritada gözüken ilk yerler; Süleymaniye Camii, Topkapı Sarayı ve Sultanahmet Parkı... Önce Topkapı Sarayı'na gidip ilk potansiyel tanıkla tanışalım: Nuray Uçhan, Emre'nin asistanı. Elinizdeki fotoğrafı Nuray'a vererek resimdeki kadının kim olduğunu sorun. Konuşma sonunda Nuray gittikten sonra, etrafa biraz bakınırsanız, Topkapı Sarayı'nın restorasyon için kapalı tutulduğunu öğrenebilirsiniz. Daha sonra Sultanahmet Parkı'nı ziyaret edin. Burada da, müfettiş Akalın ile Arkeoloji müzesinde görevli bir kadının, Emre'nin de mektubunda bahsettiği, efsanevi 'Konstantin'in Tacı' hakkındaki konuşmalarına kulak misafiri olacaksınız. Son konuşmanız bitince de haritaya dönüp, otele gidin. Resepsiyoniste, ayakkabıların içinde bulduğunuz vestiyer biletini uzatıp, Emre'nin çantasını alın ve içini araştırın. Çantadan; Yerebatan Sarnıcı'na bir giriş bileti, Mehmet adına yatmış bir at yarışı kuponu (haritada Nargile Kahvesi'ni açacak) ve Emre'nin evinde taslak çizimlerini gördüğünüz HOMER adı verilen teknolojik bir cihaz çıkacak. HOMER; modem kartı da içeren portatif bir görsel tarayıcı. Gerçek görüntülerin, sanal dünyaya kaplama ve bilgi malzemeleri olarak aktarılmasında kullanılıyor. Bir sonraki durağımız, Yerebatan Sarnıcı... Gördüğünüz ve göreceğiniz gibi, 'Nasıl olsa bir gün gideriz' deyip de, hiçbir zaman vakit ayırıp gezemediğimiz, İstanbul'u İstanbul yapan ne kadar simgesel mekan varsa, kullanmışlar oyun boyunca. Bizansın ve hıristiyanlığın beşiği olan Konstantinapolis'i, yani bugünkü İstanbul'u nasıl olup da Türkler'e kaptırdık diye dövünen elin adamı oturmuş, içindeki ukdeyi CD'ye dökmüş... Elinizdeki giriş biletini, kapıdaki memura verip aşağı inin ve Emre'yi arayın. Ne yazık ki, ne kadar geç kaldığınızı az sonra anlayacaksınız, zira sarnıçta Emre'nin cesediyle karşılaşacaksınız. Arkanızı
BYZAI
T HH E B
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 45
Yedi senenin bitmesine 2 ay kala camiinin kubbesi daha oturtulmamıştı. Mimar Sinan yaptığı hesaplar sonucu, taşların yerine sağlıklı bir şekilde oturmasını bekliyordu. Fakat yedi senede daha kubbenin bile oturtulmamış olmasını Osmanlı İmparatorluğunun aczine yoran komşu devletlerden İran Şahı, İslami açıdan büyük bir eserin tamamlanması adına diğer ülkelere de örnek olmak amacıyla bir sandık değerli taş ve altını Kanun-i Sultan Süleyman'a göndermiştir. Sultan Süleyman gelen elçiye “hediyenizi en uygun şekilde değerlendireceğiz" demiş ve “Alın bu sandığı, kubbenin harcına katın” diye hüküm vermiştir. Mimar Sinan da yedi senenin sonunda Süleymaniye Camii'nin anahtarını padişahının huzuruna getirmiştir.
Emre'nin katili
Carlo'yla burun buruna geleceksiniz. Bıçağını size saplamadan önce, hızlı bir şekilde polaroid makinanın flaşını Carlo'nun yüzüne çakmanız gerekiyor. Şaşkınlığını üstünden atamadan da, hemen oradan kaçmalısınız. Zira, koridor boyunca koştuğunuzda, güvenlik görevlisiyle karşılaşıp kurtuluyorsunuz. Daha sonra Müfettiş Akalın'ın sarnıca gelmesiyle, bir soruşturmadır başlıyor. Kolay değil, her yerde karşısına çıkıyorsunuz adamın. Tutup sizi içeri atmadığına şükredin. Artık bir nefes alıp, Emre'nin apartmanına geri dönebiliriz. Meraklı maceracılar, hemen HOMER'ın orasını burasını kurcalamışlardır ama pili bitik olduğundan, onu Emre'nin çalışma masasındaki şarj cihazını kullanarak şarj etmeniz gerekiyor. Tam o anda, kurtulduk derken dairenin kapısı açılıp kapanıyor (seslerden öyle anlıyoruz) ve Carlo içeri giriyor. Tekrar üzerinize saldırmadan önce halının ardındaki gizli arka kapıyı kullanarak dışarı çıkıyoruz ve halının ardından konuşmaları izliyoruz. Şimdi tekrar Mehmet'in halıcı dükkanına dönelim ve ona kötü haberi iletelim. Mehmet size bir fotoğraf verecek ve Emre'yi hep 'Afacan' diye çağırmasından bahsedecek. Tahmin edeceğiniz gibi, HOMER'a giriş şifreniz AFACAN... Cihazı çalıştırdığınızda, Emre'nin İstanbul Üniversitesi'nin bilgisayar laboratuarına bağlanmış olduğunu göreceksiniz. Cihazı kapatıp, üniversiteye gidin ve orada HOMER'ı Şerife'ye vererek nasıl çalıştığını ve KLIO'nun gerçekte ne olduğunu anlatmasını sağlayın. Şerife size bonus olarak, bir de demo yapacak ve 3D gözlükleri takarak sanal dünyaya yollayacak. Bu ilk sanal gezintide Topkapı Sarayı'nda dolaşacak ve bir kapıyı oluşturan bilgilerin eksik olduğunu göreceksiniz. En üstteki 'Sistem Çıkış' komutunu kullanarak, gerçek dünyaya dönün ve durumu Şerife'ye anlatın. Şerife; HOMER'ı, Osmanlı tarihine göre düzenleyip size iade edecek ve eksik bilgilerin tamamlanması ve kapının açılabilmesi için Osmanlı malzemelerinin görüntülenmesi gerektiğini söyleyecek. Gerekli malzemeyi elde etmek için camiye gidin ve pencereye yakın bir yerdeki tahta kapıyı tarayın. Çok gerekli olmasa da, vaaz kürsüsünü
ve bir pencerenin üzerindeki mavi arapça çiniyi de taratabilirsiniz. Mehmet'in dükkanına geri dönün ve kilitli kapıyı açabilmek için, Emre'nin kitaplığında bulduğunuz anahtarı kullanın. Dükkanın içinde, merdivenlerin önünde duran kırmızı halıyı kenara alıp, arkasındaki mavi çantayı açın. İçinden arı yüzüğünü ve iki kağıt ile kırmızı defteri alın. Hemen yandaki masadan da kurşun kalemle makası aldıktan sonra, çantadan çıkardıklarınıza göz gezdirin. Dokümanı ve kitabı incelediğinizde ve kurşun kalemle defterdeki silik yazıların üzerini karaladığınızda ortaya çıkardıklarınızdan biri Ayasofya'yı, diğeri ise Arkeoloji Müzesi'ni haritanıza açacaktır. Arkanızda, hayvan desenli bir halı göreceksiniz. Köşesini inceleyip ortaya çıkardığınız etiketi makasla kestiğinizde ise, bir madalyon çıkacak. Onu da alıp cebe attıktan sonra, artık dışarı çıkabilirsiniz. Şimdi Ayasofya'ya giderek, içerideki Osmanlı kütüphanesinde Nuray'ı bulun ve Allah ne verdiyse konuşun. Nuray ayrıldıktan sonra, masada duran Arapça yazıyı HOMER ile taratın ve dolapların birinde bulacağınız kitaptan, Topkapı simülasyonunda 'Fısıltı Çeşmesi' bulmacasını nasıl çözeceğiniz hakkında ipuçları edinin. Üniversiteye tekrar geri dönüp, yüklediğimiz görüntüleri Şerife'nin maharetli ellerine teslim etme zamanı geldi. Şerife; HOMER'daki görüntü bilgilerini KLIO'ya aktarıp, HOMER'ı tekrar size geri verecek. Artık Topkapı simülasyonundaki eksik kapıyı tamamlayabileceğiz. Şerife'nin arkasındaki 3D gözlüğü takın ve sanal dünyaya geçin.
Eksik bilgileri, tahta oyma ve sarı çini ile tamamlayın ve ortaya çıkan kapıdan geçerek, arkadaki tüm odaları ve içerdiği objeleri gezerek tanıyın. Bu aşamada çözeceğimiz altı bulmaca için, bu tanışma faslı size oldukça yararlı olacaktır. Bulmacaları çözemeseniz bile, oturduğunuz yerden Topkapı turu yapıyorsunuz elin gavuru sayesinde, fena mı? Topkapı Sarayı simülasyonunda çözülmesi gereken altı adet bulmaca var. Bunlardan ilki yıldız bulmacası... Taht odasındaki divanın üzerinde bulunan rulo yazmayı alıp okuduğunuzda, divanın hemen önündeki oyunun nasıl oynandığını öğreneceksiniz. Amacınız tahta üzerinde, taşları kullanarak altı köşeli bir yıldız oluşturmak. En üst sıradaki taş zaten yerli yerinde... Bir alt sıraya, sol baştan başlayarak ve bir atlayarak dört taş yerleştirin. Üçüncü sıraya ise sol ve sağ başlarda birer boşluk bırakarak iki adet taş koyun. Dördüncü sıraya da, ikinci sıradaki gibi birer atlayarak dört taş bırakın. Beşinci sıra zaten hazır... Tümünü doğru yerleştirdiğinizde, taşların bulunduğu köşeler birleşerek altı köşeli yıldızı meydana getirecek ve divanın üzerinde bir rulo ve mühür çıkacak. Her ikisini de, deponuza katın. Bu mührü az sonra saat bilmecesinde kullanacağız. İkinci bulmacada biraz suyla oynayacağız. Kütüphaneye geçerek kapının hemen yanındaki musluğu kapatıp çeşmeye giden suyu kesin. Bunu yapmadığınız takdirde, Fısıltı Çeşmesi'ndeki suyun akışını kontrol edemezsiniz. Tekrar Fısıltı Çeşmesi'ne dönüp, musluğu kapayın ve hemen altındaki portre taşlarını inceleyin. Portreler açık olduklarında hep bir ağızdan konuşmaktalar, ancak tek başlarına kaldıklarında, söylediklerini anlamak mümkün olabiliyor. Burada amaç ise, yalnız Sultan Süleyman'ın konuşmasını sağlamak... Her portre bir başka portreyi etkiliyor, aynı gerçek yaşamda kişilerin birbirleriyle etkileştikleri gibi. Çözüm için önce tüm taşları açın. Dördüncü ve beşinci taşları sırasıyla ters çevirin. Beşinci taşı tekrar çevirin ve son olarak da ikinci taşı kapatın. Yalnız kalan Süleyman konuşmaya başlayacak ve saat bilmecesi için size 'öğlen güneştir" diyerek ipucu verecek. Konuşması bittiğinde ise almanız için bir mühür bırakacak. İşiniz bittiğinde tekrar kütüphaneye girip, mumun bulunduğu masaya yaklaşın. Muma bir kez dokunun ve kağıdın üzerine biraz erimiş mum akıtın. Süleyman'dan aldığınız mührü muma bastırınca da, mühürde kazılı yazılar okunur hale gelecek ve saat
bulmacası için ipuçlarını çoğaltacak. Şimdi hemen yan masaya geçip divandan aldığınız san mühru, saatin altında,