Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 64
cm
Sarkacın sağa hareketi
Denge durumu
Sarkacın sola hareketi
cm
Genlik
yüksek
alçak
2 titreşim/saniye - 2Hz
Saniye olarak zaman
(Zaman)
Resim 3: Sarkaç titreşiminin grafik gösterimi.
Tını, Ses ve Gürültü
Buraya kadar anlatılan dalga türleri oldukça basit yapıdadırlar. Her defasında bellekteki dalgadan bir titreşim elde edebilmek için birkaç bayt yeterli olmaktadır. Burada gerçekten doğada rastlanamayan türden en basit dalga boyları söz konusudur. Ama AMIGA'da oynadığımız birçok oyun, patlamaların, gürültülerin ve silah seslerinin üretilmesinin de mümkün olduğunu kanıtlamaktadır. Daha önce öğrenmiş olduğumuz gibi, bir gürültü için standart bir titreşim süreci söz konusu değildir. Yani ses çipi için tek bir periyod tanımlamak ve bunu yineleyerek çalmak mümkün değildir. Çoğunlukla sesin karmaşık titreşim sürecinin canlandırılması gerekir. Bunu gerçekleştirebilmek amacıyla bir gürültü için 15 000 kadar ölçüm denemesi yapılması pek seyrek rastlanan bir olgu değildir. Bir patlamanın ya da başka bazı gürültülerin çok daha karmaşık olan titreşim süreçlerinin canlandırılması ise şüphesiz çok daha fazla ölçüm gerektirecektir. Teknik olarak bu görev bir Analog-Dijital dönüştürücü tarafından yerine getirilir. A-D dönüştürücüler kural olarak AMIGA'nın paralel portuna bağlanırlar. Bunlar analog ses sinyallerini çoğunlukla bir yükselticinin kulaklık bağlanmasından alırlar. Dönüştürücü, belirli zaman aralıklarıyla gelen sinyalin genliğini ölçer ve bunu dijital sayı değerlerine dönüştürür. Ölçüm anlarını sondaj olarak adlandırabiliriz. Bilgisayar sayı değerlerini belleğine alır. Çıkış sırasında bilgisayardaki bir D-A Analog dönüştürücü sayıları yeniden elektronik titreşimlere dönüştürür. Bilgisayardan çıkan sinyalin (ses) kalitesi iki temel büyüklük tarafından belirlenir. Ses çipi titreşimden yaptığımız sondajlarımız (bunlara İngilizce Samples adı verilir) sırasında eğrinin tam akışını belirlediğinden, bu büyüklüklerin, ilk dalga biçiminin bizim aldığımız samples'a ne kadar uygun olarak yeniden oluşturulduğunu belirlemeleri gerekir. Bu öncelikle çözümlemedir. AMIGA'daki A-D dönüştürücü sekiz bitlik bir çözümlemeye sahiptir. Sekiz bitle 256 değer oluşturulabildiğinden, bunun anlamı, genliğin 256 farklı değere (0'dan 255'e kadar) bölünebilmesidir. Bizim basit örneğimizde yalnızca on değer vardı. 256 kademe ile sinyalin canlandırılmasında oldukça yeterli bir kaliteye erişmek mümkün olabilir. Daha yüksek talepler için sekiz bitlik bir dönüştürme yeterli olmayabilir. Bu nedenle ses üretimi bir D-A dönüştürücüye dayalı olan bazı CD Player'larda 16 bitlik bir çözümleme vardır. Bu çözümleme de, dalga biçiminin 65.536 değere bölünmesine karşılık gelmektedir. Bu sayı, AMIGA'daki dönüştürücünün çözümlemesinin 250 katından fazladır. Genel olarak bunun anlamı: Çözümleme ne kadar yüksek olursa, yani titreşim ne kadar ince dilimlere bölünürse, ses kalitesi o kadar yüksek olmaktadır. İkinci faktör, iki ölçüm (sondaj) arasındaki zaman süresidir. Bu süre ne kadar kısalırsa, kalite o kadar artar, ama aynı zamanda o kadar çok bellek harcanması gerekir. Çünkü dalga biçiminin canlandırılabilmesi için, o kadar fazla değer kullanılır. Dolayısıyla bu sorunun çözümü için, kullanılabilecek bellek alanı ile istenen ses kalitesi arasında mantıklı bir uyuşma sağlanmalıdır. Digitizer'ı kullanabilmek için uygun bir program gereklidir. Bu program Digitizer'dan iletilen sondajları okur ve bunları AMIGA'nın belleğine yazar. Bu yolla istenen gürültüleri fazla bir bellek harcamadan dijitalize etmek (sayısallaştırmak), yani sample'lara bölmek mümkün olur. Peki, üretilen sesin kalitesini belirleyen faktörler neler? AMIGA ile kullanılan Digitizer'ın çözümlemesi, D-A dönüştürücününki gibi sekiz bitliktir. Dolayısıyla bunda da 256 farklı değer elde edilir. İkinci faktörü biz, ölçüm noktaları arasındaki süre olarak tanımlamıştık. Bir Digitizer'da ya da Sound Sampler'da bu süre özgürce ayarlanabilir. Bu işin uzmanları bu süreyle ilgili olarak yoklama frekansı kavramını kullanmaktadırlar. Bu yoklama frekansı ne kadar yükseltilirse, sesin çıkış kalitesi de o kadar yüksek olacaktır. Daha önce AMIGA'da bir sesin tüm temel parametrelerinin -dalga biçimi, volüm, frekans- ayarlanabildiğini belirtmiştik. Dalga biçiminin üretilmesini de anlatmıştık. Volümü ise AMIGA'da bir bellek alanı belirlemektedir. 0'dan 64'e kadar olan sayılar, sesin yüksekliğini kademelendirmektedir. Burada 0 minimal noktayı, 64 ise en yüksek volümü belirtmektedir. Frekans da benzer bir şekilde ayarlanmaktadır. Bunun için ayrılmış bir bellek alanı da vardır. Bu bellek alanının içeriği, bellekten değerlerin hangi hızla okunacağını ve elektronik titreşime dönüştürüleceğini belirler. Bu hız ne kadar artarsa, titreşim de o kadar hızlı olacak ve dolayısıyla frekans da yükselecektir. Ses tanımlamanın üç temel faktörünün yanı sıra sönümlü dalga kavramından da daha önce bahsetmiştik. Daha basit bilgisayarlarda ADSR sönümlü dalga adı verilen dalga biçimi kullanılmaktadır. ADSR bir sönümlü dalgayı tanımlayabilecek dört parametreyi içermektedir: Attack: Sıfır düzeyinden azami düzeye çıkış süresi. Decay: Tuşa basıldıktan sonra Sustain düzeyine düşme süresi. Sustain: Vuruştan (Attack ve Decay) sonra sesin oturması gereken düzey. Release: Tuşun serbest bırakılmasından sonra sesin sönme süresi.
Resim 4: Dalga yüksekliği sesin volümünü belirler.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 65
Bu dört ADSR parametresinin ayarlanmasıyla sönümlü dalga tanımlanır. Bu az sayıda parametre, volüm sürecinin oluşturulmasına sınırlı bir etkide bulunulmasına olanak verir. Bu nedenle AMIGA'da donanım açısından herhangi bir sönümlü dalga öngörülmemiştir. İleride anlatacaklarımızı okuduğunuzda zaten bunun gereksizliğini de göreceksiniz. Temel dayanak, bir titreşimin volümünün genliğinin yüksekliği ile belirlendiği olgusudur. Örnek olarak bir patlamanın titreşim sürecini alalım. Şim-
diye kadar bir C64 grafik olarak incelemekteyken, şimdi karmaşık bir gürültünün titreşim sürecini inceleyeceğiz. Daha önce de kullandığımız gibi, yatay eksen zaman ekseni olacak.
Titreşimi yakından incelediğimizde, genliğin soldan sağa doğru azaldığını görüyoruz. Bunun anlamı, gürültünün giderek hafiflediğidir. Böylece yaklaşık iki saniye sonra titreşim başlangıçtakinin yarısı yüksekliğine inmiş olacaktır. Bunun bizim açımızdan anlamı, bilgisayarımızın belleğine komple titreşim sürecinin konmasıyla yer kaybı bakımından zarar yaratan sönümlü dalganın kullanılmasını gereksiz kılmasıdır. Çünkü sesin volüm süreci titreşim süreciyle (o andaki genlik yüksekliği) önceden belirlenmiş durumdadır. Bizim patlamamızda bu, titreşimlerin giderek basık hale gelmesi ve bu ifadenin bizim tarafımızdan algılanabilir olan ses dalgalarına aktarılması durumunda sesin giderek azalmasıdır. Herhalde anlamışsınızdır ki, bu durum gürültüler için geçerlidir. Diğer seslerde biz genellikle, AMIGA'nın ses çipi tarafından sürekli yinelenen tek bir periyodu belleğe yerleştirdiğimizden, sesin genliği aynı kalmaktadır. Bilgisayar sürekli olarak bu periyodu seslendirir. Gördüğünüz gibi AMIGA'da ses üretiminin prensibi oldukça basittir. Bu prensip birçok ticari programda kullanılmakta, hatta acemi programcılara bile kendi ses efektlerini ya da müzik parçalarını oluşturma olanağı vermektedir. Tipik olarak kabul edilebilecek ve herhalde en çok tanınan AMIGA müzik programlarından biri, Aegis Development firmasının Sonix programıdır. Bu program, geleneksel nota yapısına göre düzenlenmiştir. Kullanıcı karmaşık müzik parçalarını nota satırlarına klikleme yoluyla yerleştirebilir. Mouse yardımıyla bir nota alınır ve portenin belirli bir yerine konabilir. Aynı şekilde es işaretleri, anahtarlar ve nota yazımının benzeri simgeleri de yerleştirilebilir. Program, girilmiş olan notalardan tek tek pasajları silebilir, başka bir yere aktarabilir ve daha birçok işlemi yerine getirebilir. Doğal olarak tamamlanmış olan kompozisyonu bir diskete kaydetmek ya da varolan bir yazıcı üzerinden bu notaların çıkışını almak mümkündür. Kullanıcının kendi parçalarında kullanabilmesi için programın içine birçok güzel ses de yerleştirilmiş durumdadır. Bunların bazıları Digitizer'le alınmıştır. Bir Digitizer'e sahip olan kullanıcılar, kendi seslerini de üretebilirler. Daha sonra bunlar Sonix'in müzik parçalarında enstrüman olarak kullanılabilir. Bu yolla köpek havlamalarından oluşan bir melodinin kompozisyonu kolayca gerçekleştirilebilir. Digitizer'i olmayan bir kullanıcı, buna rağmen ses üretimini yine de gerçekleştirebilir. Bu işlem, Sonix'te varolan ve düşünülebilecek bütün ses manipülasyonları için öngörülmüş olan synthesizer'la gerçekleştirilebilir. Bu yolla mouse ile dalga biçimi çizilebilir ve bir sönümlü dalga oluşturulabilir. Bu kısa anlatım, bu ürünün işleyiş tarzı ve çokyönlülüğü için ufak bir bakış oluşturmaya yeter. Kalbi bilgisayarın yanı sıra müzik için de atan kullanıcıların bu programı mutlaka edinmeleri gerekir.
Sinus
Testere dişi
Volüm
Kare
Gürültü
Tuşa vurulması
Tuşun bırakılması
Resim 5: Farklı dalga biçimleri sesi belirler.
nümlü dalga.
Resim 6: Bir piyano tuşuna vurulduğunda meydana gelen sö-