Makine Dilinin Püf Noktaları

Tüm Commodore kullanıcılarına merhaba, Okulların ara tatile girmeye hafiften başladığı şu günler bilgisayar kullanıcıları İçin eşi az bulunur bir çalışma ortamı sunuyor. Ve sizler dersleriniz yüzünden aylardır başına geçemediğiniz bilgisayarınıza kavuşmaya hazırlıyorsunuz kendinizi. Tabii ki bu tatil en çok, uzun süre bilgisayar başında çalışma yapmak İsteyenlere, yanİ siz pProgramcılara yarayacak, Bu kursta örnek olarak verdiğimiz programları bir araya getirdiğimiz programı (evet bu ayki konumuz bu olacak) inceledikten sonra kendi intronuzu yapmak için bol bol zamana İhtiyacınız olacak çünkü.

Bu aya kadar olan sürede bir İntroda kullanılabilecek düzeyde üç adet rutini açıklamıştım. Bu ay yeni bir rutin tanıtmaktansa bu üç rutini bir araya getirmenin yollarını anlatmayı tercih ettim. Çünkü şu ana kadar yazımızı dikkatle takip edenlerin (başlangıçta basit de olsa) bu tür rutinler yazabilecek düzeye gelmiş olmaları lazım. Ama birden fazla rutini bir araya getiremezseniz yazdığınız rutinler hiçbir işe yaramaz. Aslında bir intronun en zor kısmı küçük bir alana (uzun oyunların başına da intro koyabilmek İçin ufak bir beliek alanı kullanılmalıdır. Mesela $0800-$4000 arası...) birden fazla rutini birbirlerini engellemeden rahatça çalışabilecek şekilde yerleştirmektir. Eğer bu konuda rahat olmak istiyorsanız, her şeyden önce rutinlerinizin hangi raster satır aralığında çalışmasını İstediğinizi belirlemelisiniz. Amiga gibi aynı anda birkaç programı çalıştıramadığı için belli bir raster satır aralığında sadece bir program çalışabilir. Programınızın İnterrupf veya normal program olması bu konuda hiçbir fark yaratmaz. Yani en tepede yazı kaydırmak ve renk geçişleri yaratmak istiyorsanız, bu alanda aynı anda zıplayan topların hesaplarını yapamazsınız. İlk inttromuzda bu ekran bölünmesini Şu şekilde yaptık: > 1) $0000-$0831: Müzik çalma rufini. 2) $0031-$0044: Yazıların kaydırılması ve ekrana renk koyulması. 3) SOO4AA-$0101: Zıplayan topların hesapları. 4) $0101-ekran sonu: Zıplayan topların hesapları, daha sonra ekranda parlayan harflerin renginin ayarlanması ve kayan yazıların düzenlenmesi. Bu raster satırlarının ekranda yaklaşık olarak nereye geldiklerini anlamak için aşağıdaki tabloyu inceleyebilirsiniz.

Tahmin ettiğiniz gibi bu rutinler belirli bir sırada İşletime geçmelidir. Yani önce 4, sonra sırasıyla 41, 2 ve 3 nolu ruütinler gereken aralıkta çalıştırılabilir (bizim yaptığımız sıra da budur). Aslında en doğru sıra 1, 2, 3 ve 4. rutini sırayla işleme sokmaktır ama 4, 1,2,3 veya 3,4,1,2 gibi işletim sıraları bir fark yaratmaz. Yani burada asıl önemli olan 4 numaralı bölgede çalışan rutinin işi bitince 2 numaralı bölgenin rutininin, bu rutinin işi bitince 3 numaralının devreye girmesidir. Ne yazık ki, Şu raster satır aralığında şu rutin çalışsın, bundan sonra da bu devreye girsin.” gibi bir ayarlama yapma ve sonra da bir köşede boşluk tuşuna basılmasını bekleme gibi bir şans verilmemiş bize, Bunun yerine ilk önce çalışmasını İstediğimiz rutini tanımlıyoruz (bildiğiniz interrupt adresi ayarlama teknikleriyle) ve tuşa basılmasını kontrol etmeye başlıyoruz. (Bu örnekte boşluk tuşu kontrolü yok, O, bir ay sonraya...) Bundan sonrasını interruptla çalışan rutin içinde hallediyoruz. Rutin çalışmasını bitirdikten sonra, Jmp SEA81 komutunun olacağı yere lda —#SRaster

Sta $DO12
Lda #$9B(gerekince 1B)
Sta $DO11

o

> YL?) | Nİ? Hi 3 VA, )

lda # $ Yeni Rutin
Sta 503814
lda #$ Yeni Rutin
Sta $0315
Jmp

Farkettiğiniz gibi sıradaki rutinin başlangıç adresini $0314-$0315 adreslerine verdik ve Başlangıç raster satırını adresine koyduk. Hatırlayacağınız gibi $DO11 adresine 1B/9B verirsek raster interrupt'ınin $OO-FF veta $0100-$0430 arasında oluşmasını ayarlayabiliriz. Bu sistemi kullanarak 1. rutini ikinciye, ikinciyi üçüncüye, üçüncüyü sonuncuya ve sonuncuyu da birinciye bağladıktan sonra bu halkaya herhangi bir yerden girersek rutinler büyük bir koordinasyon içinde çalışacaklardır. İki rutini birbirine eklemenin bir başka (fakat pek de İyi olmayan) bir yolu daha bulunuyor. Bu sistemde de,

Jmp SEA81
yerine
Döngü Lda
Cmp #SRaster
Bne Döngü (Bce Döngü)
Jmp YenikRutin

Evet bu sistem daha basit gibi duruyor. Aslında önceki sistemle yeni rutine giriş hazırlığı yapmak bundan

4 yi çok daha etkili. Her şeyden önce bizim burada yaptığımız kontrolden çok daha hassas bir kontrol yapılmasını sağlar. Ama bundan daha önemlisi, işinizin bittiği rutinden yeni rutinin başlangıcına kadar olan sürede, önemli olan raster zamanınızı basit bir raster kontrolü için harcamanızı engeller ve kontrolü gene boşluk tuşu kontrolüne verir. Ama bir-iki rutini birbirine bağlarken (özellikle de birinin sonu ötekinin başlangıcına yakınsa) bu sistemi kullanmanız sizi fazla rahatsız etmez. Size bir örnek oluştursun diye intromuzda renk koyduktan sonra, yıldız rutinine geçişte bu sistemi kullandım. (Fakat raster kontrolü renk rutininin sonunda değil, yıldız rutininin başında.) Peki bu sırayı karıştırırsanız ne olur? Çok basit; ekranınızdaki tüm bölgeler yanıp sönmeye başlar. Özellikle tepedeki renkler ve kayan yıldızlarda bu yanıp sönme çok belli eder kendini. Bunun sebebi her rutinin iki ekran taramasında bir kere çağırılmasıdır. Yani önce başlayan, sonra da $0000'da başlayan rutini çağırmaya çalışırsak, SOO4A'da başlayan rutinimiz atlanacaktır. Daha sonra $0000'da başlayan rutinden çıkıp S004A'ya geçerken de $0031'deki rutin atlanır ve bu-şekilde devam eder. Elektronu geri alamadığımız için de her rutine iki ekran taranmasında bir kez uğranır. Bu hatanın en kötü yanı hangi rutinin buna sebep olduğunu bulamamanızdır. Herhangi bir rutinde bulunan bir hata tüm sisteminizi çökerteceği için tek tek tüm rutinleri kontrol etmeniz gerekir. Aynı hatanın oluşmasının bir sebebi daha vardır ve bu yüzden intronuzda yanıp sönmelerle karşılaşırsanız gerçekten de başınız belada demektir. Her neyse, ikinci hatanın oluşma sebebi de bir rufini gerekenden geç terketmenizdir. Yani, müzik rutininiz $0032'de biterse renk koyma rutininiz çalışma fırsatı bulamaz, bunun sonucu olarak da iki ekranda bir kez çalışan bir renk rutininiz olur. Rutinlerin hangi raster satırından başlayıp hangisinde bittiğini görmek için çok basit bir yöntem göstereceğim size. Rutine -girer girmez İnc $DO26 komutunu işletip, rutinin ana yapısını bozmadan, son işlem olarak da Dec $DO020 yazarsanız, rutinin nerede başlayıp nerede bittiğini kolayca görebilirsiniz.

Rutinin başında ve sonunda yeriniz mi yok? Çözüm kolay. Boş bir adrese (mesela $8000) Inc $DO20 Jmp Rutin yazın, daha sonra interrupt başlangıcını burayı gösterecek şekilde ayarlayın. Rutinin sonunu nasıl değiştirirsiniz peki?

Jmp SEA81
yerine
Jmp
yazın ve $8006'ya
Dec $DO20
Jmp SEA81

ekleyin. Bu işlemleri yaparsanız, rutininizi hiç etkilemeden başlangıç ve bitiş yerlerini görebilirsiniz. Biraz da ilk intromuzu $0900-5898B arasında tüm rutinlerin ihtiyaç duyduğu başlangıç ayarlamaları yapılır, ekranlar tanımlanır ve interrupt başlangıcı tanımlanır. Seçtiğimiz ilk rutin top sıçramaılarının hesaplandığı bölüm, Bu kısımda top koordinatları hesaplanır, daha sonra raster kontrolü yapılmadan kayan yazının x koordinatı hesaplanmaya girişilir, bundan hemen sonra ekrandaki metnin harfleri parlatılır ve en son olarak da (tabii ki raster kontrolü gene yok) bir nota çalınır. Burada raster konirollerini koymamanın herhangi bir mecburiyeti yoktur, çünkü bütün bu işlemler, ekran çizilmeye başlamadan (raster satırı $0034'e gelmeden) bitirilir. (Fakat bazı uzun zaman yiyen notalarda bu zamanlamayı biraz kaçırdığımız için kayan yazılarda bazan bir titremeye sebep oluyoruz.) Bu arada eklemem gereken bir nokta daha var. Bir rutin çalıştığı ekran bölgesini değiştirmeye kalkarsa kesinlikle o bölgede bir titreme olur. Yani yazının geçtiği bölgede bir harf değiştirdiğinizde yazınızda bir titreme görünür, Bu sebepten dolayı ya yazı bölgesinden hemen önce ayarlamaları yapın, ya da yazı satırları bittikten sonra.

Müziği de çaldırdıktan sonra $003 1 raster satırında renk koymaya başlıyoruz. $0044 gibi bir satırda bu rutin biter ve $0O4A satırında da yıldız koymaya başlarız. Tüm yıldızlar için tek sprite kullandığımız için bu rutin gibi bir bölgeyi yer. Ve bunun sonunda da ilk rutine dönüş yaparız. İntronun tüm rutinlerinin yerleri değiştirildiği için yeni adreslerini bir tablo olarak vermenin size yardımcı olacağını düşünüyorum. $0900-$098B: İntronun başlangıcı. Bütün başlangıç ayarlamaları burada yapılıyor. Daha sonra $0C80 adresine sıçranıyor. (Bu da plansız çalışmanın bir sonucudur. Sonradan eklemeye karar verdiğim bazı komufları koyacak yer bulamadım.) $O98E-$OAOS: Top sıçratma ve bahsettiğim diğer işlemlerin yapıldığı rutinler burada yer alıyor. Buradan da $1B00 adresine bir kısa sıçrama var. SOA10-$0A&F: Yazının x koordinatı ayarlandıktan sonra renkler koyuluyor ve doğrudan doğruya yıldız rutininin başlangıç adresi olan $OA90 adresine sIçranıyor, SOA90-$OBFF: Datalarıyla birlikte yıldız kaydırma rutini burada yer alıyor. Top sıçramasının sinüs tabloları, Müzik çaldırma rutini. Programın başlangıç değerleri ayarlanırken Lda #$00 Jsr $1000 ile başa alınır ve her ekran taranmasında bir kez $1003 adresine sıçrama yapılırsa hoş bir müziğiniz olur. Bu müzik LİNK adlı bir müzisyen tarafından mış, adı da Soul, Ekranda parlayarak görünecek olan yazının saklandığı bellek alanı. Bu yazıları değiştirmek için bu bölgeye yazdıklarınızın ekran kodlarını $80 ile

4N

EOR'layın. Yani harflerin REVERSE olarak yazılmasını sağlayın. (Yani A yazmak için $81 baytını girin) $2000-$28FF: Karakter seti ve top grafik dataları. $2800-$2CFF: Kayan yazıların saklandığı bölge. İstediğiniz gibi değiştirin. Ama yazının sonunu bildirmek için SEF baytını girmeyi unutmayın. Bu programı nasıl başka programların başına ekleyeceğinizi ve boşluk tuşu kontrolünü nasıl yapacağınızı da gelecek aya birakiyorum. Hepinize bol Commodore'lu, iyi bir tatil diliyorum.

2406

Merhaba program meraklıları, Geçen ay, bana program yollamanız için adres yayınlamıştım fakat görüyorum ki hiçbirinizin dikkatini çekmemiş. Bir kişi bile program yollamadı, fakat bu sizleri yanlız bırakacağım anlamına gelmez. Yine sizlere oldukça yararlı bilgiler sunacağım ama gelecek ay için mutlaka program istiyorum, sakın ha unutayım demeyin! Adresimi tekrarlıyorum;

CELAL HALLAÇ COMMODORE DERGİSİ ABUR CUBUR KÖŞESİ, Sakız Sok. Berkel Apt. 6/4 81300 Kadıköy-İSTANBUL

Ve gelecek ay hepinizden program bekliyorum, gelen programlara 10 üzerinden not vereceğim, ona göre hazırlanın (biraz katı oldu galiba). Evet, gelelim Şubat abur cuburlarına, bu sayımızda size programlar yerine, disk kullanıcıları için bazı tiyolar vereceğim. Bu biraz Tunç'un Tuzaklar” yazılarına benzedi. Bu yazımızdaki ipuçlarını iyi değerlendirin ve kaset kullanıcıları sakın alınmasın çünkü siz de daha sonra bir sürücü aldığınızda bunlara ihtiyacınız olacak.

$0027-KOLAY YÜKLEME

Daha önce diskten program yüklemek için kimbilir kaç defa directory yükleyip, yükleyeceğiniz programın başına gelerek LOAD yazıp kursörle ismin sonuna giderek, 8 veya 8,1 yazma eziyetine katlandıktan sonra programınızı yükleyebildiğiniz. İşte bu kısa ipucu sizi bu dertten kurtarıyor. Bu metod ile directory'de dosya isimlerinin sonuna ya 8 ya da 8,1 koyabiliyorsunuz. Böylece programın başına gelip SHIFT ve RUN/STOP

DERLEYEN: CELAL HALLAÇ tuşlarına basarak programınızı kolayca yükleyip otomatik olarak çalıştırabilirsiniz. Bir de directory'yi tek komutla yükleyebilen bir programınız varsa bu çok daha kolay olacaktır. Yapmanız gereken şey, programınızı kaydederken;

SAVE “PROGRAM ADI
<SP> (D)
İsmin sonuna, 8 ekler.
SAVE “PROGRAM ADI
<SP>(D)8(D) 1”,8
<SP> : SHIFT 4 SPACE (BOŞ-
LUK)
(D ) : COMMODORE 4 D TU-

<(D)>: SHIFT4 TUŞU

$0028-YERİNE KAYDETME

Bunu çoğunuz duymuşsunuzdur, önceden kaydettiğiniz bir programı düzelttikten sonra eski halinin adı altında tekrar SAVE etmek için kullanılan bir yöntem vardır. Aynı zamanda çoğunuz bu yöntemin diskteki diğer programları da katledebildiğini duymuştur. Bunun asıl sebebi disk sürücülerin iki sürücülü sisteme göre tasarlanmış olmalarıdır. Tek sürücünüz de olsa mutlaka işlemi birinci sürücüye yaptığınızı bildirmeniz gerekir. Bunu da: SAVE “0:PROGRAM ADI”,8 kullanarak sağlayabilirsiniz. Bu yöntemi tüm DOS komutlarında kullanmanızı tavsiye ederim.

$0029-TEK KARAKTER SİLME

Bir program yazarken, diskinizde yanlışlıkla tek karakterlik bir dosya yarattığınız olmuştur. Eh madem öyle hemen istenmeyen dosyayı silelim. Olmadı değil mi? Silemezsiniz çünkü bu yazıyı daha yeni okuyorsunuz. Çözüm hemen karşınızda: OPEN 15,8,15,“S0:?”:CLOSE 15

$002A-SEÇENEKLİ DIRECTORY'LER

Commodore DOS; directory'nin normal olarak gösterilmesi yanısıra, bazı kısımlarının istediğinize göre gösterilmesini sağlar. Eminim ki bunlar, bir programı ararken çok işinize yarayacaklar çünkü artık tüm directory'yi yükleyip tek tek dosya isimlerini taramayacaksınız. İşte size bazı örnekler: LOAD”$:İSİM”,8 — Sadece İSİM'i arar ve varsa gösterir. LOAD”$:BA*”,8 — “BA” ile başlayan tüm dosyalar listelenir. LOAD”$:*=S”,8 — Sadece SEQ (sequential) dosya formatındaki programların isimleri listelenir. LOAD”$:YAZI*=P”,8 — “YAZI” ile başlayan ve PRG (program) formatındaki tüm dosyalar listelenir. LOAD”$:?264”,8 — Dört karakter uzunluğunda isme sahip ve son iki karakteri “64” olan dosyaların tamamı listelenir. Tüm bunlar ve çeşitlemeleri size oldukça kolaylık sağlayacaktır.

$002B-RAHAT YÜKLEME

Şüphesiz hepimizin karşılaştığı bir problem de BASIC programın içinden başka bir programı LOAD ile yüklemeye çalışıp, bunu her yapışında programı yeniden çalıştırması ve tekrar tekrar yüklemesi. Eğer bir de birkaç programı arka arkaya yükleyecekseniz yandınız. Bunun, hepimizin bildiği bir çözüm değişkenlerle bunu kontrol ettirmek. Fakat ben bilmediğiniz başka bir çözüm sunuyorum: POKE 147,0:SYS 8,1:SYS 62631 Bunun amacı LOAD rutinini direk KERNAL ROM'dan çağırarak programa kaldığınız yerden devam etmek. Oldukça kolay, değil mi?

$002C-DOSYA KURTARMACA

Size aptal bir oyun adı gibi gelebilir ama sakın aldanmayın, bu gerçekten de herkesin (yeri gelince) ihtiyaç duyduğu bir tüyo. Bunu bilmediğim zamanlar oldukça data kaybına uğradığımı söyleyebilirim. Bir programın SAVE işlemleri sürerken bir hata (en kötüsü de elektrik kesilmesi) meydana gelmesi. Programın kaydı yarım kaldığında diskteki dosyanın isminin yanında bir * işareti görürsünüz. Bunun anlamı “Bu programı artık yükleyemezsiniz”dir. Tabi bu ABUR CUBUR okuyucuları için geçerli değil.

Çözümü ise INPUT#5 veya GET#5 ile kullanmaktır.

$002D-SÜRÜCÜ RESET'İ

Bu komut sürücüyü tamamen açılış konumuna getirir. OPEN 15,8,15,“UJ”:CLOSE 15 Bunu, sürücü numarasını değiştirip işiniz bittikten sonra tekrar sürücüyü 8'e çevirmenin kolay yolu olarak da kullanabilirsiniz. Aynı şeyleri yazıp da sürücüyü ilk haline getirmek, buna göre daha uzun bir yöntemdir.

$002E-SÜRÜCÜ

NUMARASINI DEĞİŞTİRMEK

Eğer aynı anda iki sürücüye ihtiyacınız varsa yapmanız gereken sürücülerden birinin numarasını değiştirmek. Nasıl mı? Kolay, hemen aşağıdaki satırları girmeye başlayın: OPEN 15,8,15:PRINT#15,“M-W”+CHR$(119)+CHR$(0)+CHR$(2)+CHR$(NM+32)+CHR$(NM+64) Buradaki NM, sürücünüze vermek istediğiniz numaradır. Bu ancak 8 ile 11 arasında bir rakam olabilir (normalde sürücünüz 8'dir). Genelde 9 kullanılır.

$002F-SON İSİM

SYS 62913 komutunu girmek, en son yapılan yükleme işleminde kullanılan dosya adını görmenizi sağlar. Eğer bu rutin programlayıcı tarafından engellenmişse bu işlemi yapamazsınız.

$0030-ALET GÖSTERGESİ

Kullanışlı bir adres de son kullanılan aletin ne olduğunu gösterir. A = PEEK(186) A'ya verilen değer alet numarasını belirtecek ve son kullanılan aletin ne olduğunu anlamanıza yarayacaktır (8,9,10,11: disk sürücü, 1: teyp).

Bu ayki hit oyunlarımızdan biri de bu. Jean Claude Van Damme adını sanırım hepiniz duymuşsunuzdur. Kendisini BLOOD SPORT ve KICK BOXER filmlerinde izlemiştim. Özellikle BLOOD SPORT (Kan Sporu) filmi önce videoda daha sonra da sinemalarda gösterime girmişti. Ve bu filmler KICK BOXING adı verilen sporun bir anda moda olmasına neden oldu. Kick Box hakkında da kısa bir şeyler söylemek istiyorum. Bu spor, genellikle ülkemizde THAI BOX (Tayland Boksu) adı altında tanınmıştır. Genel olarak TAEKWONDO'ya (Tekvando) benzer. Ama ana dövüş unsuru bokstur. Sporcular hem yumruklarını hem de ayaklarını kullanarak rakiplerini saf dışı etmeye çalışırlar. KARATE-DO gibi. Uluslararası statüye girmiş yasal bir spor olmayan Kick Box daha çok uzak doğu ülkelerinde ve Amerika'da geçerliliğini sürdürmektedir. Amerika'da daha çok STREET FIGHTING (Sokak Kavgası) adı altında yapılan Kick Box ülkemizde de çok moda olan bir spordur. (Özellikle mahalle kavgalarında!!). Evet bu kadar derin (!) bilgiden sonra şimdi oyunu açıklamaya başlayalım. İşte oyun ile ilgili ilk terslik oyunun menüsünde: yazan yazılar FRANSIZCA. Tabi Fransızca bilenler için çok iyi ama ben İngilizce menüleri tercih ediyorum. 28

Oyunun Fransızca olması FUTURA SOFTWARE'in azizliği olsa gerek. Şimdi de menüde yazan yazıların ne anlama geldiğini açıklamaya çalışalım. Menüde: * BOXEUR A: Sanırım bunu hepiniz anlamışsınızdır. Port ikiye takılı olan joystick'in sahibi ilk boksör oluyor. * BOXEUR B: Evet bu da port bire takılı joystick'in sahibi oluyor. Yukarıda yazdıklarım oyunu iki kişi oynamak isteyenler için geçerli. Oyun ilk başta tek kişi oynamaya ayarlanmış. * CLASSEMENT: Burayı seçtiğinizde oyunda dereceye girmiş boksörlerin adlarını ve kazandıkları madalyaları görebilirsiniz ve siz de iyi bir skor yaparsanız bu tabloya girmeye hak kazanabilirsiniz. * FORME: Seçtiğiniz boksörün form durumunu gösteren tablo. Burada oyuncunun değeri ve form grafiği verilir. * DEMO: Oyun ile ilgili bir fikrinizin olması açısından çok yararlı bir seçenek. Bilgisayarın kumanda ettiği adamlar birbirleri ile dövüşerek bir gösteri yapıyorlar. Bu seçenek yardımıyla da oyunda hangi hareketlerin yapıldığını rahatça görebilirsiniz. * CHOIX DES: Burada da kumanda ettiğiniz adamın hangi hareketleri yaptığını tespit edebilirsiniz. * COMBAT: Bu seçenek yardımıyla da oyuna geçebilirsiniz. * ENTRAINEMENT: Bu seçenek de oyuna başlamadan önce adamınıza egzersiz yaptırmak için. Bulunduğunuz spor salonunda bazı aletler yardımıyla adamınıza çeşitli hareketler yaptırabilir ve enerjinizin artmasını sağlayabilirsiniz. (Eğer egzersizleri başarı ile tamamlayabilirseniz.) * OPTIONS: Bu seçenek yardımıyla yeni bir ekran açılır ve yeni seçenekler ortaya çıkar. — RETOUR AU MENU: Ana menüye geri dönmek için kullanılır. — NOMBRE DE ROUNDS: Oynayacağınız oyunun kaç raunddan oluşacağını belirlemeniz için. Burada 3-5-7-8 ve 12 dakikadan oluşan raundlardan birini seçebilirsiniz. — CARACTERISTIQUES DES COMBATTANTS: Kumanda ettiğiniz adamın dövüş stilini seçmek için. MAİNTENANT JAMAİS SI PROGRES TOUJOUR Yukarıdaki seçenekler yardımıyla adamınızın savunmaya mı yönelik yoksa saldırıya mı yönelik dövüşeceğini belirliyorsunuz. Bu menüde başka seçenekler de var ama Fransızca oldukları için onları tam anlayamadım. Bu yüzden kusuruma bakmayın!!! Şimdi rakibinizi dövmek için çok kullanacağınız joystick hareketlerinden bahsetmek istiyorum. * Joystick sağ -- sol: Sağa ve sola hareket etmek için. * Joystick sol alt çapraz: Dönerek tekme * Joystick sağ alt çapraz: Dönerek yumruk atma.

* Joystick sağ düğme: Tekme atma. Bu hareketlerin dışında da yaptığınız birçok hareket bulunmakta. Sanıyorum bu bilgiler oyun hakkında bilgi edinmeniz için yeterli olmuştur. 'ESC' tuşu yardımıyla oyun sırasında, oyun ekranından çıkarak ana menüye dönebilirsiniz. Oyunda adamınızın 4 hakkı bulunmakta, Bu haklar ekranın üst köşelerinde bulunan lambalar yardımıyla gösterilmekte, Ayrıca hakemin çıkarttığı sesler de çok komik. Sonuç olarak KICK BOXING şimdiye kadar yapılmış olan kick box oyunlarının en iyisi. Adam animasyonları çok etkileyici. Sanıyorum dövüş oyunlarını seven arkadaşlar bu oyunu hiç sıkılmadan oynayacaklar. Hepinize neşeli dakikalar diler ve yeni yılınızı kutlarım. AMIGA 500-1MB

Oynanabilirlik : 8 Grafik : 9

Müzik : 7 Genel : 9 Hey Commodore 64'cüler merhaba!.. Hepinizin en büyük derdinin AMIGA olduğunu biliyorum. Çünkü bütün güzel oyunlar AMIGA'da oluyor. Ve genelde Commodore 64'de bu oyunlar olmuyor. Ama bu ay açıklamakta olduğum oyun hem C64 hem de A500'de var. Ben de bu oyunu oynadım ve C64'cü arkadaşlarım için açıklamaya karar verdim. Oyunumuz değişik bir SHOOT'EM UP. Aslında SHOOT'EM RIGHT da denilebilir. Avrupalı kırıcı gruplar tarafından kurulmuş bir firma olan JALECO tarafından yapılmış oyunumuz gerçekten grafik olarak A500'deki versiyonuna çok benziyor. Evet şimdi de oyunumuza geçelim. 30

Adından da anlaşıldığı gibi biz bir ejderhayı yönetiyoruz. Aynı BEAST'deki gibi bir zemin üzerinde hareket etmekteyiz. Ama biz yukarıda uçuyoruz. Altımızdan ateş eden (grafik olarak gerçekten çok iyi) yaratıklar bulunmakta, onların kurşunlarına çarpmamanız gerek, Ya da onların attığı kurşunları yok etmemiz gerek, Bunun için kuyruğumuzu kullanacağız. Sizin de göreceğiniz gibi ejderhanın baş kısmı haricinde çok hareketli bir kuyruğu var. Kurşunları kuyruk yardımıyla yok edebilirsiniz. Ayrıca ateş etme özelliğinizi kullanarak yaratıkları öldürebilirsiniz. Ekranda ilerlerken vurduğunuz bazı nesnelere karşı harfler çıkacaktır. Bu harfler;

H - Üç yöne birden ateş etmenizi sağlar.

F - Hem ateş püskürmenize hem de H harfiyle almış olduğunuz silahı kullanmanıza yarar,

L - Hem bomba atmanızı hem de H harfiyle aldığınız silahı kullanmanıza yarar. Oyunda dikkat etmeniz gereken bir konu da alt kısımlarda bulunan robot aslanlar. Bunların attıkları mermiler aynı güdümlü füzeler gibi. Sizi takip ediyor. Yani sizi öldürmeden peşinizi bırakmayacak. Bu yüzden aslanlara dikkat edin. Ayrıca en tepede kayaların arasına saklı bir yaratık daha var. Onun attığı mermiler de robot aslanınkine benziyor. Bu yüzden o mermilere de dikkat edin. Commodore 64'de yapılmış güzel grafikli ve yarı parallax scroll'u oyunlardan biri. Sanırım zevkle sa-