Gameshow sayı 37, sayfa 36

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 36

Zamanda yolculuk, yüzyıllardır insanoğlunun kafasını ve hayal gücünü zorlayan bir başlık olmuştur. 20. yüzyıla yaklaşırken hızla gelişen teknoloji de bu hayallerimize yaklaştığımız hissini uyandırıyor olsa gerek ki son zamanlarda zamanda yolculuk üzerine üretilen materyallerde bir artış gözümsedim. Örneğin, bu tür hikayelere en çok örneği sinema alanında görebiliriz. Bir "Geleceğe Dönüş" serisinin bir çoğumuzu etkilediğini kim inkar edebilir. Gerçi zamanda yolculuk üzerine sadece eğlence amaçlı değil ama mantık ve zamanın kronolojik akışı açısından da kafa yorulduğunda işler hiç de göründüğü kadar basit olmuyor. "12 Maymun", zamanda yolculuk ve bunun bir insanın hayatı üzerinde ne kadar karışık sonuçlar doğurabileceğinin güzel bir örneğiydi. Sinema ile bilgisayar oyunlarının gittikçe birbirine yaklaştığı günümüzde, oyunlar da bu konudan nasibini tabii ki aldı. Bunun son örneği de The Journeyman Project serisinin üçüncüsü: Legacy Of Time - Zamanın Mirası. 2315 yılının Ağustos ayında Dr. Elliot Sinclair, ilk zamanda yolculuk makinesi, Pegasus Cihazını icat ettiğinde "Zamanda yolculuğun keşfi, geçmişteki trajik hataların öğrenilmesi ile insanlığın geleceğini kurtaracaktır" demişti. Her yeni ve etkili silahın yanlış kullanılmasının sorunlara yol açacağı bilindiğinden Pegasus'u korumak için Temporal Security Agency (TSA) kuruluyor. TSA'in kurulması ile Pegasus'un kontrolü Dr. Sinclair'ın elinden alındı. Bu durumdan oldukça etkilenen doktor gizlice bir başka makine daha yapar ve geçmişte yapılmış olduğuna inandığı bu hatayı düzeltmeye çalışır. Doktor'un bozduğu işleri düzeltmek de bize yani TSA Ajanı 5, Gage Blackwood'a düşer.

The Journeyman Project 2: Buried in Time macerasında Gage'e kendisine atılan iftiralardan kurtulması için yardım eden TSA Ajanı 3'ün acil mesajı ile Gage kendisini maceranın tam ortasında bulur. Maceraya devam etmeden önce yardımcımız Arthur'dan ve Pegasus Cihazının yerine geçen zaman giysimizden bahsetmem gerekiyor. Giysimiz sayesinde zamanda istediğimiz (ekranın üzerindeki bar'dan) yere gidebiliyor ve karşımıza çıkan kişilerin görünüşlerini hafızamıza kaydedip yine

zaman giysimiz sayesinde kaydettiğimiz görüntülere bürünebiliyoruz. Tabii zaman giysimiz ile geçmiş zamandakilerin karşısına çıkamayız ya (belki kimi zaman kendimiz olmamız gerekebilir) ya da görüntüsüne büründüğümüz kişinin karşısına o kişi olarak çıkamayız. Arthur, maceramızda bizim en yakın yardımcımız. Gördüklerimizi deşifre ediyor, ne yapmamız gerektiğine karar veremediğimiz zaman da çözümü görmemizi sağlayabiliyor, geveze olmasının yanında. Akdeniz, 1262 M.Ö. Yeldeğirmenine yaklaşıp kapısındaki zaman giysimizin içine girelim. Deniz (göl de olur) kıyısına ilerleyip ipi alalım ve gölün (deniz de olur) ortasındaki D. Sinclair'ın milattan önce versiyonuna dikkatimizi zoom'layalım. Değirmenin içine girip merdivenlerin kesildiği yerin altından ipi kafamızın üstündeki basamaklara atalım. Artık yukarı tırmanabiliriz. TSA 3'ün bize söylediklerini unutmadan ve çarkları da görerek yukarıya çıkmaya devam edelim. Merdivenlerden de yukarı çıkalım ve yerdeki zaman koduna zoom'layalım. Andes Dağları, 524 M.S. Aşağımızdaki kayayı kaldıralım, kolu çekelim ve kuyudan dışarı çıkalım. Çıkrığı aldıktan sonra patikadan devam edelim, sola doğru dönüp sepeti de aldıktan sonra büyük patikadan aşağı inelim ve balonu bulalım. Balonu aşağı indirebilmek için çarkı balonun tarafındaki vinç benzeri alete takalım. Sepeti balonun iplerine bağladıktan sonra bir ipin ucundaki çengeli kaldırarak diğer balonu kendimize çekmek için kullanalım. Balonun içindeki kodu gördük mü ikinci kodu da bulduk demektir. Himalaya Dağları, 1219, M.S. Sağ taraftaki yokuştan aşağı inip asayı ve tekerleği alalım. Şimdi yukarıdaki odaya girebiliriz. En alttaki boşluktan aşağı inemediğimizi anladıktan sonra tekerleği kapının hemen yanındaki mekanizmaya yerleştirelim ve mekanizmayı çalıştırarak köprüyü açalım. Artık aşağı inebiliriz. Sağdaki çökmüş binanın penceresini asamız ile açtıktan sonra içeri girelim. Mavi Buda'ya kadar ilerleyelim ve kafasını kullanarak yukarı tırmanalım. Aşağı bakınca üçüncü zaman kodunu da bulmuş oluyoruz. Akdeniz, 1262 M.Ö. Yerdeki kapağı kaldırıp aşağı inelim. Soldaki iki çarkı alıp çark mekanizmasındaki boşluğa yerleştirelim. Kolu çektiğimizde değirmeni söndürmüş oluyoruz: Doğru yelkenle karşımıza geldiğinde açıklıktan geçip değirmenden çıkabileceğiz. Dört ya da beş kez kolu çekip çıkalım. Dışarıdayken kolu tekrar çekelim, sola doğru devam edip aşağıdaki tahtaya atlayalım. Yürümeye devam edip karşımızdaki yere de atlayalım ve yelkenlinin direğinden aşağı inelim. Teknedeki varillerin arasında ipek eşarbı ve kancalı sopayı alalım. Gemiden atlayıp sağ taraftaki dilenciyi bulalım. Görüntüsünü aldıktan ve bir iki laf ettikten sonra dilenci olarak, geminin başında tutsak kaptanla konuşalım ve bozuk para isteyelim. Kaptanın da görüntüsünü çalalım tabii. Kaptan olarak limanın solundaki tekneciye gidip görüntüsünü çaldıktan sonra Temple'a gitmek istediğimizi söyleyelim.

IEGOCY of

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.