GÖRE “ARMONİ

diye kadar bir C64 grafik olarak incelemekteyken, şimdi karmaşık bir gürültünün titreşim sürecini inceleyeceğiz. Daha önce de kullandığımız gibi, yatay eksen zaman ekseni olacak.

Titreşimi yakından incelediğimizde, genliğin soldan sağa doğru azaldığını görüyoruz. Bunun anlamı, gürültünün giderek hafiflediğidir. Böylece yaklaşık iki saniye sonra titreşim başlangıçtakinin yarısı yüksekliğine inmiş olacaktır. Bunun bizim açımızdan anlamı, bilgisayarımızın belleğine komple titreşim sürecinin konmasıyla yer kaybı bakımından zarar yaratan sönümlü dalganın kullanılmasını gereksiz kılmasıdır. Çünkü sesin volüm süreci titreşim süreciyle (o andaki genlik yüksekliği) önceden belirlenmiş durumdadır. Bizim patlamamızda bu, titreşimlerin giderek basık hale gelmesi ve bu ifadenin bizim tarafımızdan algılanabilir olan ses dalgalarına aktarılması durumunda sesin giderek azalmasıdır. Herhalde anlamışsınızdır ki, bu durum gürültüler için geçerlidir. Diğer seslerde biz genellikle, AMIGA'nın ses çipi tarafından sürekli yinelenen tek bir periyodu belleğe yerleştirdiğimizden, sesin genliği aynı kalmaktadır. Bilgisayar sürekli olarak bu periyodu seslendirir. Gördüğünüz gibi AMIGA'da ses üretiminin prensibi oldukça basittir. Bu prensip birçok ticari programda kullanılmakta, hatta acemi programcılara bile kendi ses efektlerini ya da müzik parçalarını oluşturma olanağı vermektedir. Tipik olarak kabul edilebilecek ve herhalde en çok tanınan AMIGA müzik programlarından biri, Aegis Development firmasının Sonix programıdır. Bu program, geleneksel nota yapısına göre düzenlenmiştir. Kullanıcı karmaşık müzik parçalarını nota satırlarına klikleme yoluyla yerleştirebilir. Mouse yardımıyla bir nota alınır ve portenin belirli bir yerine konabilir. Aynı şekilde es işaretleri, anahtarlar ve nota yazımının benzeri simgeleri de yerleştirilebilir. Program, girilmiş olan notalardan tek tek pasajları silebilir, başka bir yere aktarabilir ve daha birçok işlemi yerine getirebilir. Doğal olarak tamamlanmış olan kompozisyonu bir diskete kaydetmek ya da varolan bir yazıcı üzerinden bu notaların çıkışını almak mümkündür. Kullanıcının kendi parçalarında kullanabilmesi için programın içine birçok güzel ses de yerleştirilmiş durumdadır. Bunların bazıları Digitizer'le alınmıştır. Bir Digitizer'e sahip olan kullanıcılar, kendi seslerini de üretebilirler. Daha sonra bunlar Sonix'in müzik parçalarında enstrüman olarak kullanılabilir. Bu yolla köpek havlamalarından oluşan bir melodinin kompozisyonu kolayca gerçekleştirilebilir. Digitizer'i olmayan bir kullanıcı, buna rağmen ses üretimini yine de gerçekleştirebilir. Bu işlem, Sonix'te varolan ve düşünülebilecek bütün ses manipülasyonları için öngörülmüş olan synthesizer'la gerçekleştirilebilir. Bu yolla mouse ile dalga biçimi çizilebilir ve bir sönümlü dalga oluşturulabilir. Bu kısa anlatım, bu ürünün işleyiş tarzı ve çokyönlülüğü için ufak bir bakış oluşturmaya yeter. Kalbi bilgisayarın yanı sıra müzik için de atan kullanıcıların bu programı mutlaka edinmeleri gerekir.

Sinus

Testere dişi

Volüm

Kare

Gürültü

Tuşa vurulması

Tuşun bırakılması

Resim 5: Farklı dalga biçimleri sesi belirler.

nümlü dalga.

Resim 6: Bir piyano tuşuna vurulduğunda meydana gelen sö-

Bu çerçevede kısaca söz edilmesi gereken ikinci bir program ise yine Aegis kökenli: Audio Master. Bu ürün, Sound Sampler adı verilen gerece sahip olan kullanıcılara yönelik. Daha önce de belirttiğimiz gibi bir Digitizer'in kullanılabilmesi için uygun bir programın varlığı şart. Aegis Audio Master da bu tür bir program. Bu programda en çok dikkat çeken özellik, birçok özel efektin varlığı. Bir ses sayısallaştırılmış olarak bilgisayarın belleğine yerleştirildiğinde, bu ses üzerinde oynayarak titreşim sürecinde istenen değişikliklerin yapılmasını sağlayan birçok olanak var bu programda. Ses istenirse bir eko efektiyle zenginleştirilebilir, geriye doğru çalınabilir, ek bir sönümlü dalga konabilir, alçak ya da yüksek tonda çalınabilir. Sayısallaştırılmış dalga biçiminin grafik olarak görüntülenmesi, daha sonra mouse yardımıyla eğrinin elle değiştirilmesine olanak verir. Bu yolla üretilen sesler daha sonra Sonix gibi programlarda komple melodilerin oluşturulmasında kullanılabilir. Audio Master'ın daha birçok işlevleri ve olanakları var, ama bunların hepsini burada anlatmak yazımızın çerçevesini aşar. Şimdiye kadar yalnızca AMIGA ile ses ve müzik üretimi üzerinde durduk. Bunun anlamı, AMIGA'nın tüm ses üretimini bizzat yönetebiliyor olmasıydı. Bu bilgisayarı ses/müzik alanında kullanabileceğimiz bir ikinci yol daha var. Bu da, MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adı verilen arabirimin kullanılması. MIDI arabirimi, synthesizer'lar, durum-bilgisayarları, eko ya da hall gibi efekt gereçleri ile bilgisayarlar arasında veri aktarımını sağlayabilmek için oluşturuldu. MIDI ile veri aktarımının en önemli yararı, veri aktarımı formatının standart hale getirilmiş olması. Bu yolla MIDI yeteneği olan tüm gereçler, hangi firma tarafından üretilmiş olurlarsa olsunlar, birbirlerine bağlanabiliyorlar. MIDI normunda veri aktarımı için 5 kutuplu DIN kablosu kullanılıyor. Veriler tek tek bitler halinde ve saniyede 31750 bitlik bir hızla aktarılıyorlar. AMIGA'nın bununla ilgisi nedir diye sorabilirsiniz. Aralarında AMIGA'nın da bulunduğu birçok bilgisayar için MIDI arabirimi mevcut. Bu arabirim kullanılarak bilgisayarı diğer MIDI gereçlerine bağlamak mümkün. Böyle bir kullanım olanağının önemi, AMIGA ile bir synthesizer'ın seslerini ya da bir efekt gerecini yönetebilmekte yatıyor. En ilginç kullanım biçimi ise, bilgisayarın sequencer olarak MIDI yeteneğine sahip bir synthesizer'la bağlantılı olarak kullanılması. Sequencer, synthesizer'ın MIDI üzerinden gönderdiği bilgileri görüntüleyen ve istenirse geriye gönderilebilen bir gereç. Müzisyen synthesizer'da bir melodi çalıyorsa, sequencer, basılan tuşlar üzerinden tüm bilgileri görüntüler. Müzisyen daha sonra bu bilgileri sequencer'dan yine MIDI aracılığıyla synthesizer'a gönderebilir. Önceden çalınmış olan bu melodiyi bu kez sanki synthesizer kendiliğinden çalıyormuş gibi olur. Müzisyen, sequencer'dan gelen melodi çalınmaktayken, yine görüntülenecek ek bir sesi

üzerine kaydedebilir. Böylece iki sesli bir müzik üretilmiş olur. Bu işlem istendiği kadar yinelenebilir ve bu yineleme sayısı yalnız synthesizer'ın yetenekleriyle sınırlanmıştır. Bu yolla çok sesli bir müzik parçasını bir kişinin üretebilmesi mümkün olmaktadır. Bu teknoloji günümüzde artık stüdyonun dışına taşmış durumdadır ve birçok müzik meraklısı için vazgeçilemez hale gelmiştir. Bu arada AMIGA için bu tür sequencer programları da satılmaktadır. Bu programlar MIDI bilgilerini göndermek ve almak gibi normal MIDI işlevlerinin dışında ekstra birçok özellik taşımaktadırlar. Kullanıcı oluşturmuş olduğu müzik parçasının temposunu değiştirebilir, tonunu ayarlayabilir, elle nota ekleyebilir ya da belirli bölümleri silebilir. Buraya kadar sesler ve müzik konusuyla ilgilendik. Ses kavramı, bunlardan hiç de daha az enteresan olmayan bir başka alanı da kapsamaktadır: Yapay konuşma. Bugün birçok programda, ister bir adventure oyununda metnin okunması için, ister başka bir amaçla olsun, yapay konuşma olgusu kullanılmaktadır. Belki siz de AMIGA ile birlikte verilen demo disketindeki Speech-Toy yardımıyla bu yönde bazı denemeler yapmışsınızdır. Burada, aynen BASIC komutu SAY'de olduğu gibi, AMIGA'nın işletim sisteminde basit olarak entegre edilmiş konuşma synthesizer'ı kullanılmaktadır. Bir konuşma synthesizer'ı, konuşulan dilin tek tek seslerini -yani fonemlerini- birbiri ardına dizmekten başka bir şey yapmaz. Bu amaçla programa, konuşulacak metnin sabit bir sesler yazısı (fonetik) halinde verilmesi gerekir. İnsanlar için bir metni seslere göre analiz etmek oldukça zordur. Bu nedenle başka bir program herhangi bir İngilizce metni sesler yazısına dönüştürür. Burada kullanılan, Speech-Toy'daki TRANSLATE fonksiyonu ya da BASIC'teki TRANSLATE$ fonksiyonudur. Yazık ki bu fonksiyonlar yalnızca İngilizce metinleri işleyebilmekte ve Almanca ya da Türkçe gibi farklı bir dilde verilen metinler, çok güçlü bir Amerikan aksanı nedeniyle bazen tanınmaz hale gelebilmektedir. Konuşmaya etki edebilmek için, ses yüksekliği, hız, konuşanın cinsiyeti ve tonlama gibi özellikler belirlenebilmektedir. Bu çok yönlü biçimlendirme olanakları, üretilen konuşmanın yapay sesini gizleyememektedir. Bu nedenle çoğunlukla yapay ses yerine sayısal ses kullanılmaktadır. Bu yöntem insan sesini bir gürültü gibi algılamakta ve işlemektedir. Öğrendiğimiz gibi, gürültüler Digitizer yardımıyla sondajlar halinde belleğine aktarılmakta ve D-A dönüştürücüsü tarafından neredeyse hiç değişmeksizin yeniden verilebilmektedir. Yani kullanıcı istediği herhangi bir metni belleğe kaydedebilir. Oyunlarda da çoğu zaman bu yöntem kullanılmaktadır. Birçok oyunda son hakkınızı da kaybettiğinizde Game Over yazısıyla birlikte gelen alaycı kahkahayı muhakkak duymuşsunuzdur.

Resim 7: Bir titreşimin bir sayı dizisine dönüşmesi ve sayı değerleri kullanılarak

âlli Delta Tâl ra Unyası an TL ahir G vE

Otomobil Tü HI Yerlici Can Okan

dunya sı Audi Coupe Quattro

FORMULA 1

MOTOKROS Bursa FER ELÇIKA

nm 9 Kişi/ Kuruluş/Kurum Adı: 8 Yetkilinin Adı Soyadı: —- Adresi: 9 İl İlçe: Posta Kodu: Eg Telefon: (-) o