BLASTEROIDS

Blasteroids benzeri oyunlar bilgisayarlarda ortaya çıkan ilk oyun türlerinden biriydi. Bu oyunlarda amaç son derece basitti: Etraftaki kayaları yok et ve arasıra ortaya çıkan yumurta biçimi uzay gemilerinden kurtul. Yıllar sonra yeniden karşımıza çıkan bu oyun hemen hemen aynı konuya sahip ama aradan geçen yıllarda programcıların kazanmış olduğu yetenekleri üzerinde taşıyor. En önemli yeniliklerden birisi aynı anda iki oyuncunun aynı tarafta oynayabilmesi. Bu şekilde iki kişi, bir takım olarak mücadele edebilme şansına sahip. Yok edilmesi gereken kayalar iki vuruşta toz haline gelip yok oluyor. İlk isabette vurduğunuz kaya bölünüp iki ufak

SES ZORLUK: 8 DEĞER : 9 GENEL : 8 kaya haline geldiği için işler giderek zorlaşıyor. Oyunda başarılı olmanın sırrı, yok edilmesi. Çünkü kayalardan birisi geminize çarparsa, ekranın alt kısmında enerjisi gösterilen kalkan son derece ağır hasara uğruyor. Oyuna başlandığında sadece üç hakkınızın olduğu düşünülürse kalkanın ne kadar önemli olduğu ortaya çıkıyor. Kontrol edilebilecek gemiler üç farklı boyda olabiliyor. Küçük gemilerin manevra kabiliyeti çok fazla. Fakat koruma kalkanları ve ateş güçleri son derece sınırlı. Orta boy gemilerin ateş gücü yüksek fakat hızları ve koruma kalkanları orta düzeyde, Büyük gemilerin hızları son derece az ve ateş kuvvetleri orta düzeyde ama koruma kalkanları son derece güçlü. Eğer iki kişi oynamayı tercih ederseniz, bir kişi gemiyi kontrol ederken ikinci kişi silahı kullanabilir. Eğer ikili uyum gösterirse oyunda son derece başarılı olabilirler. Oyun başlamadan önce zorluk seviyesini, normal, orta, zor ve uzmanlık seçenekleri arasından seçebilirsiniz. Eğer zor bir seviye seçerseniz mükafat puanları alabilirsiniz. Bundan sonra geminizi bir asteroid fırtınasında bulacaksınız. Karşınıza farklı türlerde kayalar çıkacak. Gri renkli kayalar vurulduklarında yok oluyorlar. Kırmızı renkli kayalar vurulduklarında arkalarında enerji kristalleri bırakıyorlar. Bu kristalleri alarak koruma kalkanınızın enerjisini yükseltebilirsiniz. Daha sonraki kademelerde ortaya çıkacak olan mavi renkli kayaları yok edebilmek için dört kere vurmanız gerekecek. Ancak bu kayalar sabit hale gelerek geminiz için bir tehlike oluşturuyor. Karşınıza çıkacak olan son tip kaya en tehlikeli tür. Bunlar ilk vurulduklarında geminize yönelip sizi vurmayı amaçlıyor. Bunlardan kurtulmak için vurana kadar manevra yapmanız gerekiyor. Bir ekranı kayalardan temizlediğinizde çıkış için bir geçit ortaya çıkıyor. Buradan geçtiğinizde menü ortaya çıkıyor. Oyunun ilerleyen kademelerinde kayalardan sonra uzay gemileri de ortaya çıkıyor. Bu gemiler ya sizi vurmaya çalışıyor, ya da geminize çarpmaya çalışıyor. Eğer uzay gemisi çarparsa kalkanınız önemli ölçüde enerji kaybeder. Ama bu gemileri vurabilirsiniz. Bir gemiyi vurduğunuzda bazen arkasında geminize ekleyebileceğiniz bir parça bırakıyor. Bu parçayı alarak geminize yeni özellikler kazandırabilirsiniz. Bu parçalar sayesinde fazladan kalkan enerjisi elde edebilir, ateş gücünüzü iki katına çıkarabilirsiniz. Enerji kristallerini toplamak için mıknatıs alabilirsiniz. Kalkan geminize fazladan korunma sağlar, daha fazla vurma enerjisi, hızlandırıcı, akıllı bomba alabileceklerinizden bazıları. Bazı gemilerden vurulduklarında fırlayan cisimler geminize yapışıp kalkanın enerjisini emmeye başlıyorlar. Bunlardan kurtulabilmek için geminize yapışmadan vurmanız gerekir. Onaltı ekranı tamamladığınızda yeşil renkli uzaylılar ortaya çıkmaya başlayacak. Bu uzaylı minik uzaylılar fırlatarak geminizi vurmayı amaçlıyor. Her isabet geminizin kalkanını biraz daha zayıflatacaktır. Yeşil uzaylıyı yok etmenin tek yolu uzaylıları fırlattığı yerleri yok etmektir. Bunu gerçekleştirebilmek için seri halde isabetli atışlar gerçekleştirmeniz gerekir. Yeşil uzaylıdan sonra karşınıza daha yoğun bir asteroid kuşağı ve daha saldırgan uzaylılar çıkacak.

Kayaları vurun.

Oyunun değerlendirilmesi: Image Works / Disket - Kaset

C-64 Amiga GRAFİK : 8 7 SES : 7 7 ZORLUK: 9 9 DEĞER : 6 6 GENEL : 7 7

Oyun başlıyor.

Amacımız bir yüzük bulmak. Yüzüğün ilginç güçleri olduğu için kötü kişilerin eline geçmemeli. Görevimiz sırasında bizi üç kişi takip ediyor. Oyun son derece büyük bir harita üzerinde oynanıyor. Haritanın belirli bir yerini incelemek isterseniz, belirteci bu yere getirin ve ateş tuşuna basın. Gerekli hareketi yapana kadar zaman donacaktır. Çeşitli pencereler yardımıyla, kontrol ettiğiniz birimlerle ilgili yararlı bilgiler edinebilirsiniz. Birimleriniz, kalkan şeklinde resimlerle ifade ediliyor. Her birim hakkında önemli bilgiler veriliyor. Oyunda hangi birimin nerede olduğunu bilmeniz büyük önem taşıyor. Bundan başka birimin gücü ve nereye gitmekte olduğu da son derece önemli. Savaş sırasında açılan pencereler sayesinde düşman hakkında bilgi edinebilir, kullanacağınız seçenekleri görebilirsiniz. Her zaman doğrudan saldırıya geçmek akıllıca olmayacaktır. Bazen başka yollar denemek daha faydalı olur. Bir başka pencereyi de ateş tuşuna iki kere basarak açabilirsiniz. Bu pencereyi kullanarak birimlerinize emirler verebilirsiniz. Verebileceğiniz dört emir var: Dön, hedefe git (askerlerinizin belirli bir yere gitmesini sağlar.), birleş (başka bir birimle birleşmesini sağlar), izle (birimin sizi izlemesini sağlar). Savaş sahnelerinde, oturup izlemek yerine aktif rol oynayacaksınız. Savaş anında alacağınız kararlar savaşın kaderini değiştirebilir. Savaşçılarınızı çarpışma sırasında gerekli yerlere yerleştirerek doğrudan savaşa katılabilirsiniz. Savaşın en kızgın anında kimin nereye gitmesi gerektiğine karar vermek başarınızın anahtarı olacaktır. Adamlarınızı, kontrolü kaybetmeye başladığınız tarafa nakledebilirsiniz.

Stratejik kararlar almanın yanında zamana karşı da yarışmanız gerekecek. Yüzüğü bulmak için zaman kazanmanız gerekiyor. Eğer karşı taraf yüzüğü sizden evvel bulursa görev başarısızlıkla sona erer. Oyunun değerlendirilmesi:

Melbourne / Disket-Kaset C-64 Amiga GRAFİK : 9 9 SES 8 ZORLUK: 9 9 DEĞER : 9 9 GENEL : 8 8

Zindanın derinliklerine doğru giden bir merdiven.

Yaklaşık bir yıldır adventure oyunlarını tanıttığım Macera Peşinde köşesinde artık Role Playing oyunlara da yer vermenin zamanı geldiğini düşünerek bu ay, bu türün en güzel örneklerinden birisi sayılan Dungeon Master ve role playing oyunlarından bahsedeceğim. Adventure oyunlarından doğan RPG'ler, (Role Playing Games) adventure'ların eksiklikleri olarak kabul edilen çeşitlilik, hareketlilik vb. özellikleri sağlayan oyunlar olarak doğdular. Aslında, adventure'ların da, bu zamana kadar büyük gelişmeler kaydettikleri bir gerçek ancak, eksiklik olarak kabul edilen özelliklerin adventure kavramı içinde yeralması mümkün olamazdı ve zaten burada ortaya çıkan RPG'ler gittikçe daha çok oynanır ve neredeyse adventure'lar kadar popüler oyunlar haline geldiler. Ben de ilk oynadığım FRP olan BARD'S TALE'den oldukça etkilenmiştim. Bu noktada, çeşitlilik ve hareketlilik kelimelerini biraz daha açmak gerekli. Adventure oyunlarında çeşitlilik eksikliği derken kişinin oyunda geniş veya dar bir kelime hazinesi ile sınırlı kalması ve daima belli bir yolu takip etmek zorunda olması akla geliyor. Eğer amaç adventure kelimesinin anlamında yatan ger-

Can ÖZTÜRK çek hayatı yaşıyormuşçasına bir heyecan duymaksa adventure oyunlarında, bunun aslında sanıldığından daha kısıtlı bir düzeyde meydana geldiğini kabul etmek gerekir. Oyuna başladığınız anda, direkt olarak bir süperkahraman olmak zorundasınız. En zor bilmeceleri çözecek, düşmanları ne kadar güçlü olurlarsa olsunlar yokedecek, büyüler yapacak ve gerçekten yaşıyor olsanız yapacağınız her şeyi deneyeceksiniz. Ancak RPG'ler, gerçek hayatta her şeyi tek başına yapabilecek bir kahramanı oyun olarak vermek yerine belli yetenekleri olan karakterlerle oynamanızı sağlıyorlar. Asıl çeşitlilik özelliğini sağlayan da bu işte. Örneğin bir adventure'da karşınıza kötü bir karakter çıkıyor ve onu bir türlü geçemiyor ve sıkışıp kalıyorsunuz. Onu geçmenin mutlaka bir yolu var ama bu yol önceden belirlenmiş ve devam edebilmek için mutlaka bu belirli yolu izlemelisiniz. RPG'de ise çoğu kez onu geçmenin pek çok yolu olabileceği gibi (değişik büyüler, silahlar, eşyalarla) geçemeseniz bile oyuna başka yollardan devam edebiliyor ve her seferinde değişik yerlere varabiliyorsunuz. Hareketlilik içinse bir dövüş örnek verilebilir. Klavyeden THROW KNIFE, KILL ELF BY SWORD gibi komutları yazıp sonucu beklemek yerine karakterin gücüne, silahının niteliğine ve oyunda gerçek hayatta gözönüne alınacak diğer durumlara göre dövüş hazırlığı sonucu her zaman daha iyi yapmak elinizde. ki RPG burada gerçeğe daha yakın sanki dövüşün yapıldığı yerdeymiş gibi bir his veriyor. Klavyeden sadece komut girmek burada pek hareketlendirici değil herhalde. Adventure'ların çoğu metin zenginliği ve güzel grafiklerle yukarıdaki eksiklikleri kapatmaya çalışıyor. Maniac Mansion ve Deja Vu gibi adventure'lar ise FRP'lere benzemeye çalışan adventure oyunları. Ancak adventure'ların verdiği ayrı zevkler olduğunu da daha önceki yazılarımda belirtmiştim. Şimdi Dungeon Master'a gelelim. Oyunda amacınız -her zaman olduğu gibi- dünyayı kurtarmak. Chaos adındaki bir büyücü dünyayı buz devrine döndürerek medeniyeti yoketmek arzuları peşindedir. Onu durdurmak için yapılması gereken tek şey vardır. Bir zindana girerek daha önce burada tuzağa düşmüş kahramanlardan dört tane seçip, bu zindanın derinliklerinde bulunan efsanevi ateş asasını bulmak ve bunu büyücü Chaos üzerinde kullanmaktır. Chaos'u büyülü bir kafese kapattıktan sonra usta kişiliğinizi kazanıp dünyanın dengesini yerine getirebilirsiniz. Oyunu yüklediğinizde kendinizi büyük bir kapının önünde buluyorsunuz. Kapıyı açtığınız andan itibaren heyecan dolu bir araştırma başlıyor. İlk başta ilerlemekten başka bir şey yapamıyorsanız da kısa bir araştırmadan sonra resimlerin olduğu bir salona geliyorsunuz. Zindan duvarlarındaki bu resimler içinde önceden başarısız olmuş kahramanlar esir haldeler. Bu kahramanlardan dört tanesini seçebilirsiniz. Burada ninjalardan rahiplere, barbarlardan yetilere kadar çok sayıda karakter yeralıyor. Karakterleri mouse ile seçtikten sonra herbirine ait ikonlar ekranın üst kısmına yerleşiyor. Bu ikonlarda, karakterin sahip olduğu objelerden iki tanesi ve FRP istatistikleri gösterilmekte. FRP istatistiklerine daha yakından bakmak için bunların üzerine klik yapabilirsiniz. Bundan sonra karakterin özelliklerini bu yeni açılan pencerede daha detaylı olarak incelemek mümkün. FRP istatistikleri olan health, stamina, mana (sağlık, dayanıklılık, büyü yeteneği) bu pencerenin sol alt köşesinde yazı şeklinde verilirken bunun sağında taşıdığınız yük miktarı belirtiliyor. Bu pencerede gösterilenler arasında ayrıca yiyecek ve su durumunuz, sırt çantasında ve elinizde taşıdıklarınız var. Sırt çantasına ağırlıkları taşıyabileceğinizden fazla olmamak şartıyla 17 obje koyabiliyorsunuz. Oyunda bulacağınız ayakkabı, yelek ve diğer giysileri çıplak karakterler giyebilirler. Bu objelerden yenilebilir ve içilebilir olanları ağız ikonuna götürerek karaktere yedirebilir veya içirebilir böylece yiyecek ve su çubuklarınızı uzatabilirsiniz. Her hangi bir objeyi göz ikonuna götürecek olursanız onun hakkında çeşitli bilgiler veriliyor. Karakterler arasında eşya değiştokuşu yapmak için her zaman özel karakter pencerelerine girmeniz gerekmiyor.

Çabuk bir şeyler yapın yoksa korkudan öleceksiniz.

Anahtarları kaçırmamaya dikkat edin.

Oyuna bu kapıyı açarak başlıyorsunuz.

Karakter ikonları sayesinde bu işlemi kolayca yapmanız mümkün. Takımınızı kurarken dikkat etmeniz gereken önemli bir nokta da takımı iyi dengelemek yani hem bilek kuvveti olduğu kadar büyü konularında yetenekli bireylerden oluşturmaktır. Büyü kullanımı, ana ekranın sağında bulunan pencereden yapılıyor. Buradaki değişik şekiller, kendi başlarına veya belli sıralarda yanyana geldiklerinde büyü haline geliyorlar ve karakter tarafından düşmanın üzerine fırlatıldıklarında çok değişik sonuçlar verebiliyorlar. Oyunda her büyüyü kendiniz keşfetmek zorundasınız. Büyü penceresinin altında karakterin taşıdığı silahlar yeralıyor. Oyunda her karakterin çok değişik silahları olabiliyor. Dövüş esnasında silahı buradan seçerek direkt olarak ekranda düşmanın üzerinde kullanabiliyorsunuz. Bu arada, silah penceresinin bulunduğu yerde çeşitli dövüş yolları için seçenekler çıkıyor. Dövüşte bunları da kullanmanız gerekli. Bütün bunlar FRP'lerin sağladığı yeni özellikler. Karşınıza çıkan tiplere gelince... Bu konuda oyunun en ufak bir eksikliği olmadığını burada belirteyim. Birbirinden değişik yaratıklar, mumyalar ve canavarlar vb. ile mücadele etmek zorunda kalıyorsunuz. Bunların dışında ayrıca tuzak kapılar, üzerine bastığınız anda çöken zeminler gibi tehlikeler de var. Oyunu bitirmek için hem düşünmeli hem de hepsiyle mücadele etmelisiniz. Bilmeceleri çözerken en büyük yardımcılarınız arasında sık sık karşınıza çıkan kağıt parçaları olacak. Bu kağıtlarda ileride karşılaşacağınız problemlerle ilgili ipuçları yazılı. Kağıtları okumak için bunları alıp göz ikonuna getirin. Ancak hiçbir kağıt yeni büyüler yazmıyor, bunları kendi tecrübelerinizle bulmanız gerekiyor. Grafik ve ses konusunda AMIGA'nın özelliklerinden yeterince yararlanılmış. Her ne kadar, grafikler adventure grafiklerine benzemiyorsa da karşınıza çıkan yaratıklar ve animasyonları ile gölge ve ışık inceliklerine kadar ustaca çizilmiş. Oyundaki sesler tamamen sampling olarak hazırlanmış. Canavarların kükremeleri, haykırmalar ve diğer ses efektleri gerçekten çok etkileyici. Dungeon Master 15 kademeden oluşuyor ve her kademede oyun gittikçe zorlaşıyor. Bu yüzden durumunuzu ileri kademelere geldiğinizde kısa aralıklarla kaydetmeyi (karakter pencerelerindeki disk ikonundan) unutmayın. Oyunda doğru biçimde ilerleyebilmek için bir harita çıkarmak zorundasınız. Eğer gitmediğiniz bir oda kalsa bile burada unutabileceğiniz bir anahtar yüzünden ihtiyacınız olduğu anda geri dönmek çok uzun olabilir. Oyun tahmin edemeyeceğiniz kadar uzun. Klavye ile fazla haşır neşir olmak-

Circus: sirk'e girebilmek için arabanızın bagajını açıp (OPEN BOOT) feneri almalısınız. İçeri girdikten sonra sandığı KICK CHEST ile açıp burada bulacağınız ip üzerinde yü-

RESURRECT

© )

HEALTH STAMINA HANA

ön

We KG'tan hoşlanmayanlar veya iyi İngilizce bilmeyenler için Dungeon Master ve genel olarak FRP'ler herhalde oldukça cazip. Ancak kaliteli bir adventure oyunun verdiği zevk bana göre bambaşka ve onu hiçbir şeyle değişmem. Yine de Dungeon Master'ın AMIGA'nın yeteneklerinin desteğiyle hazırlanmış süper bir oyun olduğunu itiraf etmeliyim.

Zindanda esir kalmış kahramanlardan birisi.

ADVENTURE İPUÇLARI

mahsus terlikleri giyin. Ayrıca Palyaço kostümünü giyerseniz palyaço size ağ kurmada yardım edecektir. Ağı bulmak için ipi alıp inceleyin. Ağı, ERECT ROPE komu-

Mirrorsoft, AMIGA, 1MB DEĞERLENDİRME: Grafik : 9 Ses : 8 Oynanabilirlik : 10 Atmosfer : 9 Genel : 9 tu ile kaplanın kafesinin batısına kurun. Ağı kurduktan sonra merdivenden yukarı çıkın ve çelik ip üzerinde yürüyerek öbür uca gidin. Burada metal bir çubuk bulacaksınız.

Bunu aldıktan sonra aynı şekilde çelik ip üzerinde yürüyerek geri dönüp batıya gidin. Tekrar yukarı tırmanın ve trapeze gidin. SWING TRAPEZE komutu ile öbür uca gittiğinizde çakı ile çadır bezini kesip bir boşluk açabilirsiniz. Yine aynı şekilde geri dönün ve topun içine girin. (Topun içine girmeden önce EXAMINE CANNON ile bulacağınız başlığı alıp giymeyi unutmayın.) Kendinizi çadırın dışına fırlattıktan sonra çadırın batısında bulunan sirk vagonunun içine UNLOCK DOOR, GO DOOR ile girip BREAK LOCKER veya UNLOCK LOCKER komutlarını verin. Burada bir çelik testeresi bulacaksınız (HACKSAW). Bunu alıp tekrar sirkin içine girin ve en başta üzerinde yürüdüğünüz çelik ipi kesin. Kestiğiniz çelik kabloyu aldıktan sonra yine topla dışarı çıkın. Şimdi arabanın bagajındaki somun anahtarı (spanner), küreğin bulunduğu yeri kazarak bulacağınız çalıştırma kolu (starting handle) ve çelik kablo elinizde olduğu halde MEND GENERATOR komutuyla jeneratörü çalıştırıp sirke elektrik verebilirsiniz. TEMPLE OF TERROR: Şehrin altında bulunan ve üzerinde atladığımız anda Eye Stinger tarafından öldürüldüğümüz çukuru geçmek için CLOSE EYES, JUMP OVER PIT, S, S, OPEN EYES komutlarını verin. Oyunun en başında gemide bulduğunuz teleskobu, burada doğudaki tırmanarak bulacağınız Gnome'a verin ve yeri inceleyerek şu komutlarla kristal ejderhayı alın: PULL HANDLE, EXAMINE CAVITY, GET DRAGON. Çuvalların bulunduğu yerdeki Lizard Man'i öldürmek için CAST INCENDARY AT LIZARD yazın. Lizard'ın üzerini incelediğinizde bir anahtar bulacaksınız. İskelet savaşçının kuzeyinde bulunan sandıkları (coffers) inceleyecek olursanız bir gülle bulacaksınız. Bu gülleyi iskelete ROLL CANNONBALL diyerek attığınızda kemikleri dökülüyor ve bir ağ buluyorsunuz. MASTER OF THE UNIVERSE: Yılan dağında Orko'nun attığı sihirle açılan tünele girdikten sonra EXAMINE WALL, PUSH BLOCK, GO PASSAGEWAY, W, W, THROW HOOK, CLIMB ROPE, GO SPIKES komutlarını verin. Hayvanadam Mossman'in bulunduğu yerin güneydoğusundadır.

FISH: Jagged Warp'ın çözümü: SWIM IN JAGGED WARP, WEAR JEANS, S, SEARCH RUBBISH, GET TORCH, TURN ON TORCH, E, E, E, E, S, GET PEW, TURN OFF TORCH, N, N, TURN ON TORCH, DROP PEW, DOWN, S, YES, SEARCH DEBRIS, PUSH DOWN, EXAMINE ALTAR, GET CORD, UP, N, UP, CLIMB PEW, CLIMB ARCH, TIE CORD TO GARGOYLE, DOWN, PULL CORD, GET GARGOYLE, UNTIE CORD FROM GARGOYLE, DOWN, S, PUT LIT IN DOORWAY, DOWN, PUT GARGOYLE IN HOLE, EXAMINE COLUMN, EXAMINE CHALICE, TAKE CHALICE, GET GROMMET.

DEJA VU: Hafızanızı tekrar kazandıktan sonra Mercedes'in bagajındaki hanımla konuşun. Bagajı açmak için ofisteki kasanın içinde bulunan anahtarı almalısınız. Kasanın anahtarını Bungaloda bulacaksınız. İçeri girmenizi engelleyen şefi mouse ile alıp başka yere koyun. Eğer bagajı açtığınızda şişman bayanı konuşturamıyorsanız Sodyum Pentatol kullanmayı deneyin. Onu bagajdan çıkarmaya uğraşmayın. Çok ağırdır. Eve girdiğinizde (Mansion) butler'a bir yumruk atın. Uyuyanları uyandırmak yerine onlarla uykularında konuşun. PRICE OF MAGIK: Oyunda kullanabileceğiniz büyüler: ZEN, MAD, XAM, DOW, SEE, SPY, ZAP, FIX, DET, KIL, FLY, BOM, FIN, SAN, HYP. Bu büyülerden bazılarını kendi üzerinizde deneyerek ne işe yaradıklarını anlayabilirsiniz (ör: CAST FIX AT ME). SPY büyüsü ile aradığınız eşyanın nerede olduğunu anlamanız mümkündür (ör: CAST SPY AT BROOM). Giant Slug'ı tuzu fırlatarak, örümceği ise ağı keserek geçebilirsiniz. Bu ayki yardımları için Köln'den Serkan Aydoğdu, Ankara'dan Erkan Güven ve Bora Öztürk'e teşekkürler. Bu aydan itibaren her ay ipuçları köşesine bulundukları katkıya göre bana yazanlar arasında seçtiğim bir kişi bir yıllık dergi aboneliği kazanacak. İlk aboneliği kazanan arkadaşımız Serkan Aydoğdu oldu. Mektuplarınız için adresimiz: No: 207/2, 80030, KARAKÖY/İSTANBUL

LIZARD yazın. Lizard'ın üzerinein- — CE, TAKE CHALICE, GET GROM- No: 207/2, 80030, celediğinizde bir anahtar bulacaksı- MET. KARAKÖY/İSTANBUL PRINT FORM Box 4 Adet çekmece kutu 10.000.-TL ARTIK PRINTER FORMLARINIZI VE ARŞİVİNİZİ DAHA İTİNALI DÜZENLEYECEKSİNİZ... ÖZEL YAPILMIŞ PRİNT FORM BOX'LARI ÜSTÜSTE VE YAN YANA İSTEDİĞİNİZ H KADARINI MONTE EDEBİLİRSİNİZ. ATILI AYRICA FİRMAMIZDA DİSKET KUTUSU, TH GRAFİK DİSKET ZARFI, DİSKET ETİKETİ İMALATLARI YAPILMAKTA HEH & BASKI DERGİSİ OLMAK ÜZERE TÜM BASIN İÇİN T tH SANAYİ

COMMODORE 64'ün BELLEK HARİTASI:

RPTFLG 028A — 650

Flag: Basılan tuşu tekrar etme, POKE 650,100, bütün tuşların tekrarını kapatırken, POKE 650,255 bütün tuşların kendisini tekrar etmesini sağlar. Normal değeri 0'dır (sadece boşluk tuşu kendini tekrar eder). Bu adres, özellikle tuşlarla çizim yapılan grafik programlarında işe yarayabilir.

KOUNT 028B — 651 Tekrarlama hızı sayacı. Normal değeri: 4. Bu adresi 0-255 değerleriyle POKE etmek, tuşların kendilerini tekrar etme hızını değiştirir. En yavaş olan değerler 0 ve 255'tir.

DELAY 028C

Tekrar gecikme sayacı.

Can ÖZTÜRK

SHFLAG 028D — 653 Flag: Klavyedeki CTRL, CBM ve shift tuşları. Bu adres, bu tuşlara basılıp basılmadığını belirtir.

Basılan tuş 653'ün değeri Shift 1 Commodore 2 CTRL 4

Eğer her üç tuş da aynı anda basılı iseler, bu adresin değeri 7 olur. Üç tuşa birden basmak alışılmamış bir şey olduğundan, bu özellikten güvenlik önlemi olarak yararlanabilirsiniz. Adresin değerinin nasıl değiştiğini görmek için aşağıdaki satırı deneyin: 10 GET A$: PRINT PEEK(653): IF A$="" THEN 10

Ayrıca WAIT komutunu kullanarak 197. adreste olduğu gibi tuşları denetleyebilirsiniz. 1. WAIT 653,1,0 Shift için WAIT 2. WAIT 653,2,0 CBM için WAIT 3. WAIT 653,4,0 CTRL tuşu için WAIT

Amiga'ya benzer bir kullanım olan üç tuşa aynı anda basabilme özelliğini aşağıdaki programda inceleyelim (Program 1).

LSTSHF 028E — 654 Klavyenin son shift örneği.

KEYLOG 028F - 0290 655 - 656 Vektör: Klavye tablosu ayarlamaları. Normal değer: 60232.

MODE 0291 657

Flag: 0-Shift kapalı,

128 — Açık. Bu adres aslında shift tuşunu açıp kapatmaz sadece CHR$(8) girdiğinizde 128 veya CHR$(9) girdiğinizde 0 değerlerini gösterir.

AUTODN 0292 658 Flag: Aşağıya doğru otomatik kayma, 0 Aktif. 659'dan 670'e kadar olan adresleri, RS-232 portundan diğer bilgisayarlar, yazıcılar vb. yan gereçlerle iletişim kurması gereken programlarda kullanılır. BASIC programcıların bu adresleri çok nadir kullandıklarını düşünerek bu kısımları atlamayı daha uygun buluyorum. Ancak bir noktayı belirtmeden geçmeyeceğim. Eğer bu adresleri kullanmak istiyorsanız, OPEN komutu ile bir RS-232 kanalı açmanın otomatik olarak, RS-232 iletişimi sırasında data kaybını önlemekle görevli iki buffer için 512 bayt ayırdığını hatırlamalısınız. Programınız çok uzunsa, buffer'lar için gereken boşluk yüzünden programınızın son satırları kaybolabilir. Buna dikkat edin.

IROTMP 029F - 02A0 671 - 672 Bu iki adres, kasetten yapılan yüklemeler ve kayıtlar esnasında geçici olan IRQ vektörünü saklar. Eğer teyp çalışırken bir kesinti meydana gelirse işlem bitene kadar vektör adresi burada saklanır.

ENABL 02A1 673 RS-232 aktif.

02A2 — 674 Kasete bilgi giriş ve çıkışı sırasında kontrol.

02A3 675 Kaset okuması için geçici saklama. 02A4 676

Kaset okuması için geçici DIRQ sinyali.

677 Geçici satır indeksi. 02A6 678

PAL/NTSC için flag. 0- NTSC, 1-PAL.

PROGRAM ADI : PRG-I

0802860 PRINT BU PROGRAMI YÖKETMEK ICİN,
80216 PRINT SHİFT, KONTROL, VE CBM TUSLA
RINA <241>
80228 PRINT AYNI ANDA BASIN. <183>
00238 PRİNT
80246 PRINT PROGRAMI KURTARMAK İCİN,
08250 PRINT HİCBİRSEY YAPMAYIN.
00388 FOR BEKLE —- 1 TO 388
00318 IF PEEK(653) - 7 THEN 1088 <142>
80328 NEXT BEKLE <268>
00330 PRİNT PROGRAM KURTULDU! <157>
08348 END <088>
81088 PRINT PROGRAM YOKOLDU! <214>
21028 NEW <146>
PROGRAM ADI 1: PRG-2
0006106 <139>
80620 POKE FLAG AYARLAMASI <113>
08030 SYS YER <ese>
a PRINT KURSORUN BULUNDUĞU KONUM: <132>
80858 PRINT PEEKCX) <226>
PROGRAM ADI 1: PRG-3
86818 <139>
68026 INPUT KURSOR KONUMUNU YAZIN <X,Y)
YP <027>
00036 POKE P,8 a <198>
8 8 POKE Y,YP
60050 SYS YER:REM KERNAL”DA YER RUTİNİ <131>
lı 08868 PRINT MERHABA <194>
PROGRAM ADI 1 PRG-4
681868 <115>
691180 YER-S55201REM KERNAL YER ALTRUTINI <033>
00128 CHROUT-454981REM KERNAL CHROUT ALT
RUTİNİ <224>
68130 PRINT 3*POKE X,8 <255>
801486 FOR TO 25 <177>
08158 POKE P,G:REM FLAG'I SIFIRLA
00168 POKE Y,YP
00178 SYS YER <146>
801886 POKE GÖNDERME <139>
60198 SYS CHROUT <241>
80286 NEXT YP
PROGRAM ADI 1: PRG-5
©8865 REM -KAYIP KURSOR <esı>
8868607 REM -RUN YAPIP EKRANA YAZI YAZIN <093>
60010 A-788 <642>
©0020 KERNAL SCNKEY RUTİNİ <833>
060360 GE-65508:REM KERNAL GETİN RUTİNİ <262>
SYS SC:SYS GE
IF THEN PRİNT
A))I <019>
G60TO 28 <246>
02A7 -02FF 679 - 767 start).
Kullanılmıyor. ICRNCH

TERROR 0300 - 0301 768 - 769 Vektör: BASIC hata mesajını yazma. 770 ile 779 arasındaki adresler önemli çevrim fonksiyonlarının yer aldığı BASIC ROM bellek ile direkt ilişki halindedirler. TMAIN 0302 - 0303 770-771 Vektör: BASIC resetleme (warm)

0304 - 0305 772 - 773 Vektör: BASIC text'i işaretleme.

ILOP 0306 - 0307 774 - 775 Vektör: BASIC text listesi. POKE 775,200, herhangi birinin programınızı çalıştırdıktan sonra listesini görmesini önler. Ancak o da 775,167 yazarak listeyi eski haline getirmeyi akıl edebilir.

IGONE 0308 - 0309 776 - 777 Vektör: BASIC karakter gönderimi.

TEVAL 030A - 030B 778 - 779 Vektör: BASIC işaret değerlendirmesi.

SAREG 030C 780 6502 A sicili için veri saklama yeri. A akümülatörü.

SXREG 030D 781 6502 X sicili. SYREG 030E — 782 6502 Y sicili.

STREG 783 6502 SP sicili için veri saklama. SP yığın pointer'ı. Bu adresler 6502 dahili sicillerini denetlerler. Bir SYS komutuyla makine dili rutinlerine bilgi geçirmeden önce çeşitli değerlerle yüklenirler. Aşağıdaki dört program kursor pozisyonlarını saklama ve yeniden belirleme işlemlerini yapan rutinler olarak düşünülebilir. (Program 2) (Program 3) (Program 4) (Program 5) Bundan sonraki üç bayt BASIC'te yer alan USR(X) tarafından düzenlenen bilgiyi saklar. Zaman zaman, bunların kapsamlarını değiştirmek, argümanları assembly rutinlerine geçirirken yararlı olabilir.

USRPOK 0310 784 Bu bayt, atlama emri (JMP) için 6502 Op-kodunu saklar. Normal değeri 76 (4C-hex).

USRADD 0311 - 0312 785 - 786 USR(X) başlangıç adresinin alt ve üst bayt'ı.

0313 — 787 Kullanılmıyor.

CINV 0314 - 0315 788 - 789 Vektör: Donanım IRQ vektörü. IRQ (interrupt request - kesme ricası) rutinlerinin işleme konduğu adres. Normal değeri: 59953. STOP tuşu klavyede emin bir yerdedir ve pek öyle yanlışlıkla basılmaz. Ancak programınız çalışırken birisinin programınızı yanlışlıkla durdurmasını önlemek isterseniz RUN/STOP tuşunu aşağıdaki POKE ifadesini vererek kapatabilirsiniz:

POKE 788,52

Bu aynı zamanda saati de (TI ve TI$) durdurur bu yüzden programınızda zaman fonksiyonlarına ihtiyacınız varsa bu POKE ifadesini kullanmayın. POKE 788,49 saati ve RUN/STOP tuşunu açar. Daha fazla bilgi için 808 numaralı adrese bakın.

CBINV

0316 - 0317 790 - 791 Vektör: BRK (Kes) emri.

NMINV 0318 - 0319 792 - 793 Vektör: NMI rutininin işleme konacağı adres. Normal değeri 65095'tir. Aşağıdaki adresler 8K'lık Kernal içinde, yukarıdaki Kernal rutinlerinin başlama adresleri için atlama tablosudur. Kernal'ı daha sonra detaylı olarak inceleyeceğiz. Bu vektörleri kendi makine dili programlarınızda kullanabilirsiniz.

IOPEN 031A - 031B 794 - 795 Kernal OPEN rutini vektörü.

ICLOSE 031C - 031D 796 - 797 Kernal CLOSE rutini vektörü.

ICHKIN 031E - 031F 798 - 799 Kernal CHKIN rutini vektörü.

ICKOUT 0320 - 0321 800 - 801 Kernal CHKOUT rutini vektörü.

ICLRCH 0322 - 0323 802 - 803 Kernal CLRCHN rutini vektörü.

IBASIN 0324 - 0325 804 - 805 Kernal CHRIN rutini vektörü,

IBSOUT 0326 - 0327 806 - 807 Kernal CHROUT rutini vektörü,

ISTOP 0328 - 0329 808 - 809 Kernal Stop rutini vektörü. POKE 808,239 RUN/STOP tuşunu saati durdurmadan kapatır. Tuşu yeniden aktif hale getirmek için POKE 808,237 yazabilirsiniz. POKE 808,225 RUN/STOP ve RESTORE tuşlarının her ikisini de kapatır. Program bir kez çalıştığında, program kendisi durmadıkça veya POKE 808,237 komutu programda geçmedikçe, programdan çıkmanız mümkün değildir.

IGETIN 032A - 032B 810 - 811 Kernal GETIN rutini vektörü.

ICLALL 032C - 032D 812 - 813 Kernal CLALL rutini vektörü.

USRCMD 032E - 032F 814 - 815 Kullanıcı tanımlı vektör.

ILOAD 0330 - 0331 816 - 817 Kernal LOAD rutini vektörü. SYS komutuyla birlikte bu adresi kullanmak seri bir cihazdan yükleme işlemini başlatır. İlk program otomatik olarak yüklenir.

ISAVE 0332 - 0333 818 - 819 Kernal SAVE rutini vektörü. Çalışması yukarıdaki adres gibidir.

0334 - 033B 820 - 827 Kullanılmıyor.

TBUFFER 033C - 03FB 828 - 1019 Teyp I/O buffer'ı. Kasetteki programlar yüklenirken, önce buraya gelirler. Burası aynı zamanda sprite (yaratık) bilgilerinin saklandığı yerdir.

PROGRAM ADI : PRG-6
6818686 PRINT CHR$< 147) <129>
©8118 REM - 1824, EKRAN
126 REM - BASLANGICIDIR.
00130 B—-1024 <223>
80146 REM - 55296 EKRAN RENGI <231>
68150 REM - BASLANGICIDIR.
00160 <215>
601786 REM - 4. SATIR, 15. SUTUNA <634>
60186 REM - MAVI KOYALIM. <141>
001986 POKE <216>
00200 POKE Bt15148X4,B3 <638>

Ekranda bir sprite varken herhangi bir program yüklendikten sonra sprite'ın bozulduğunu fark edeceksiniz. Bunun nedeni, teypten gelen bilgilerin sprite bilgilerini değiştirmesidir. 03FC - 03FF 1020 - 1023 Kullanılmıyor.

Ekran Bilgi Bölgesi

VICSCN 0400 - OTET

Bu geniş alan, bilginin ekranda görülebilmesi için konması gereken yerdir. Bilgisayar bunu otomatik olarak yapar. Bunu kendiniz de POKE komutunu kullanarak deneyebilirsiniz. Örneğin POKE 1024,81 ekranın sol üst köşesine bir kalp işareti koyar. POKE 55296,7 bu kalbi sarıya döndürür. 1024'ten 2023'e kadar her ekran adresinin 55296'dan 56295'e karşı gelen bir renk adresi vardır. Ekran 1000 konum yani 25 satır 40 sütundan meydana gelir. Belli bir satır ve sütuna yazmak için şu formülü kullanın: Konum = 1024 + Sütun numarası + 40 * Satır numarası. Bu örnek program, 4. satır, 15. konuma mavi bir kalp koyacaktır (Program 6). İlk çıkan 64'lerde ekranı POKE edilen bütün karakterler beyaz oluyordu. Yeni makinelerde ise bu açık mavi yani arka plan renginde. Bu yüzden renk konumunu da değiştirmemiz gerekiyor. Bunun formülü; Renk Konumu = 55296 + Sütun numarası + 40 * Satır numarası.

07F8 - 07FF 2040 - 2047 Sprite bilgi pointer'ları. Bu belirteçler bilgisayarın sprite yapan bölümüne bilgi için nereye bakması gerektiğini gösterirler. Örneğin: POKE 2040,13, bilgisayara, sprite 0 ile bilgilerin 13. blokta bulunduğunu anlatır. POKE 2043,192'de 3. sprite bilgilerinin 192. blokta yer aldığını bildirir. Bu bloklara daha sonra etraflıca değineceğiz. 0800 - 9FFF 2048 - 40959 BASIC programlarınızın saklandığı RAM. Bu alanı 43-46 adreslerini kullanarak daraltabilirsiniz. Bu kullanışlı yeniden numaralama rutini (program 7), belleğin bu kısmındaki satır numaralarının nerede olduğunu bulduktan sonra hepsini değiştirerek programı daha düzgün bir hale sokar. Ancak GOTO ve GOSUB'ların sonlarındaki satır numaralarını kendiniz değiştirmek zorundasınız. Programınızı yeniden numaralamak için aşağıdaki yolları takip edin: 1) POKE 43, PEEK(45) - 2 : POKE 44, PEEK(46) : CLR yazıp return'e basın.

2) Aşağıdaki programı yazın veya yükleyin. 3) POKE 43,1 : POKE 44,8

4) RUN 10000 yazın ve return'e basın. (Program 7) Son programımız bir kısaltıcı ya da sık kullanılan deyimiyle bir cruncher. Yaptığı iş BASIC programınızı mümkün olduğu kadar az satıra sıkıştırarak, bir parça daha hızlı ve daha az bellek harcar hale getirmek. Tabii bu arada programınız daha az okunaklı hale gelecek. Programınızı crunch etmeden önce mutlaka normal bir versiyonunu saklayın. Programınızda hata varsa bunu crunch edilmemiş programda daha rahat bulabilirsiniz. (Program 8) Bu programı kullanmak için önce bu programı yükleyin, sonra da onu gizlemek için yukarıda anlatılan metodu uygulayın. Ardından, crunch etmek istediğiniz programı yükleyin. POKE 43,1: POKE 44,8 ile cruncher programınız çalışmaya hazır hale gelecektir.

8000 - 9FFF 32768 - 40959 VSP (Video/Sound Package) kartuşu için ROM - 8192 bayt. Bu kartuş, BASIC 2.0'ın eksikliğinden dolayı Commodore'un bir zamanlar ses ve sprite programlamayı kolaylaştırmak için çıkarmayı düşündüğü bir projeydi. Bellek kaybı yüzünden bu proje asla uygulamaya konmadı.

A000 - BEFF 40960 - 49151 Burası BASIC'in oturduğu yerdir. 1 numaralı adresi kullanarak geçici bir süre için BASIC'i yok etmek mümkündür ancak çoğumuz böyle bir şeye teşebbüs etme ihtiyacı duymazken BASIC'e ihtiyaç duymayan makine dili programcıları bunu gerçekleştirebilirler. Evet, böylelikle 0'dan başlayıp 49151 numaralı adrese gelmiş bulunuyoruz ki bu da yeni bir başlangıcı temsil ediyor. Gelecek aydan itibaren 64'ün grafik ve ses bölgelerini incelemeye başlayacağız.

PROGRAM ADI PRG-7
09998 END <es6>
18660 REM RENUMBER <es1>
10018
18020 IF PEEKCY6*3)m6 AND PEEK(Y6*4)-39 T
HEN END
10030 Y6
<133>
16040 IF THEN
16046 <165>
100586 10620
PROGRAM ADI : PRG-8
68881 INPUT BASLANGIC,BITIS SATIRI $L»Ur:
45) #BKPEEKC 46)-
4 <224>
00002
00083 IF LT<L THEN C-PEEKCC)*BXPEEKCC*1) 1
2 <es1>
00804 IF LT>L THEN PRİNT SATIR BULUNAMAD
08005 <173>
00804 THEN &
00007 İF THEN END <158>
00008 LT; <142>
00009 IF LTDU THEN C-Cti:POKE BAGLA,C-INT
5
00818 POKE CyASCC 1 TO
EK(J44)
00811 POKE & <246>

Amiga 500

SAYIN Teleteknik yetkilileri, “Commodore” dergisini 27. sayısından itibaren almaktayım, bu arada oldukça yararlandığımı da belirtmek isterim. 1989 yılının başında aboneniz oldum. Aralık 1989 sayısında “Basic ile Programlama” adlı kitabınızın çıktığını ilan etmişsiniz. Fakat Bursa'da bulunan bayilerinizden bu kitabı bir türlü edinemedim. Acaba, bana posta havalesi karşılığında bu kitabı gönderebilir misiniz? Ayrıca, 39. sayınızda A590 adlı Ram/Harddiskten söz ediyorsunuz. Acaba bu aksesuar henüz sizde mevcut mu? Bir AMIGA 500 bilgisayar sahibi olarak bu aksesuarın fiyatı ve hakkında geniş bilgi edinmek isterim. Dergide AMIGA 500'e daha çok yer vermeniz dileğiyle bundan sonraki yayın sürecinizde başarılar dilerim. Mehmet İhtiyar/Bursa SAYIN İhtiyar, Adı geçen kitabın tutarı olan 15.000 TL'sını, Yapı Kredi Bankası, Teşvikiye Şubesi 724/5 Teleteknik hesabına yatırdıktan sonra dekontun fotokopisini, adresinizi ve kitabı belirterek Teleteknik A.Ş., Silahhane Cad. Ralli Apt. No: 59/3 Teşvikiye/İstanbul adresine gönderirseniz kitabı size postalayabiliriz. A590 ek ünitesi henüz Teleteknik tarafından ithal edilmemiştir. Bu gerçekleştiğinde fiyat ve ilgili broşürleri bayilerden temin etmeniz mümkün olacaktır. Dergimizde hemen her ay AMIGA ile ilgili yazılar yer almakta (özellikle bu sayıya dikkatle bakın). Ayrıca bu aydan itibaren Program Döküm Ekinde AMIGA programları da yayınlamaya başladık. Gelecek aylarda buna AMIGA kullanımı ile ilgili yazılarımız eklenecek.

İki Soru...

SAYIN Commodore Dergisi, Yaklaşık iki yıllık C-64 tecrübesinden sonra AMIGA 500'e terfi eden bir bilgisayar meraklısıyım ve derginizi uzun süredir takip ediyorum. AMIGA'nın mükemmel yazılımları gerçekten beni büyülüyor. Ancak benim Workbench ile ilgili sorum olacak. Workbench'te bulunan Disk Doctor programı sayesinde bozuk disketleri ve programları tamir etmenin mümkün olduğunu öğrendim fakat benim Workbench disketimde bu programı bulamadım. Extras disketine de bakmama rağmen böyle bir program yok. Acaba bu programı nasıl elde edebilirim? Diğer sorum ise Workbench 1.3 hakkında. Bendeki Workbench'in versiyonu 1.2. ikisi arasında ne fark var? Workbench 1.3'ü bilgisayarımda 1.2 gibi kullanabilir miyim? Bu sorularımı cevaplarsanız çok memnun olacağım. Hüseyin Türkeli/İstanbul

SAYIN Türkeli, Diskdoctor programı Workbench disketinde mevcut olup diğer Workbench komutları gibi C directory'si içindedir. İkonu olmadığı için (diskette bulamamanız herhalde bu yüzden) bu komutu CLI'den çağırmanız gerekmektedir. Bunun için Workbench'teki sistem penceresinden CLI ikonunu seçip | — işareti çıktığında DISKDOCTOR DF0: yazın. Bozuk disketi takmanızı belirten mesajı alıp sürücünüzün ışığı söndüğünde Workbench disketinizi çıkartıp sorunlu disketi yerleştirdikten sonra return tuşuna basın. Disketteki dosyalar teker teker kontrol edilip yeniden kaydedilecektir ancak burada mucizeler beklemeyin çünkü fiziksel zarar görmüş disketleri tamir etmek mümkün değildir. Workbench 1.3, Kickstart 1.3 ile çalışan daha geliştirilmiş bir Workbench versiyonudur. Gerçi sizin makinenizde büyük olasılıkla 1.2 ROM'u bulunduğundan (Yeni AMIGA 500 ve AMIGA 2000'lerde 1.3 ROM'ları mevcut) Workbench 1.3'ün harddisk'ten boot etmek gibi özelliklerinden yararlanamazsınız ancak CLI'nin yerini alan SHELL ile eklenen yeni komutları kullanabilirsiniz. Gelecek ay Workbench 1.3 ile ilgili bir tanıtım yazısı yayınlayacağız.