Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 52
Tarkan Barlas & Sinan Erel & İpek Gökbel
Eminim bir çoğunuz Psygnosis firmasını ve AMIGA'nın çıktığı ilk günlerden beri yaptığı birbirinden güzel oyunları biliyorsunuzdur. Bu firma bir gün hepimizi şaşırttı ve ilk kez bir icon adventure oyunu olan Chrono Quest'i yaptı. Bu oyun etkileyici grafikleri ve ilginç bilmeceleriyle oldukça güzel bir çalışmaydı. Fakat programın bütün güzelliğine rağmen can sıkıcı birkaç özelliği de vardı. Örneğin bir eşyayı kullanarak bir işlem yapmak için, işlem yapacağınız nesnenin belirli bir pikseline kliklemeniz gerekiyordu. Ayrıca oyun sırasında olayların akışı da oldukça yavaştı. Program, bu ve benzeri birkaç can sıkıcı özelliğine rağmen yine de türünün sayılı örnekleri arasına girdi. Aradan bir yıldan fazla zaman geçti. Tam bu oyun artık unutulmaya başlanmışken bu firma bizi bir kez daha şaşırttı ve bu kez Chrono Quest II'yi çıkarttı. Neyse lafı daha fazla uzatmadan oyunumuza başlıyalım. Uzun süren maceralardan sonra, 1922'ye gidip babanızın katilini yakaladınız. Fakat ufak bir aksilik oldu ve EXPLORA (sizin mükemmel zaman makineniz) türbinlerindeki bir arıza yüzünden sizi 20. yüzyıla götüreceği yerde, bilinmeyen bir zamana ve yere götürdü. Kendinize geldiğinizde, eski tip bir gemiye iniş yaptığınızı fark ediyorsunuz. Bu esnada tayfalar da sizi fark ediyor ve bir anda kendinizi savunmasız bir şekilde vahşi tayfalarla baş başa buluyorsunuz. Cebinizden çıkardığınız son metal parayı Explora'nın reaktörüne atarak kendinizi bambaşka bir zamana ışınlıyorsunuz. Artık rahatsınız, tayfalardan kurtuldunuz, fakat ufak bir sorun var, elinizdeki son metali de kullandınız ve artık bu bilinmeyen bir zaman dilimi içine hapsoldunuz. Kapılmayın. Göründüğü kadar çaresiz değilsiniz. Her şeyden önce geminiz zamanda yolculuğu, sizin reaktörüne yerleştireceğiniz metal nesneler sayesinde yapıyor. Ve emin olun her zaman diliminde kullanabileceğinizden fazla metal eşya var. Bu nedenle metal eşyaları doğru yerlerde kullandığınız müddetçe herhangi bir sorun yok. Fakat yanlış bir şekilde kullanılan bir nesne de sizin daha ileride kitlenip kalmanıza neden olabilir. Neyse bunlara daha ileride değineceğiz. Chrono Quest II konusu dışında hiçbir şeyde ilk oyunla bir benzerliği yok. Grafikler tam anlamıyla mükemmel, müzik ve efektler ise kusursuz ve oyundaki bilmeceler insanı hayli zorluyor. Kısaca, şu anda piyasayı ele geçirmiş olan Sierra oyunlarıyla baş edebilecek tek oyun diyebilirim. Oyunda yüzlerce değişik kombinasyon var. Şöyledir; herhangi bir metal eşya sizi zaman içerisinde seyahat ettirirken, aynı eşya başka bir yerde bir bilmecenin çözümü olabilir. Fakat bir eşyayı zaman yolculuğu için kullanırsanız, o eşya atomlarına ayrılacağı için bir daha kullanamıyorsunuz. Oyuna bir de kişilerle konuşma faktörü konulmuş. Kimi zaman önce sizin konuşmanız gerekirken, kimi zaman ilk önce karşı tarafın konuşması gerekecek. Bazen sadece konuşmak bir işe yaramayacak ve karşınızdakine hediye vermek zorunda kalacaksınız. Son olarak da oyun sırasında sadece 'Inventory', yani taşıdığınız eşyaların ekranda görünebilenlerini kullanabilirsiniz. Uzun lafın kısası oyunda oldukça fazla tuzak var ve ne yazık ki siz herhangi bir tuzağa düştüğünüz zaman, tek kurtuluş yolunuz oyuna yeniden başlamak. Şimdi gelelim oyuna. Oyunda 13 zaman dilimi var ve herbirinde alınacak ve alınmayacak eşyalar olduğu gibi, herbirinin kendine özgü bilmeceleri var. İlk olarak I'den başlıyorsunuz. Burada bir ekran sağa gidin ve çapayı alın. Etrafı biraz inceleyince metal parçaları da bulacaksınız. Sağa doğru devam ettiğinizde bir kasabaya geleceksiniz. Burada hiç kimseyle konuşmanız mümkün değil. O yüzden boşuna kimseyle konuşmaya veya evlere girmeye çalışmayın. Buradan tahta bir kutu ve bir sürahi alacaksınız. Sakın elmayı veya tuzu almaya çalışmayın. Elmayı alınca ölüyorsunuz. Tuz ise yanınızda bir fazlalık olmaktan öte gidemiyor. Artık geminize dönün. Gemide hem çapa, hem de para sizi zaman içinde bir yerlere götürür. Ben paraları kullanmanızı tavsiye edeceğim. Şimdi IV'üncü zaman dilimine geldik. Bir ekran sağa giderek biraz incelemeyle halatların bağlandığı kulbu ve aslanın kuyruğunun ucunu alabileceğinizi keşfedebilirsiniz. Eğer merakınız varsa sağa doğru devam edin! Daha sonra kulbu kullanarak III'e gidin. Şimdi iki kere sağa ilerleyin. Bir demirciyle karşılaşacaksınız. Kapıdan alacağınız anahtarı demirciye düzelttirin. Artık kapıyı anahtarla açabilirsiniz. Karşınıza kendisine rüzgarların gardiyanı 'Guardian of the Winds' denmesi hoşuna giden bir adam çıkacak. Konuşmayı daha fazla uzatmadan eve dönmek zorunda olduğunuzu 'I would like to return home as soon as possible' diyerek belirtin. Ardından vereceği keseyi alın. Eğer konuşmaya devam eder ve diğer seçenekleri kullanırsanız, size bu kese yerine kolyesini verecek. Bu ki ilerde tıkanıp kalmanıza neden olacak. Rüzgar Gardiyanıyla karşılaştığınızda ilk önce siz konuşun ve 'Hello, Guardian of the Winds' deyin. Keseyi aldıktan sonra dışarı çıkın, kapıdan anahtarı ve demircinin örsünü alın ve geminize geri dönün. Örsü kullanarak X'e gidin. X'de yapılacak fazla bir şey yok. Çölün ortasındasınız ve yapabileceğiniz tek şey kuma saplı duran bir kılıcı ve kınını almak. Kını kullanarak XI'e gelin. Şimdide balta girmemiş bir ormandasınız. Etrafı incelediğinizde yılanı fark ediyorsunuz. Vakit kaybetmeden yılanı kılıcınızla öldürün. Yılanı öldürürken kılıcınız kırılıyor ve yere ufak parçalar düşüyor. Bu parçaları da alın ve şimdi kılıcı kullanarak yılanın üstünde bulunduğu dalı kesin. Daha sonra te bulduğunuz demir aslanın kuyruğundan bir mızrak yapıyoruz. Şimdi kılıç parçalarını kullanarak gidin. XIII. zaman ortaçağ Fransa'sı. Siz burada 3 silahşörlerin yerine geçecek ve kraliçenin kayıp olan 12 elmas taşını balodan önce kraliçeye vereceksiniz. Böylece hem buradan kazasız belasız paçanızı kurtaracak, hem de 3 silahşörler eserine olan saygınızı ispatlamış olacaksınız. İlk ekranda kapıdaki atnalını alıyorsunuz. Sağa doğru ilerleyince karşınıza iki silahşörün koruduğu bir bina çıkıyor. Eldiveni kullanıp silahşörü düelloya davet ettiğinizde gülüp, size kapıyı açarak içeri alıyor. İşte komutanlarıyla karşı karşıyasınız. Burada ilk önce komutanın konuşması lazım. Siz ise komutana 'A letter of recommendation for you was stolen from me' diyorsunuz. İkinci sorusuna ise yine cevap şıklarının ilkiyle cevap veriyorsunuz. Son sorusunda 'It is not for me to judge her' diyerek ondan gerekli izni alıyorsunuz. Şimdi tek sorun atın yola çıkabilmesi için gerekli olan kayıp atnalı. Bulduğunuz atnalını atın ayağına taktıktan sonra yola koyuluyorsunuz. Romanına uygun bir şekilde (3 silahşörlerde olduğu gibi) bir tavernada konaklıyorsunuz. Fakat kardinalin adamlarından biri de aynı yerde konaklamış. Kılıç veya mızrakla onu kaçırdıktan sonra, arkasında bulunan fıçıdan elinizdeki sürahiye şarap doldurun. İlerde birgün lazım olabilir! Artık tekrar yola çıkın. Şimdi kraliçenin elmaslarını verdiği kontun malikanesindesiniz. Hiç vakit kaybetmeden I'de bulduğunuz tahta kutuyu konta hediye edin. Bundan etkilenen kont güvenip güvenemeyeceğini bilmediğini söyleyerek. Konta size güvenmesi için yalvarın (burada gururunuzun kırılmasına gerek yok, ne de olsa sadece 3 silahşörleri canlandırıyorsunuz). Böylece kont size inanacak ve kayıp olan 10 elması verecek. Ah, bir de keskin bir kama verecek. Artık sağdan yolunuza devam edin. Şayet holde kardinalin adamları sizi yakalarsa bir şeyi eksik yaptınız demektir. Eğer etrafta hiçkimse yoksa, işler yolunda demektir. Kapıyı aldığınız anahtarla açacaksınız. Şimdi tekrar bir odanın içindeyiz. Masanın üzerinde bulunan vazoyu ve sürahiyi aldıktan sonra vazonun içindeki suyla şömineyi söndürün. Çiçekler tamamen gereksizdir, atabilirsiniz. Neyse gizli geçidi buldunuz. Konttan aldığınız kamayı kullanarak geçidi açın. Burası hizmetçinin odasıdır. Oldukça güzel olan hizmetçi, fırsatını bulur bulmaz sizi bıçaklamak isteyecektir. Onun için buradaki konuşmalara dikkat edin. Nedime ilk bakışta hiçbir şey bilmediğini iddia etse bile, onu tehdit edin, size yaklaşmasını söylediğinde ise en saçma seçeneği kullanın. Büyük bir sürprizle karşılaşacak ve ummadığınız bir yerden diğer iki elmas taşı da bulacaksınız. Tekrar yola koyulun. Şimdi kraliçenin huzurundasınız. Hiçbir şey söylemeden elmasları ona verin. Size bir şey isteyip, istemeyeceğinizi soruyor. Sakın aç gözlü olmayın, hiçbir şey elde edemezsiniz. Oldukça mütevazi davranırsanız, size yüzüğünü veriyor. Sakın kullanmaya kalkmayın. Üzerinde bir toz bulunmakta ve bu toz ileride çok işinize yarayacak. Eğer yüzüğü gereksiz bir şekilde kullanırsanız, toz yok oluyor ve tabi böyle bir durumda tek şansınız da, oyunu sil baştan oynamak oluyor. Bu işi de hallettikten sonra kraliçenin baloya giderken temsili bir resmini görüyorsunuz. Oyunun bundan sonrası için sizlere ip uçları vereceğim. Herhangi bir şekilde takıldığınız bir yer olursa dergimizi aramaktan çekinmeyin. Biz yoksak bile not bırakabilirsiniz.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 53
son metali de kullandınız ve artık bu bilinmeyen bir zaman dilimi içine hapsoldunuz. kapılmayın. Göründi kadar çare- siz değilsiniz. Her şeyden önce ge- miniz zamanda yolculuğu, sizin re- aktörüne yerleştireceğiniz metal nesneler sayesinde yapıyor. Ve emin olun her zaman diliminde kul- lanabileceğinizden fazla metal eşya var. Bu nedenle metal eşyaları doğ- ru yerlerde kullandığınız müddetçe herhangi bir sorun yok. Fakat yalnış bir şekilde kullanılan bir nesnede si- zin daha ileride kitlenip kalmanıza neden olabilir. Neyse bunlara daha ileride değineceğiz. Chrono Ouest İl konusu dışında hiçbir şeyde itkiyle bir benzerliği yok. Grafikler tam anlamıyla mü- kemmel, müzik ve efektler ise ku- sursuz ve oyundaki bilmeceler insa- nı hayli zorluyor. Kısaca, şu anda pi- yasayı ele geçirmiş olan Sierra oyunlarıyla baş edebilecek tek oyun diyebilirim. Oyunda yüzlerce deği- şik kombinasyon var. Şöyledik; her- hangi bir metal eşya sizi zaman içe- risinde seyahat ettirirken, aynı eşya başka bir yerde bir bilmecenin çö- zümü olabilir. Fakat bir eşyayı za- man yolculuğu için kullanırsanız, o eşya atomlarına ayrılacağı için bir daha kullanamıyorsunuz. oyuna bir- de kişilerle konuşma faktörü konul- muş. Kimi zaman önce sizin konuş- manız gerekirken, kimi zaman ilk önce karşı tarafın konuşması gere- kecek. Bazen sadece konuşmak bir işe yaramayacak ve karşınızdakine hediye vermek zorunda kalacaksı- nız. Son olarakta oyun sırasında sa- dece 'İnventory', yani taşıdığınız eş- yaların ekranda görünebilenlerini kullanabilirsiniz. Uzun lafın kısası oyunda oldukça fazla tuzak var ve ne yazıkki siz herhangi bir tuzağa düştüğünüz zaman, tek kurtuluş yo- lunuz oyuna yeniden başlamak. Şimdi gelelim oyuna. Oyunda 13 zaman dilimi var ve herbirinde alı- nacak ve alınmayacak eşyalar oldu- ğu gibi, herbirinin kendine özgü bil- meceleri var. İlk olarak |'den başlı- yorsunuz. burada bir ekran sağa gi- din ve çapayı alın. Etrafı biraz ince- leyince metal parçaları da bulacak- sınız. Sağa doğru devam ettiğiniz- de bir kasabaya geleceksiniz. Bura- da hiç kimseyle konuşmanız müm- kün değil. O yüzden boşuna kim- seyle konuşmaya veya evlere gir- meye çalışmayın. Burddan tahta bir kutu ve bir sürahi alacaksınız. Sa-
kın elmayı veya tuzu almaya çalış- mayın. Elmayı alınca ölüyorsunuz. Tuz ise yanınızda bir fazlalık olmak- tan öte gidemiyor. Artık geminize dönün. Gemide hem çapa, hem de para sizi zaman içinde bir yerlere götürür. Ben paraları kullanmanızı tavsiye edeceğim. Şimdi IV'ücüncü zaman dilimine geldik. Bir ekran sa- ğa giderek biraz incelemeyle halat- ların bağlandığı kulbu ve aslanın kuyruğunun ucunu alabileceğinizi keşfedebilirsiniz. Eğer merakınız varsa sağa doğru devam edin! Da- ha sonra kulbu kullanarak Ili'e gidin. Şimdi iki kere sağa ilerleyin. Bir de- mirciyle karşılaşacaksınız. Kapıdan alacağınız anahtarı demirciye dü- zelttirin. Artık kapıyı anahtarla aça- balirsiniz. Karşınıza kendisine rüz- garların gardiyanı 'Guardian of the Winds' denmesi hoşuna giden bir
adam çıkacak. Konuşmayı daha fazla uzatmadan eve dönmek zo- rTunda olduğunuzu '| woul like to re- turn home as soon as possible' di- yerek belirtin. Ardından vereceği ke- seyi alın. Eğer konuşmaya devam eder ve diğer seçenekleri kullanır- sanız, size bu kese yerine kolyesini verecek. Bu ki ilerde tıkanıp kalmanıza neden olacak. Rüzgar Gardiyanıyla karşılaştığınızda ilk ön- ce siz konuşun ve 'Hello, Guardian of the Winds' deyin. Keseyi aldıktan sonra dışarı çıkın, kapıdan anahtarı ve demircinin örsünü alın ve gemi- nize geri dönün. Örsü kullanarak X'e gidin. X'de yapılacak fazla bir şey yok. ın ortasındasınız ve ya- pabileceğiniz tek şey kuma saplı du- ran bir kılıcı ve kınını almak. Kını kul- lanarak XI'e gelin. Şimdide balta gir- memiş bir ormandasınız. Etrafı ince-