Commodore sayı 76, sayfa 12

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 12

madığını kontrol ediyorum. Komut listemde yoksa bir hata yap- tıklarını söylüyorum. Eğer istedikleri komut, listemdeyse hemen çıkarıp veriyorum. Tabi yanında bir de kullanım kılavuzuyla bera- ber. Herkese bıkıp usanmadan söylediğim bir şey var: 'Önce kullanım kılavuzunu okuyun!" Bu söz, ister bilgisayar ister kalem olsun herşey için geçerli." Abdullah, komutların nasıl işlendiklerini anlamıştı. "Ama, ko- mutların düzgün yazıldığını bilsek bile programda hangi sırayla olacaklarını nasıl bileceğiz?" diye sordu. Bu soruya Peter karşılık verdi. "Basic ile yazdığın programlarda satır numarası kullanman gerekir. Bilgisayara RUN komutu verildiğinde, program çalışma- ya en küçük numaralı satırdan başlar. Sen programı listelemek için LIST komutunu verdiğinde de yine en küçük numaralı satır- dan başlayarak listelenir program." Orhan, Peter'ın anlattıklarını başıyla onayladı ve ekledi, "Programını yazmadan önce bir akış şeması hazırlarsan bu seni hem zaman kaybından kurtarır hem de programın çalışmasını daha iyi kavramanı sağlar." Abdullah'ın biraz kafası karışmıştı. "Bi dakka durun." dedi. "Bu akış şeması da nesi?" Orhan bunu açıklamayı üstlendi. "A- kış şeması, bir program yazılmadan önce hazırlanan bir taslak- tır. Bu şemada çeşitli işlemler için geometrik şekiller kullanılır: dikdörtgenler, paralelkenarlar, eşkenar dörtgenler falan. Progra- ma bir elipsle başlanır. Bilgisayara dışarıdan veri girişini bir pa- ralel kenar gösterir. Karar verme durumlarında da eşkenar dört- gen kullanılır. Tüm bu işlem kutuları oklarla akış yönünde birbir- lerine bağlanır." "Dur şimdi bir örnek vereyim sana. Diyelim ki sen buradan Pan'a telefon etmek istiyorsun ve mantık yapını da bilgisayarınki gibi kabul edelim. Telefonu açıp konuşmaktan kapamaya kadar yer alan süreci, bir bilgisayar programının akış şeması olarak hazırlayalım..." "Önce başlamak için bir elips çiziyoruz ve içine ilk olarak ne yapacağımızı yazıyoruz: Telefonu aç. Bir sonraki işlem çevir se- sini beklemek. Bu işlemi bir dikdörtgenin içinde gösteriyoruz. Üçüncü işlem ise bizden bir bilgi, yani telefon numarasının bir rakamını beklediği için paralelkenar olarak çiziliyor. Çevireceği- miz numara 01318. Numaranın bir rakamını tuşladıktan sonra kritik bir noktaya geliyoruz: Beş rakamı da tuşladık mı? Bunun kontrolünün yapıldığı işlemi bir eşkenar dörtgen ile göstereceğiz. Eğer tüm sayılar tuşlanmamışsa dörtgenin bir köşesinden çıkan ok üçüncü adıma gidecek. Alttaki köşeden çıkan ok ise akışın devamında yer alan konuşma işlemini gösterecek. Dikdörtgen olarak gösterebileceğimiz bu işlemden sonra, şemanın son adı- mı olan telefonu kapatmayı ise yine bir elips içine koyacağız." Abdullah anladığı kadarını özetlemeye çalıştı. "Yani aslında» bu şemasal gösterim, benim programı anlamamı sağlıyor, yoksa bilgisayarın bundan bişey anladığı yok. Programı tasarlarken bu yola başvurmak işimi kolaylaştıracak." Peter, Abdullah'ın söyle- diklerini onayladıktan sonra yapacakları programda kullanacak- ları komutları seçmeye başladılar. Peter, "Senin programında kullanmak üzere, PRİNT, INPUT, IF/THEN, GOSUB/RETURN ve GOTO komutlarını almamız ye- ter sanırım." dedi. Bu komutları alan Peter ve Abdullah progra-

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.