Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 17
üretip üretmemek sizin stratejik kararlarınıza bağlıdır. Bazen savaş alanından buldozerlerle topladığınız yıkıntılar, yeni bir madenin işlerliğini sağlayana kadar koloninizi hayatta tutabilir. Hava birimleri ile ilgili de birkaç sözümüz var. Hava birimlerinin çok kolay yok edilebilir olmalarına karşın anti-air birimleri oldukça kuvvetliler. Anti-air birimlerinin genişleyen etki alanlarından zarar görmemek için AWAC'lara yatırım yapmak ve onları geliştirmek oyunun ilerleyen bölümlerinde oldukça işinize yarayabilir. AWAC'larınızı korumayı unutmayın. Yer birimlerine saldıran uçaklarınız (ground attack plane) çökertici olabilir. Kısacası hava birimlerinizi düşmanınız anti-air birimlerini geliştirmeden saldırı amaçlı kullanabilirken gelişen anti-air birimleri karşısında hava birimlerinizi daha sivil amaçlı kullanabilirsiniz. Savunma amaçlı olarak mayınlar ve savunma blokları pasif olarak yararlı olabilirler. Her alana mayın döşemek pek akıllıca ve gerçekçi olmayacağı için mayınlarla düşmanın savunma sisteminizin bulunduğu yerden saldırmasını sağlamaya çalışabilirsiniz. Kısa sürede zafer bekleyen, radarlarını pek geliştirmemiş düşmanlar için de savunma blokları oldukça etkili olacaktır. Açparantez başkalarının yaşadıklarından, tecrübelerinden yararlanmak ne kadar da yetkinlik (!!) isteyen bir anlayıştır Kapaparantez. Radarlarınızı ve scout'larınızı uzun menzilli araçlarınızla beraber hareket ettirin ki optimum yararı sağlayabilesiniz. © Yer birimlerine saldırın. Uçaklara karşı, hareket eden grubunuzu mobil anti-air üniteleri ile değil de fighter'larınızla koruyun. ©Elinizden geldiğince, saldırılara karşı
MAN
MECHANIZED olmadığı sürece kıyı şeridinizdeki savunma hattınızın en önüne tanklarınızı koymayın. Tanklarınız açık alan savaşları için oldukça etkili olabilirler. #Küçük bir bölgeyi korumak için tank üretmeyin ama kule ve uzun menzilli silahlar üretin. #Denize yerleştirilmiş güçler için denizaltılarınız ideal saldırı birimleridir. Deniz mayın tarlası da küçümsenmeyecek bir yatırım olur. ©Infiltrator'ler (Türkçesi için fikri olan var mı, süzücüler mi diyelim bundan sonra) her zaman yararlıdırlar. ©Bir yandan yeni birimler üretirken ilerleyen zamanla birlikte ürettiğiniz birimleri geliştirmek ve araştırmalar yapmak ihtiyacı duyacağız. Doğru birimleri geliştirmek ve doğru alanlarda araştırma yapmak stratejik olarak büyük önem kazanıyor. ©Her saldırınızda verdiğiniz zararları geliştirmek ilk planda akla gelen en iyi fikir. Özellikle düşmanınız zırhlarını geliştiriyorsa sizin de atak gücünüzü geliştirmeniz kaçınılmaz olacaktır. ©Menzilleri geliştirmek hayati önem taşır. Tanklar için menzil kadar taradığı alanı da geliştirmek gerekiyor. Düşmanlarınız tanklarında menzil ve tarayıcılarında 4 iken siz 5 olduysanız oldukça avantajlısınızdır. ©Zırhlarınızda ve vuruş puanlarınızda (hit point) bir kezlik bir gelişme pek etkili olmayacağından bunlarda ikinci bir
* “024-051
A geliştirmeye daha gidin. Hızı da geliştirerek yararını görebileceğiniz bir özellik. Özellikle hızlı tanklar düşmanlarınız için korkutucu olabilir. Hızlı tamir ekipleri ve tedarik kamyonları da oldukça yararlı olacaklardır. Savaş araçları için fazla atış almak pahalı olduğu kadar etkili bir fark yaratacaktır. Büyük ama yararlı bir yatırım. #©Düşman hakkında daha fazla bilgi almak için hem durağan hem de mobil radar üretmekten, radarınızın menzilini geliştirmekten sakınmayın. Mobil tarayıcılar hareketli anti-air ünitelerine göre daha yararlılar. Ne üreteceğinize karar verirken düşmanın yeri ve durumu hakkında bilgi veren bir birimin kör kör saldıran üç biriminizden daha yararlı olacağını garanti ettiğimi aklınızda bulundurun. Bitirmeden, M.A.X.'in manual.bat isimli dosyasını çalıştırarak oyun hakkında geniş ama İngilizce bilgilere ulaşabileceğinizi de ekleyeyim dedim. Real-time strateji oyunlarının oldukça popüler olduğu günlerde M.A.X. iddialı strateji oyuncularının, “C&C'yi 2 günde, Red Alert'i de 25 günde bitirdim” ukalalığında bulunanların, CD oyununa verdikleri paranın hakkını arayanların, “bana şöyle ayrıntılı, dişli ve akıllı bir strateji tavsiye” diye ağlayanların seçimi olmalı. Oldukça ayrıntılı yapısını bu yazımda biraz olsun sizlere vermeye çalıştım. Bu yazım, Erhan “Darksoul” Estam'a ithaf olunur.
ElMert Topçu
FİRMA:
INTERPLAY TÜR; TURN-BASED STRATEJİ SİSTEM.
486 DX2-66 8 MB RAM SVGA 1 CD 30 MB HARDDISK
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 16
Bir iki aydır GameShow'daki oyun açıklamalarının içeriği ve düzeyi konusundaki konuşmalardan dolayı dergimizi alan insanların bir oyun açıklamasında neler bulmak isteyecekleri düşündüğümde, iki okuyucu prototipi ile karşılaştım beynimde: Birisi oyuna sahip olmayan ve oyunu alıp almamak konusunda kendisine yardımcı olacak bilgileri arayan, ikincisi de oyunu zaten almış olup, takıldığı, zorlandığı veya anlamadığı yerler için dergimize başvuranlar. Her iki okuyucuyu da tatmin etmenin zorluğunun bilincinde olarak M.A.X.'a geçebilirim. Interplay firmasının son oyunlarından biri olan “Mechanized Assault & Exploration” (zayıf İngilizcemle şöyle çevirebilirim: mekanikleştirilmiş saldırı ve keşif), kısaca M.A.X. için düşünen adamın Red Alert'i şeklinde bir yorum gözüme çarpmıştı. Bu yorum için ilk anda söyleyebileceğim, M.A.X.'ın belirli bir süre ile sınırlanmış turn'lerle oynanıyor olup realtime olmaması. Girişteki (demode) demodan da anlayacağımız kadarı ile beyinlerimiz mekanik vücutlara transfer oluyor ve yeni bir gezegende hayatı var etmeye çalışacağız. M.A.X.'ların komutanı da tabii ki biziz. Yeni gezegenlerde maden istasyonları kurarak, güç üniteleri ile ağır ve hafif araçlar ve silahlar üreten fabrikaları besleyerek ve tabii ki yerleşim birimlerini inşa etmeyi ve geliştirmeyi unutmayarak o gezegenlerin yeni sahipleri olacağız. Tüm yeni koloniyi biz yaratacağız. Düşmanlarımızla savaşacağız ve yaşamaya çalışacağız. Askeri birliklerin çeşitliliği, üniteleri araç fabrikaları ile geliştirebilme olanakları, inşa edilebilecek yapı seçeneklerinin de fazlalığı M.A.X.'ın uzun bir öğrenme dönemine ihtiyaç duyduğunun göstergeleri ama bu iş içinde 14 eğitim görevi hazırlanmış. Bunlarla işe başlayarak, M.A.X.'ın mantığını daha hızlı kavrayabiliyoruz. SVGA grafikleri, zamanlı sınırlı turn sistemi, oyun sisteminin ayrıntılı oluşu ile 1 CD'lik göz konabilecek bir oyun olan M.A.X., 24 değişik gezegeni, 8 farklı özelliklerdeki kolonisi, isteğe göre ayarlanabilecek senaryoları ile oldukça ayrıntılı olduğunu saklamıyor. “...isteğe bağlı...” derken aslında birçok değiştirilebilecek özellikleri atlamış oluyorum: Hazır senaryolar, çalışma görevleri, tek tek görevler, senaryo oluşturabilme, istenirse bu senaryolarda real-time oynayabilme, turn ile oynanan oyunlarda turn'lerin uzunluğunu ve görevin bitirilme süresini ayarlayabilme... Sanırım oyunu alıp almamak konusunda fikir sahibi olmak isteyenler için yeterli bu girişten sonra artık diğer okuyucularımızı sıkmadan ayrıntılara dalabiliriz. Oyunun giriş menüsünde 30'a yaklaşan küçük ipuçları bulunmakta. Bunların hepsinin yazılmasının bir mantığı olmadığını düşündüğüm için içlerinden seçtiğim birkaçını buraya not düşüyorum: #Oyun ilk başları için, mayınlar ucuz savunma yöntemleridir. Koloninizin çevresine
, daha sonra büyüyebilmek için toplayabileceğiniz şekilde bir mayın tarlası oluşturarak ilk saldırılardan korunabilirsiniz. #Düşmanın mayın tarlalarını temizlemek içinse roket atarlar iyi bir fikir.
©Eğer düşmana denizden saldırabiliyorsanız hemen bir filo kurun. Çünkü deniz araçları daha hızlı ve güçlüdür. ©Silah kulenizi ve diğer taşınmaz savunma birimlerinizi koloninize bağladığınızda otomatik olarak cephanelerini alacaklardır. ©Eğer kısa süreli bir oyun oynamıyorsanız ilk yapmanız gereken ikinci bir maden bulup hemen işlemeye başlayarak enerji üretebilmektir. Aynı gezegende sizden farklı olarak bilgisayar ya da başka bir oyuncu tarafından yönetilebilecek 3 düşman seçebileceğinizi söylemiş miydim. M.A.X.'ı oyun tahtasının ve taşlarının daha çok seçenekli olduğu satranç oyununa benzetirsem abartmış mı olurum diye soruyorum kendime ama bu soruya cevap alamıyorum bir türlü. Bir açıdan çok farklı oyun türleriyken başka bir açıdan benzetilebilir düşüncenin ürünleriymiş gibi geliyor bana. Örneğin, atış alanınızdaki bir düşman ünitesine saldırdığınızda vurmanız ve vereceğiniz zarar değişmiyor. Yalnızca üniteyi geliştirerek vereceği zararı da geliştirebiliyorsunuz. Gezegene ilk indiğinizde aklınızda bulundurmanız gereken gerçek, halkınız için yaşanacak koloniler kurmak ve onların güvenliğini sağlayacak askeri gücü oluşturmak. Kaynaklarınızı bu iki amaç için akıllıca kullanmalısınız. Klasik bir taktik olarak inşaat mühendisinizle (constructor) hafif araç (light vehicle) fabrikası yapmaya koyulurken mühendisinizle de (engineer) madenlerinizle enerji üreticilerinizin, diğer binaların bağlantılarını sağlamaktır. Fazla constructor'larınız çalışacak duruma geldiklerinde ecosphere, çalışma alanları, barakalar, araştırma merkezleri gibi diğer koloni yapılarını, fazla mühendisler de radar, hava savunma sistemleri, roket yerleştirme gibi taşınmaz savunma sistemlerini üretmekle meşgul olmalılar. Çok kısa bir süre içinde ana saldırı araçlarını, hava filosu üretebilmek için ağır araç (heavy vehicle) fabrikasına ihtiyaç duyacaksınız. Ambarları, depoları, tersaneleri unutmayın (üretin) bu arada. Tüm bu esas sistemlerin üretimini tamamladıktan sonra hangi üniteleri üreteceğinize dair kararlar vermeli, yani oyun stratejinizi belirlemiş olmalısınız. Maden kaynakları bulmak için araştırıcılar (surveyor), oyunun başlarında askeri birlik olarak scout'lar, mühendisler, taşıyıcı kamyonlar, enkazları kaldırmak için (hemen savaşmaya başladıysanız) buldozerler
Koli