Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 15
mesini sağlıyor ve bir süre sonra kendini ringte zannetmeye başladım. Bu durumda, yumruk atma ekrandaki boksörün hareketlerine uyuyor ama başka oyunlarda daha zor kontrol hareketleri yapmak gerekebilir. U-FORCE kullanıcının değişik şekillerde ayarlayabileceği dört devreye sahip. Mevcut oyun ve konfigürasyonların bir listesi yayınlanarak oyuncuların ellerindeki oyunlarla U-FORCE'un çalışma oranını anlaması sağlanmaya çalışılıyor. Ayrıca uçma ve araba kullanma simülasyonları için, kontrolü kolaylaştıracak T çubuğu araçla birlikte veriliyor. Sapları çıkartılıp kendi başlarına da kullanılabilirler ve NES kontrol sistemindeki A ve B düğmelerini simüle edebilecek ateş düğmeleriyle donatılacaklar.
Çoğu oyunda en iyi durum üst kısmın oyuncunun karşısında olması ama bazı oyunlar en iyi bütün set yatık durumdayken oynanabiliyor. Doğal olarak U-FORCE bazı oyunlarda işe yaramıyor. Bunların arasında spor kartuşları ya da ışın topu gerektiren kartuşlar yer alıyor. Weiss'e bu gibi sınırlamaların U-FORCE'un geleceğini tehdit edip etmediğini sorduğumda, U-FORCE'u yaratırken karşılaştıkları en önemli sorunun onu mevcut oyunlara adapte etme gereği olduğunu söyledi. Şimdi bu engel aşıldıktan sonra, U-FORCE'un güçlü olduğu yönlere seslenebilecek yeni yazılımlar beklenebilir. Örneğin Broderbund, dönme hızını ve alanını doğru olarak kontrol edebileceğiniz yeni bir araba kullanma oyunu üzerinde çalışıyor. Ayrıca ellerinizi önünüze koyarak uçabileceğiniz yeni bir süper kahraman oyunu da yetiştirebiliyor. Weiss'e göre aracın en güçlü yanı, değişik oynama mekaniklerine sahip oyunların bir arada tasarlanmasına olanak sağlaması. Örneğin oyuna araba kullanarak başlayabilir, sonra karate yapabilir ve en sonunda da kendinizi bir adventure oyunu içinde bulabilirsiniz. Tüm aşama değişikliklerinde, oyun kartuşu sensör konfigürasyonunu değiştirebilir. U-FORCE 70 dolar gibi bir fiyatla piyasaya sürüldü ve 1989 sonuna kadar Amerika'da 500.000 ile 750.000 arasında satılması bekleniyor. Fiyatın satışlarını olumsuz etkileyip etkilemeyeceğini sorduğumda Weiss iyimser göründü. Gidiş iyi. Şimdiye kadar birçok kullanıcı grubu U-FORCE'u en iyi değerlendirecek şekilde nasıl program hazırlanabileceği konusunda bize başvurdu. İnsanlar bu projede bizi desteklemek istiyor.” Capper'a göre kendileri bile henüz U-FORCE'un potansiyelini tamamıyla değerlendirebilmiş değiller. Ondaki mevcut kavramlar üzerine yeni gelişmeler gerçekleştirilebilir. Gelecek daha yeni başladı! 15
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 14
San Francisco'daki en önemli yerlerden birisi Golden Gate köprüsüdür. San Francisco körfezi üzerinde görkemli bir şekilde yükselir. Tam bu köprünün kuzeyinde, California, San Rafael'de, Broderbund Yazılım'ın merkezi bulunmaktadır. Kurulduğu yıldan beri bilgisayar yazılımı üretiminde aktif olmakla birlikte -video alanına yeni geliştirdiği bir araçlar girmeyi düşünüyor- Nintendo Eğlence sistemleri için geliştirilen bu araç U-FORCE oyun araçları teknolojisinde yeni bir çığır açıyor.
“Force Field Controller” adıyla tanıtılan bu araç Broderbund Yazılım tarafından Nintendo Entertainment System için üretilmiş. Nintendo tarafından üretilen oyunlarda joystiğin yerini alması söz konusu. Ama diğer araçlardan çok çarpıcı bir farkı var. Elinizde herhangi bir şey tutmanızı gerektirmiyor. Broderbund'un deyimiyle “bir dizi patent korumalı elektronik sensör ve devreden” oluşan alet, hareketin hızını ve ellerinizle gövdenizin kendisinden uzaklığını saptayabiliyor.
Başlangıç
Dave Capper bu fikri ilk kez 1987 sonlarında ortaya attı ve kısa bir zaman sonra U-FORCE'un ilk çalışan demosunu yarattı. Capper yeni ürünler geliştirme konusunda hiç de yeni bir isim değil. Kendi danışmanlık şirketini kurmadan önce, Mattel ve Gallob oyuncak şirketinde önemli pozisyonlarda bulunmuş. Ama ortağı Stan Exelrod'un projeye önemli katkıları olduğunu da açıklamadan geçemiyor. Onun gözünde Exelrod, çok yetenekli ve yaratıcı bir elektronik mühendisi. Capper'a göre Axelrod'un yaratıcılığı, bir problemi ele alırken onun o an görünen sınırlarının dışında ve ötesinde düşünebilmesinden ileri geliyor. İlk plan, insanların video oyun konsolları ve bilgisayarlarla uğraşırken kullanabilecekleri daha gerçekçi bir yöntemdi. Bu tür bir kontrol aracının riskli bir girişim olacağı, kullanması gereken sofistike donanımın yüksek maliyeti düşünülürse, daha baştan belliydi. Bu nedenle Capper'ın projesiyle yaklaştığı ilk şirket onu geri çevirdi. Capper'ın aracın çalışır durumda bir modelini götürmesine karşın şirket tereddütlerini yenemedi. Capper daha sonra ürününü, hem yazılım geliştirmekteki geçmişi hem de evine yakın olması nedeniyle Broderbund'a götürdü. Capper Broderbund'u seçmesinin ana nedenini açıklamaktan çekinmiyor. Ona göre, “Broderbund belli bir noktaya konsantre olabilen dinamik ve araştırmacı bir şirket. Daha büyük şirketlerin gerçekleştiremeyeceği şeyleri gerçekleştirme yeteneği var. Kafanızda bir tasarı geliştirmek ayrı, bu tasarıyı paylaşacak bir şirket bulabilmek ayrı bir şey.” Broderbund'un proje üzerinde çalışan Yeni Atılımlar bölümü şirket
Andy Eddy içinde bir şirket gibi. Bu bölümün başkan yardımcısı Ed Bernstein ve üretim müdürü Alan Weiss aracın ilk demonstrasyonunu gördüklerinde potansiyelini derhal anlayıp projeye heyecanla sarılmışlar.
Sonraki Gelişmeler
İlk geliştirilme günlerinden bugüne kadar U-FORCE'un uzun test ve deneme seanslarından geçmesi gerekti. Bu arada önemli bir konu da Nintendo'nun U-FORCE'a nasıl yaklaşacağıydı. Weiss “onlara aracı ilk gösterdiğimizde yapılacağına inanmadılar ama çalıştığını görünce heyecanla benimsediler” diyor. Araç çıktıktan sonra bir yıl kadar Nintendo sistemlerine özgü olmayı sürdürecek ama Broderbund daha sonra ev bilgisayarları için de bir versiyon çıkartmayı düşünüyor. İlk sorulacak soru aracın ne kadar iyi çalıştığı. Her yönüyle tamamlanmış olmamakla birlikte, onu denemek için kullanma izni alabildim. Bir boks oyununda denedim. İlk acemilik dönemim geçtikten sonra, oldukça hassas olduğunu fark ettim. Özellikle havayı yumruklama hareketi oyunun çok daha doğal gel-