Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 40
Hiç de çok çok eski olmayan zamanlarda, Los Angeles denilen şehirde bir çift yaşardı. Erkeğin ismi Ken, kadınınki Roberta idi. Roberta eğlenmek amacıyla adventure oyunları oynarken, Ken küçük bir ofiste büyük şirketler için gelişmiş muhasebe programları yazıyordu. İşte gerçek bir adventure böyle başladı. 70'li yılların sonunda, bilgisayarlar için hazırlanan adventure oyunlarında, herhangi bir çizim veya grafik bulunmaz, oyun yalnızca Text'ten oluşurdu. Oyuncu bilgisayarın çıkardığı bir paragrafı okur ve ona karşılık bir veya iki kelimelik bir cevap verirdi. İlk adventure'lardan biri olan Colossal Cave, ünlü Massachussets Institute of Technology'de (MIT) yazılmış ve kısa bir süre içinde bütün belli başlı bilgisayarlar için piyasaya çıkmıştı. 1979 yılında Colossal Cave, Microsoft tarafından Microsoft's Original Adventure adıyla, Apple tarafından Apple's Original Adventure adıyla yayınlandı. Colossal Cave gibi tipik ve basit
King's Quest'i hazırlayan Sierra ekibi 40
Hakan 'The Polyp' Özkan adventure'larda senaryoya göre bilgisayar size birkaç paragraf içinde karakterin ne gördüğünü, gayet detaylı ve bol tasvirli olarak anlatırdı. Yine Colossal Cave'den bir örnek verelim: “You are walking down a long dark passage with cold water dripping from the walls. Ahead you see an ugly troll, carrying a battle axe. He is coming towards you!!” Yani duvarlarından su sızan, karanlık bir geçitten aşağıya doğru ilerliyorsunuz. Önünüzde, baltalı ve çirkin bir troll size doğru yaklaşıyor. Acemi bir oyuncu burada “take axe” (baltayı al) diyebilirdi. O zaman Colossal Cave'in basit parser'ı bu emri değerlendirir ve size şöyle bir cevap verir: “Too bad!! The nasty troll swung the axe and hit you in the head. You are now dead.” (Kısaca baltayı kafanıza yediniz). Sonuç olarak her şey yazıyla yapıldığından oyunlar tekdüze bir hal alıyor ve oyuncuyu sıkıyordu.
İLK GRAFİK ADVENTURE
1980 yılında Roberta ve Ken Williams, daha çekici bir şeyler gerçekleştirmeye karar verdiler. Başlangıçta yalnızca bir aile eğlencesi veya bir hobi olarak düşünülen bu projenin kısa zaman sonra ikisinin de hayatlarının bir parçası olacağını bilmiyorlardı. Roberta senaryo ve detaylar üzerinde çalışırken, Ken programcılığı üstlendi ve ilk grafik adventure olan, Mystery House, bu çiftin mutfak masası üzerinde doğdu. Siyah-beyaz grafiklerden ve text'ten oluşan Mystery House, Agatha Christie'nin Clue (ipucu) adlı romanının ve aynı adlı kutu oyunun birleşmesinden oluşmuştu. Oyunda kendinizi Viktorya İngiltere'sinde terkedilmiş bir köşkte 7 ayrı dedektifle birlikte buluyorsunuz. Amacınız, ipuçlarını değerlendirerek gizlenmiş mücevherleri bulmak. Siz macerayı yaşarken, diğer meslektaşlarınızın cesetleriyle karşılaşınca, katili bulmak da boynunuzun borcu oluyor. Mystery House'daki grafikler ünlü Sierra Quest'lerinde olduğu gibi perspektif değildir. Karakteri odaların içinde görmez, odaları karakterin gözünden görebilirsiniz. Oyunun grafikleri basit, parser'ı ise bir veya iki kelime anlayabilen kısıtlı bir parser'dı. Ken ve Roberta bu oyunu o kadar önemsiz buluyorlardı ki, yalnızca bir bilgisayar dergisine küçük bir ilan vermekle yetindiler. Artık $24.95 veren her maceracı, Mystery House'un orijinal bir kopyasını Apple II'sinde oynayabilecekti.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 41
VE ON-LINE
Bu olayların hepsi IBM'in PC'yi tanıtmasından önce olmuştu. Yani çok az insan kişisel bilgisayarların geleceğinin nasıl muhteşem olacağını tahmin edebiliyordu. O yıllarda Apple ve TRS/80 piyasadaki tek kişisel bilgisayarlardı. Mystery House bu zayıf piyasada herkesi şaşırtacak bir başarı kazandı ve 10.000'den fazla satıldı. Sonuçta şirket mutfak masasından profesyonel stüdyolara kadar terfi etti. Birkaç ay sonra bu işin bir garaj hobisinden çıkıp, başlı başına bir iş olmaya doğru gittiğini anladılar ve Los Angeles'tan Coarsgold-California'ya taşındılar. Böylece Yosemite Ulusal Parkı'nın eteklerinde Sierra On-Line kurulmuş oldu. Çok geçmeden üç yeni adventure, en çok satanlar listelerinde hızla tırmanmaya başladılar: The Wizard and The Princess, Mission Asteroid ve Time Zone. Bunların birincisinde bir prensesi şeytani büyücülerden, ikincisinde dünyayı hızla yaklaşan dev bir asteroidden kurtarıyordunuz. Üçüncü oyun Time Zone ise gerçekten çok enteresan bir oyundur. Bu oyunda dünya tarihinde zaman yolculuğu yaparak geriye dönüyor ve tarihi hataları düzeltiyorsunuz. Dolayısıyla karşınıza çıkacak paradox'larla uğraşmak oyunun çok sürükleyici geçmesini sağlıyor. 1300'den fazla ekrana sahip olan bu oyun Sierra'nın en büyük oyunu ünvanını hâlâ elinde tutmaktadır.
IBM şirketi yetkilileri, PC Junior modelini piyasaya sürmeden bir yıl önce Sierra'dan yeni bilgisayarlarının grafik özelliklerini gösterecek bir oyun yazmalarını istediler. Sierra On-Line 3 adet prototip Junior ve bol para alarak çalışmalara başladılar. 18 ay ve 700.000 dolar sonra Roberta ve altı programcısı görevi tamamlayarak bir klasik yarattılar: KING'S QUEST. King's Quest adventure tarihindeki ilk 3-D animasyonlu oyundur. Baş oyuncu-karakter Sir Graham, aynı çizgi filmlerde olduğu gibi çizilmiş ve hareketlendirilmişti. Ekranda hareket edebiliyor, ağaçların arkasında kaybolup göllerde yüzebiliyor veya binalara girebiliyordu. Şimdi bizlere gayet normal ve önemsiz gözüken bu ayrıntılar o zamanlar macera peşinde koşanlar için inanılmaz bir atılımdı. King's Quest başarılı grafikleri ve ilginç senaryosuyla birçok kimsenin ilgisini çekince, Sierra Hollywood geleneklerine uyarak Mayıs 1985'te King's Quest 2'yi, Ekim 1986'da ise King's Quest 3'ü hazırladı. Her biri bir öncekinden daha detaylı ve gelişmiş olan bu oyunlar IBM ailesine mensup PC'lerde hazırlanmış ve sonra Amiga, Apple, Atari ve Tandy sistemlerine uyarlanmışlardır. Bu üç oyun tüm dünyada 700.000 satış yaparak Sierra On-Line şirketine oldukça fazla maddi olanaklar sağladılar. Bu destanın son üyesi olan King's Quest 4, Eylül 1989'da Amerika'da piyasaya çıktı. Sierra'nın tamamıyla yenilenmiş oyun işletim sisteminde hazırlanan bu programda ayrıca fon müziği ve yüksek çözünürlü grafikler kullanılmıştır. Bugün Sierra On-Line'da 100'ün üstünde, farklı yeteneklere sahip insan çalışıyor. Oyunların senaryolarının çoğu hâlâ Roberta Williams'a gelen ilhamlardan oluşmakta. Şirket oyunları artık seriler halinde geliştiriyor. Jim Walls'un hazırladığı Police Quest, Al Lowe ve Mark Crowe tarafından hazırladığı Leisure Suit Larry serisi, Scott Murphy'nin hazırladığı Space Quest yanında, Macneill'lerin hazırladığı Gold Rush'ı ve Manhunter'ları da unutmamak gerekir.