Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 28
İtında iki kişinin imzası olan yazıların nasıl yazıldığını hiç düşündümüz mü bilmiyorum ama ben iki kişi bir yazıyı nasıl yazar diye bayağı kafa patlattım bu ay. Çünkü Erhan -Darksoul ile Rama oyunun açıklaması için ortak bir çalışma yapmaya karar vermiştik. Aslında ortak bir çalışma demek benim bu açıklamada üstlendiğim rolü büyütmek olacak. Bundan 1-2 ay önce Stanislav Lem'in Solaris adlı kitabını okuyarak Zebani'nin yıllardır etkisinde kaldığı bir dünyaya, bilim-kurgu dünyasına adım attıktan sonra ilk duyduğum ve okumaya karar verdiğim ama üzelerek söylüyorum ki hala tüm kitaplarını okuyamadığım Rama serisinin oyununun çıktığını duyunca açıkçası çok heyecanlandım. Erhan, oyunu çoktan bitirmişti ve çözümü yazmak için Rama'yı bir daha oynamaktan da bayağı zevk alacağını söylüyordu. Yaz-abi o zaman. dedim daha oyun elime geçmeden Ben de bulurum oyunu (bulurum dediğim de patrona istediğimi bildirmekten ibaret) zaten çok da oynamak istiyorum, oynarım ve işte karşınızdaki bu ortak yazıyı ortaya çıkarırız dedim. Bazen gerçekleri bir şamar gibi suratınıza yemek (Zebani n'aber koçum!) kafanızda yarattığınız dünyayı allak bullak edebilir ama buna katlanmasını öğrenmiş olmalısınız artık. Bundan sonra söz Erhan'ın Buyur Darksoul Tüm dünya 2100'lerde yaşanan büyük meteor facialarından sonra Excalibur adı verilen derin uzay denetleme sistemine güvenmektedir. Excalibur hassas tarayıcılarına takılan her bir parça göktaşına bir isim ve kod numarası takmaktadır. Rama isimli göktaşı dünyayla çarpışma rotasındadır ve giderek bilinmezliklerine yanıt ararken bulacağız. Rama aslında nedir ve niye gelmiştir. İçinde neler/kimler yaşamaktadır. Görevimiz araştırmak ve sorulara yanıtlar bulmak. Oyun 256 renk ve 640x480 çözünürlük istiyor. 3 CD olan Rama'nın alında 2 CD'si oyun için ayrılmışken diğer CD'de de Arthur C. Clarke ile söyleşiler, oyunun perde arkası ve oyunun senaryosuna uygun olarak Francesca'nın diğer ekip üyeleriyle yaptığı röportajlar yer alıyor. Oyunun ana ekranı şöyle: Sağ altta neler taşıdığımızı görüyoruz. En solda Ramaneyes denen ve elimizdeki nesnelerin her tarafını görmemize yarayan üç tane küre var. Bu ikisini ortasında ise yönümüzü gösteren bir pusula mevcut. Sol üstte load-save-options menüsünü açan bir tuş var. Bu tuşun hemen yanında ise kullandığınız objenin adı yazıyor. Oyunda çoğunlukla kullanacağınız objeler: 1) Puck: Bu minik bir robot. Tanımlayıcı demek daha doğru olur. Myst'ten tanıdığımız yalnızlık psikolojisini yenmek için yanınızda duruyor. Tanımlayamadığınız bir objeyi onun yardımı ile tanımlıyorsunuz. 2) Ramaneyes. Daha önemli bir eşya olamaz. Objelere yakından bakmaya yarıyor. Yakından bakarken objeleri döndürebilir. üzerlerindeki tuşlara basabilirsiniz. 3) ISA-Multi Tool: 23.yüzyılın isveç çakısı: kaşık. bıçak, makas ve fenerden oluşuyor. 4)Wrist-Comp: Data Küplerini okuyabilmenizi ve görüntülü Maillerinize buradan bakarsınız. Haritanız da buradadır. Rama için zor bir adventure diyebiliriz. Bunun sebebi bölümlerin içinde her oyuna göre değişen şartların olması ve güç matematik problemleri ile bulmacaların olması. Oyunda bulunması gereken bazı objelerin yerleri her yeni oyunda değişiyor. Bu yüzden yer bırakmamalısınız. Her gittiğiniz yerde de etrafa iyice göz gezdirin. Benim yaklaşmaktadır. Daha sonra bazı 4 bilim adamları farkeder ki Rama aslında bir göktaşı değil bir uzay aracıdır. Boyutları ye 20 km. Olan metalik bir silindir dev dünyaya yaklaşmaktadır.derhal özel bir ekip oluşturulur ve kritik noktadan önce üzerine iniş yapacak, içine girebilirlerse araştırma yapacak şekilde eğitilirler. Büyük bir aksilik sonucu ekipten Valeriy Borzov ölür. İşte biz bu noktada devreye giriyoruz. Borzov'un yerine Rama'ya gönderilen kişi olarak oyuna başlayacak ve kendimizi evrenin gibi kırk kere gittiğiniz bir yerdeki kübü görmezseniz saatlerce Rama'da boşu boşuna dolaşır durursunuz. Bahsettiğim matematik problemleri de her seferinde değişebiliyor. İşte bu yüzden, sırf bu yüzden ben sadece problemlerin ve bazı bulmacaların sadece mantığını anlatacağım. Her hamleden önce mutlaka save edin. Rama'da yalnız olmadığınızı her an bir tehlike ile karşı karşı kalabileceğinizi unutmayın. Bazı video görüntülerini ESC ile gecebilirsiniz, sıkılırsanız diye aklınızda bulunsun. Bulduğunuz objeleri Ramaneyes yardımıyla mutlaka inceleyin. Bazı problemler yakından bakıldığında daha kolay çözülür! Artık oyunun çözümüne geçebiliriz Oyun 2 bölümden oluşuyor. Merkez Düzlük (central plains) ve New York Island. Biz oyuna hub-camp ta başlıyoruz. Nicole'ün konuşması bitince ileri, sola, ileri, ileri. Computer'e tıklayın ve mail'leri okuyun. Bu noktada URGENT yazılı mesajları okumak zorundasınız. Gerisi size kalmış. Sola. O bir Avian'dı (Rama'lı uçan yaratıklar). İleri, ileri, ileri. sola, ileri merdiven'den aşağı. Sağa, ileri nükleer bombaya ilk merhaba. Bombanın üzerindeki 6 numaralı anahtarı alın. Merdivenden tekrar yukarı çıkın. İleri,sağa,ileri,sağa. 2 numaralı kutuyu açın. Burada bizim eşyalarımız var: ISA-multi tool ve wristcomp'u alın. Bu wristcomp'un haritası da var, bazen işe yarıyor. 9 numaradan Puck'ı alın. 6 numaralı dolabı karıştırın. 3 tane sembollü plaka, bir anahtar, bir datacube, 2 tane kare plaka'yı alın. Datacube'u Wristcomp ile kullanıp mesajı okuyun. Anahtar ile 7 numaraya dalın. Optik lens ve datacube'u alın. Datacube nasıl kullanılıyor biliyorsunuz artık. İlerde de her yeni datacube aynı şekilde kullanılacak. Sola, ileri, sağa, ileri, sola. Aşağıya inmek için şifremiz 4143. Merkez Düzlük: Şimdi Base kamptasınız. Artık Rama aydınlandı. Etrafı araştırın. Nicole'ün notunu bulup okuyun. Storage Box'ı bulun ve içinde ne varsa alın. Arada bir buraya gelin ve hem buzdolabına hem de Storage * box'a bakın. Dışarı çıkın. Şimdiii, harita üzerinde gidebileceğiniz noktalar kırmızı ile belirlendiler. Bazı noktalar sabittir, gittiğinizde hep aynı yerle karşılaşırsınız ki problemlerimiz çözümleri buralarda geçiyor. Ama bazı noktalarda yeşille hareket eden yaratıklar o anda orada bulunan bir biot'u belirtirler. Herhangi bir kırmızı noktayı seçtiğinizde önce © bölgenin haritasıyla karşılaşırsınız. Eğer örümcek veya çöpçü biotlarla (bacakları belli olanlar) bu haritada karşılaşırsanız derhal o haritadan çıkın. Aksi takdirde Arthur amca neyi yanlış yaptığınızı anlatır. Ama 4 kareden oluşan biotun olduğu yere gidin ve düşürdüğü parçayı alın. Birinci kural karşılaştığınız tüm küpleri, tabletleri, kristalleri, harita parçalarını yada herhangi bir aleti toplamak. Oyun değişken olduğu için gittiğiniz biryerde almanız gereken eşyayı almazsanız grubunuzdaki diğer bir astronot bunu sizin için çadırınızdaki kutuya bırakabilir. Göreceğiniz gibi merkez düzlükte yerleri değişmeyen 5 nokta var. Bunları ana haritadan saat yönlerine göre tarif edeceğim. Ve oralarda yapmanız gerekenleri özetleyeceğim. Merkez düzlükte ikinci kural kapıları açmak için geçerli: Binaların girişinde sağda üzeri desenli bir tabela var ve bu tabela biz yanına gelince açılıyor. Çevreden eksiksiz topladığımız parçaları uygun yerlerine yerleştirince binanın kapısını açıyoruz. Uygun yerleri bulmak kolay gibi. Tabletlere ramaneyes ile dikkatlice bakarak desenlerini kavrayın. Tabeladaki tabletlerdeki nokta, çatal yada mor parça gibi işaretlerin üstteki tabletten aşağıdaki tablete doğru nasıl bir hareket yaptığını (örneğin yuvarlak işaret saat yönünde 3 kare dönüp bir iç sıraya geçiyordur) çözünce eksik parçayı bulmak çok zor olmayacak. Saat 5 yönündeki nokta: Burası bu bölüme başladığımız kamp yeri. Arada bir uğrayıp etrafa göz gezdirin. Dolaptan aldığınız çakmağı da buraya bırakın. Saat 8 yönündeki nokta: Burası içinde matematik makinalarının olduğu ve kitapta Bangkok diye tasvir edilen bina. İçindeki odalara ulaşabilmek için sağ taraftaki Makinelerdeki matematik problemlerini çözmelisiniz. İlk grup makinelerde bizim kullandığımız onluk düzen kullanıldığından problem yok. Makinelerin soldan birincisi gördüğünüz sayıyı yazma, ikincisi sayı bulma üçüncüsü de toplama/çıkarma yapabilmenizi istiyor. Bu makinelerin tam karşısında da çözüm için gerekli matematiksel bilgiler var (abacus var mesela!). Makinelerin içindenkileri kullanıp alabildiklerini almayı unutmuyorsunuz tabi. İkinci grup makineler (Avain sembolü yanan) 16'lık düzen kullandıkları için işimiz biraz daha zor: Örneğin 35-23(16'lık düzende). Mantık şu her basamak 16'nın katı olmak üzere: 35-(2x16)4(3x1). Bu arada sayılarda acaip şekiller halinde kullanılmış O'dan 15'e kadar gidiyo. Üçüncü grup makinelerde Octospider'ların 8'lik düzenine göre hazırlanmış: 35-(4x8)-4(3x1) gibi. Octospider'ların rakamları da renkler: Beyaz-0, Kırmızız1, Turuncu-2, Yeşilz4, Maviz5, Koyu Mor-6, Açık Mor-7 Kırmızı ve Beyaz çizgiliz * (toplama), Mavi ve Beyaz çizgiliz - (çıkarma) olmak üzere... İçerleri doğru makineleri ve bulmacaları çözüp ilerledikçe alabildiğiniz heşeyi almayı unutmayın. Asansörlerle kat değiştirdiğinizi fark ettiniz di'mi? Saat 11 yönündeki nokta: Burada dev bir tekerlek biçiminde arkalarda bir bina, bir lazer, bir temizleme makinesi ve bozuk (içine Avian sıkışmış) bir mekanik araç var. Burdaki planları bir anda çözmeyi beklemeyin. Dolaştıkça, gerekli eşyaları buldukça çözeceksiniz. Temizleme mekanizması bulduğunuz köpüklü tabletleri temizler. Mekanizmayı çalıştırabilmek için 1) çadırınızdaki buzdolabında sonradan beliren kutuyu ve 2) bu alanda bulduğunuz yeşil parçayı da ön paneldeki yerlerine yerleştirmelisiniz. Temizleyebileceğiniz tablet sayısı sınırlı olduğundan bulmacaların çözümü olduğuna emin olduğunuz parçaları sağdaki yere koyup temizleyin. Bozuk mekanizmaya takılı kalan Avian'ı kurtarmak için London binasında bulacağınız kesici ile kabloyu kesip, makinanın yanındaki demir ile Avian'a yardım etmelisiniz. O da size bir boyunluk verecektir. Görmedim demeyin. Buradaki lazeri de bulacağınız 3 optic lens ile çalıştırın. Ve Garage'in orda cam korumayı kırdığı için de içindeki kübü alabiliyorsunuz. ik, tekerlek gibi binanın çevresinde dolanıp her seferinde ortasındaki kapıya ulaşıp ulaşmadığımızı kontrol edersek ortasındaki kapıyı bulup içeri girebiliriz. Monitöre bakın. Oyun ilerledikçe garage'dan kırılan W” kapıyı alıp burada ” kullanarak yukardaki tableti alacaksınız, unutmayın. Saat 1 yönündeki nokta: Burası yine
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 29
üzerindeki 6 numaralı anahtarı alın. Merdivenden tekrar yukarı çıkın. İleri,sağa,ileri,sağa. 2 numaralı kutuyu açın. Burada bizim eşyalarımız var: ISA-multi tool ve wristcomp'u alın. Bu wristcomp'un haritası da var, bazen işe yarıyor. 9 numaradan Puck'ı alın. 6 numaralı dolabı karıştırın. 3 tane sembollü plaka, bir anahtar, bir datacube, 2 tane kare plaka'yı alın. Datacube'u Wristcomp ile kullanıp mesajı okuyun. Anahtar ile 7 numaraya dalın. Optik lens ve datacube'u alın. Datacube nasıl kullanılıyor biliyorsunuz artık. İlerde de her yeni datacube aynı şekilde kullanılacak. Sola, ileri, sağa, ileri, sola. Aşağıya inmek için şifremiz 4143. Merkez Düzlük: Şimdi Base kamptasınız. Artık Rama aydınlandı. Etrafı araştırın. Nicole'ün notunu bulup okuyun. Storage Box'ı bulun ve içinde ne varsa alın. Arada bir buraya gelin ve hem buzdolabına hem de Storage * box'a bakın. Dışarı çıkın. Şimdiii, harita üzerinde gidebileceğiniz noktalar kırmızı ile belirlendiler. Bazı noktalar sabittir, gittiğinizde hep aynı yerle karşılaşırsınız ki problemlerimiz çözümleri buralarda geçiyor. Ama bazı
noktalarda yeşille hareket eden yaratıklar o anda orada bulunan bir biot'u belirtirler. Herhangi bir kırmızı noktayı seçtiğinizde önce © bölgenin haritasıyla karşılaşırsınız. Eğer örümcek veya çöpçü biotlarla (bacakları belli olanlar) bu haritada karşılaşırsanız derhal o haritadan çıkın. Aksi takdirde Arthur amca neyi yanlış yaptığınızı anlatır. Ama 4 kareden oluşan biotun olduğu yere gidin ve düşürdüğü parçayı alın. Birinci kural karşılaştığınız tüm küpleri, tabletleri, kristalleri, harita parçalarını yada herhangi bir aleti toplamak. Oyun değişken olduğu için gittiğiniz biryerde almanız gereken eşyayı almazsanız grubunuzdaki diğer bir astronot bunu sizin için çadırınızdaki kutuya bırakabilir. Göreceğiniz gibi merkez düzlükte yerleri değişmeyen 5 nokta var. Bunları ana haritadan saat yönlerine göre tarif edeceğim. Ve oralarda yapmanız gerekenleri özetleyeceğim. Merkez düzlükte ikinci kural kapıları açmak için geçerli: Binaların girişinde sağda üzeri desenli bir tabela var ve bu tabela biz yanına gelince açılıyor. Çevreden eksiksiz topladığımız parçaları uygun yerlerine yerleştirince binanın kapısını açıyoruz. Uygun yerleri bulmak kolay gibi. Tabletlere ramaneyes ile dikkatlice bakarak desenlerini kavrayın. Tabeladaki tabletlerdeki nokta, çatal yada mor parça gibi işaretlerin üstteki tabletten aşağıdaki tablete doğru nasıl bir hareket yaptığını (örneğin yuvarlak işaret saat yönünde 3 kare dönüp bir iç sıraya geçiyordur) çözünce eksik parçayı bulmak çok zor olmayacak. Saat 5 yönündeki nokta: Burası bu bölüme başladığımız kamp yeri. Arada bir uğrayıp etrafa göz gezdirin. Dolaptan aldığınız çakmağı da buraya bırakın. Saat 8 yönündeki nokta: Burası içinde matematik makinalarının olduğu ve kitapta Bangkok diye tasvir edilen bina. İçindeki odalara ulaşabilmek için sağ taraftaki Makinelerdeki matematik problemlerini
çözmelisiniz. İlk grup makinelerde bizim kullandığımız onluk düzen kullanıldığından problem yok. Makinelerin soldan birincisi gördüğünüz sayıyı yazma, ikincisi sayı bulma üçüncüsü de toplama/çıkarma yapabilmenizi istiyor. Bu makinelerin tam karşısında da çözüm için gerekli matematiksel bilgiler var (abacus var mesela!). Makinelerin içindenkileri kullanıp alabildiklerini almayı unutmuyorsunuz tabi. İkinci grup makineler (Avain sembolü yanan) 16'lık düzen kullandıkları için işimiz biraz daha zor: Örneğin 35-23(16'lık düzende). Mantık şu her basamak 16'nın katı olmak üzere: 35-(2x16)4(3x1). Bu arada sayılarda acaip şekiller halinde kullanılmış O'dan 15'e kadar gidiyo. Üçüncü grup makinelerde Octospider'ların 8'lik düzenine göre hazırlanmış: 35-(4x8)-4(3x1) gibi. Octospider'ların rakamları da renkler: Beyaz-0, Kırmızız1, Turuncu-2, Yeşilz4, Maviz5, Koyu Mor-6, Açık Mor-7 Kırmızı ve Beyaz çizgiliz * (toplama), Mavi ve Beyaz çizgiliz - (çıkarma) olmak üzere... İçerleri doğru makineleri ve bulmacaları çözüp ilerledikçe alabildiğiniz heşeyi almayı unutmayın. Asansörlerle kat değiştirdiğinizi fark ettiniz di'mi? Saat 11 yönündeki nokta: Burada dev bir tekerlek biçiminde arkalarda bir bina, bir lazer, bir temizleme makinesi ve bozuk (içine Avian sıkışmış) bir mekanik araç var. Burdaki planları bir anda çözmeyi beklemeyin. Dolaştıkça, gerekli eşyaları buldukça çözeceksiniz. Temizleme mekanizması bulduğunuz köpüklü tabletleri temizler. Mekanizmayı çalıştırabilmek için 1) çadırınızdaki buzdolabında sonradan beliren kutuyu ve 2) bu alanda bulduğunuz yeşil parçayı da ön paneldeki yerlerine yerleştirmelisiniz. Temizleyebileceğiniz tablet sayısı sınırlı olduğundan bulmacaların çözümü olduğuna emin olduğunuz parçaları sağdaki yere koyup temizleyin. Bozuk mekanizmaya takılı kalan Avian'ı kurtarmak için London binasında bulacağınız kesici ile kabloyu kesip, makinanın yanındaki demir ile Avian'a yardım etmelisiniz. O da size bir boyunluk verecektir. Görmedim demeyin. Buradaki lazeri de bulacağınız 3 optic lens ile çalıştırın. Ve Garage'in orda cam korumayı kırdığı
için de içindeki kübü alabiliyorsunuz. ik, tekerlek gibi binanın çevresinde dolanıp her seferinde ortasındaki kapıya ulaşıp ulaşmadığımızı kontrol edersek ortasındaki kapıyı bulup
içeri girebi- liriz. Monitöre bakın. Oyun ilerledikçe garage'dan kırılan W” kapıyı alıp burada ” kullanarak yukardaki tableti alacaksınız, unutmayın. Saat 1 yönündeki nokta: Burası yine