ALİ'NİN MALMA SERÜVENİ

Çev.: Güven Savaş KIZILTAN

Merlin adını taktıkları sürekli refakatçilerini (üniversite profesörü) bir bilgisayar edinmenin (bütün eklentileriyle birlikte) kendileri için çok yararlı olacağına ikna etmiş bulunuyorlar. İşin doğrusu, bilgisayarlar aracılığıyla neredeyse her şeyin yapılabileceğini duymuş olan Hildebrand şimdi bilgisayar sayesinde kendi çağına geri dönmenin bir yolunu bulacağını umut etmektedir. Merlin ise -asıl adı Theodor Mehrwald olan profesörü kolaylık olsun diye biz de böyle adlandıracağız- koruduğu bu kişilerin özelliklerini o denli iyi bilmektedir ki, şövalyelerin “mucizeler kalesi” adını taktıkları Kaufhaus'daki bilgisayar bölümüne giderlerken cam ve porselen reyonundan geçen en kestirme yol yerine bayan giysilerinin, kırtasiye türünden şeylerin ve halıların sergilendiği güzergâhı seçmiştir neredeyse otomatik olarak. Şövalyelerin mekana adeta sığmayan yürüyüş tarzları ve açıkta duran kılıçları, sonuçta (muhtemelen kırılacak eşyanın tazminine ilişkin) birtakım parasal sorunlara yol açabilirdi. Bilgisayar bölümündeki satıcı sıkıntılara alışkındı ve bu garip müşterilere artık hayret de etmiyordu. Başlangıçta beliren zorluklardan sonra (satıcı her iki kahramanın bilgisayarla başa çıkabileceğinden kuşku duymuş, bu da Hildebrand'ın eldivenini satıcının önüne fırlatarak kılıcını çekmesine neden olmuştu. Merlin ise düello edenlerin arasına büyük bir cesaretle kendini atmış ve onun bu hareketi deri ceketinin ön tarafında bir delik daha açılmasıyla sonuçlanmıştı. Her zaman olduğu gibi, kavga kısa sürede yatıştırılmış ve satıcı bu barışmayı kutlamak için bir bardak üzüm suyu içmeye davet etmişti) satıcı, her iki şövalye için söz konusu olabilecek biricik aygıtın C64 olduğunu hemen anlamıştı; çünkü C64 hâlâ en kolay anlaşılabilen bilgisayardı. Satıcı bizim şövalyeleri, bilgisayarı denemek için eldivenlerini çıkarmalarının daha iyi olacağı konusunda ikna edebildikten sonra, Hildebrand ve Hadubrand bilgisayarın tuşlarına öylesine duyarlı bir tarzda basmaya başlamışlardı ki, doğrusu Merlin onlardan bu kadarını beklemiyordu. Şövalyeler hayranlık dolu bakışlarını önlerindeki monitörün renkli görüntülerinden ayıramıyorlardı. Satıcı çabucak birkaç Sprites yükleyip bunları başlattığında onlar da hemen bu türden büyülü bir şeye sahip olma arzusuna kapılmışlardı. Satıcı şöyle diyordu: “C64'ün görüntüsünü normal bir televizyon aracılığıyla da aktarmak mümkündür, ama bu durumda görüntü kalite olarak hiç de monitördeki parlaklığına ulaşamaz.” Merlin de, şövalyelikte televizyon aygıtlarının kullanma oranının son derece yüksek olduğuna (özellikle her türlü oyun filminde Hildebrand ve Hadubrand kaçırılan bakirelerin kurtarılması ve kötü ruhlarla mücadele etkinliklerine her zaman etkin bir biçimde katılıyorlardı) ilişkin tereddütlerini dile getiriyor, bundan ötürü de sadece bilgisayar için öngörülen uygun bir monitörün tavsiyeye değer olduğunu ifade ediyordu. Hadubrand kendisine gösterilen tek renkli (monokrom da denilen) monitörü kısa bir süre inceledikten sonra açıkça reddetti; çünkü onun biraz önce en parlak renkler içinde görmüş olduğu görüntü burada solgundu ve pek zor seçiliyordu. Tek renkli monitörlerin renkli olanlardan daha ucuz olduğuna işaret edilmesi de onu görüşünden caydıramamıştı. Hadubrand kılıcını yere vurdu ve “Renkli olanı istiyorum!” diye bağırdı. Hildebrand ise kendileri için ancak bilgisayarla aynı atölyeden çıkan bir aygıtın söz konusu olabileceğini söyledi gürleyen bir sesle. Satıcı da onun sözlerini onaylayarak bu durumda hiçbir bağlantı sorununun ortaya çıkmayacağını ifade etti. O anda hâlâ büyülenmiş gözlerle ekrandaki yeryüzü-ötesi uzay araçlarını izlemekte olan Hadubrand “sorun” kelimesini duyunca birdenbire yerinden fırladı ve vahşi bir bakışla (eli kılıcının kabzasına gitmişti) her türlü sorunu büyük bir zevkle kesin çözüme ulaştırabileceğini açıkladı. Satıcı Commodore'un efsanevi 1901 modelinin artık mevcut olmadığını, (Hildebrand sözün burasında duygulanarak “Nur içinde yatsın!” diye mırıldanmıştı) ama 1084 modelinin bu bilgisayarın değerli bir ardılı olduğunu söyledi. Bu aygıtın C64'de olağanüstü bir görüntü verdiğini ve aygıtta (satıcı bunu söylerken sesi öylesine alçalmıştı ki, artık onu anlamak pek mümkün olmuyordu) bir teçhizat değişikliğine gidildiğinde onu C128'de ya da AMIGA'da kullanmanın mümkün olduğunu da belirtti. Monitör üzerinde bozukluk yaratan yansımaların olmadığını (satıcı sözlerinin burasında ürkek bir bakışla Hadubrand'a baktı; Hadubrand tam o sırada bir sineği öldürmüş ve sineğin üzerinde durduğu yazıcıyı da aynı şekilde harap etmişti), yani monitörün yansımadan arındırılmış olduğunu sözlerine ekledi. Bu sözler üzerine mağrur Hildebrand söz konusu kıymetli mücevhere sahip olabilmek için değerli kâğıttan (paradan her zaman böyle söz ediyordu) kaç yaprak vermek zorunda olduklarını sordu. Satıcı 748 Mark talep ediyordu. Şövalyeler yüce gönüllü bir tavırla bunu kabul ettiler. Merlin komple donatım için başka hangi aygıtların önem taşıdıklarını da öğrenmek istiyordu. Satıcı bütün programların ve verilerin ancak bilgisayar devreye sokulduğu sürece bilgisayarda içerilmiş olduklarını, bilgisayarın devreden kesilmesiyle birlikte aygıtın öldüğünü ve içindeki her şeyin silindiğini söyledi. Hildebrand ve Hadubrand satıcıya şaşkın gözlerle bakakalmışlardı. “Burada ekranda oynayan şu cıvıl cıvıl rengârenk varlıklar da mı?” diye sordu Hadubrand ağlamaklı bir sesle. Satıcı bunu doğruladığında, şövalyeler öldürmeden memleketlerine nasıl götürebileceklerini yüksek sesle düşünmeye başladılar. Satıcı onlara bunun hiç de zor olmayacağını anlattı; bilgisayar tekrar devreye sokulur sokulmaz yine yaşamaya başlıyordu. Programlara ve verilere gelince; bilgisayarı devreden çıkarmadan önce bunlar bir yığın “depo”ya (yığın-bellek) emanet edilerek kurtarılabilirlerdi. Rahatlamış olduğu açıkça belli olan Hildebrand yığın “depo” işini halledeceklerini belirtti gülerek. Eskiden, kendi kalelerinde zahire ve tarladan toplanan her türlü ürün için devasa ambarlara sahip olmuşlardı. Merlin'e yandan bir bakış fırlatarak devletlerinin veri ve program yığınlarına ilişkin olarak bu tür bir yığın deponun yapımına hiç kuşkusuz izin vereceğini sözlerine ekledi. Merlin ise onlara çok daha ucuz ve soruna daha uygun bir çözüm yolu bulduğunu, yani Commodore'un disket sürücüsü 1541'inin mevcut olduğunu açıkladı. Bunu söyledikten sonra Merlin onlara ön tarafında dar bir ağız bulunan küçük bir kutu uzattı,

Eğer 1541 aygıtının C64 ile bağlantısı gerçekleştirilirse, o zaman depolanacak bütün veriler ve programlar belirli komutlar aracılığıyla küçük bir camda toplanabilmekte ve bunlar 1541'in ağzına sürülebilmekteydi. Bir bütün olarak bu camların görünümü çok küçük ise de, bunlardan bir tekinin içine (disket ya da Floppy deniyordu bunlara) yüzaltmışsekizbin'i aşkın işaret sığabiliyordu. Hadubrand'ın bir diskete el attığını gördüğünde ise Merlin insanın böyle bir disketi elinde tutarken sanki disket çiğ bir yumurtaymış gibi davranması gerektiğini ekledi sözlerine çabucak. Ama şövalye yine şaşırtıcı ölçüde bir duyarlılık göstererek -gerçi ters yapıyordu- ve sakınan bir tutumla bir disketi disket sürücüsünün ağzına sürmüştü. Satıcı kahramanlarımızın her ikisine de camın nasıl içeriye sokulduğunu gösterdi. Onlar da yavaş yavaş, bu işlem sırasında parmaklarına bir şey olacağından korkmamayı öğrendiler, Sürücünün ağzı gerçekten de yalnızca disketle ilgilenmekteydi. Şövalyeler 398 Mark'lık fiyattan ise pek memnun kalmışlardı; büyük bir “ambar” onlara bunun en azından yüz misline mal olacaktı. Merlin bilgisayarın bir yazıcıyla da donatılmasına ilişkin önerisini dile getirdi. Gerçi Merlin'in her iki dostu da bu arada yazmayı oldukça iyi öğrenmişlerdi, ama iri elleri (özellikle Hildebrand'ınkiler) çoğu kez ancak güçlükle okunabilen şeyleri kâğıda dökebiliyordu. Hepsi de bu öneriyi coşkuyla kabul ettiler ve satıcı sabit bir yazıcı ile iyi bir metin-işleme programı sayesinde bu sorunun çabucak çözüme kavuşacağını ifade etti. Satıcı burada bir “kesim yeri” (arabirim) sorunu bulunduğunu öne sürerken Hadubrand'ın Merlin'in deri ceketinde biraz önce açılmış olan deliğe kaygıyla eğildiğini görünce sözlerini düzeltmek zorunda kaldı; yazıcının bilgisayara bağlanmasından söz etmek istediğini açıkladı. Ama C64'e uyan bir bağlantıyla donatılmış pek çok sayıda iğneli yazıcı vardı. Kahramanlarımız “iğne” sözünü duyunca biraz hoşnutsuzlukla mırıldandıkları zaman, satıcı onlara yazıcı-kafasını göstererek burada söz konusu olan ilkeyi açıklamaya başladı aceleyle: Her iğne tıpkı hızlı ve küt bir kargı gibi yazıcı-kafasının mahfazasından dışarı savrulmakta ve yönü rulo tarafından sabit tutulan kâğıda saplanmaktadır. Ama kâğıt ile kargı ucunun arasında bir de şerit bulunmakta ve bu renkli şerit, ortaya çıkan iğnenin tazyikinden ötürü renginden bir miktarını kâğıt üzerine bırakmaktadır. Yazıcı-kafasında ise birçok iğne bulunmaktadır. Bu iğneler yazıcıya yerleştirilmiş uygun bir tertibat sayesinde yazıcının içinde öyle bir biçimde dışarıya doğru savrulmaktadırlar ki, bunların meydana getirdikleri görüntüler kâğıt üzerinde harfler ya da çizimler olarak belirmektedir. Hildebrand'ın ve Hadubrand'ın buna akılları yatmıştı. Kendi çağlarında bile harflerin kazınması ilkesinin bilindiğini anlattılar. Satıcı bu sırada ağır bir aygıtı kaldırıp masanın üstüne yerleştirmişti: “Bu aygıt,” diyordu,

“bir Präsident 6320'dir. Size muhtemelen en uygun düşeni budur. Çok sağlam ve dayanıklı bir aygıttır bu.”” Merlin aygıtın sağlamlığını denemek isteyen Hadubrand'ı ancak son anda engelleyebildi (Hadubrand hayal kırıklığıyla gürzünü içeri soktu). Hildebrand ise ““Präsident”” adından pek hoşlanmamıştı. Bir kanı çok demokratik geliyordu kulağa, onlar ise kendi derebeylerine yürekten bağlıydılar. Satıcı şimdi Star'ı gösteriyordu onlara: “Star gerçi daha pahalıdır, ama ondan belki de daha çok hoşlanacaksınız.” Merlin, “Star” kelimesinin Almanca “yıldız” anlamına geldiğini açıklayınca, şövalyeler coşkuyla bunun kendileri için hiç kuşkusuz uygun bir aygıt olduğunu söylediler; çünkü onların bayrakları üstünde de bir yıldız parıldamaktaydı. Satıcı Star LC-10 C olarak bu yazıcının bir Commodore arabirimiyle de donatılmış olduğunu, yazıcı-kafasında dokuz adet iğnenin vuruşa hazır bir şekilde durduğunu ve pek çok sayıda değişik yazı türüne sahip olduğunu ekledi sözlerine. Hadubrand'ın aklına bir soru daha takılmıştı: Bir devrin gotik yazısının da aygıttan kâğıda geçirilip geçirilemeyeceğini öğrenmek istiyordu. Şövalyeler bu soru üzerine şimdi ilk kez satıcının çaresiz kaldığını gördüler. Satıcı ne bu yazı türünü tanıyordu ne de bu yazının mevcut yazılardan Courrier'ye, Orator'a ve Sans-Serif'e benzeyip benzemediğinden haberi vardı. Ama gene de, karakter-seti editörleri denilen ve her istenilen yazıyı yazıcı aracılığıyla kâğıda geçiren programların varlığından söz etti satıcı. Kuşkusuz onlar da gotik yazıyı bu şekilde üretebilirlerdi. Merlin ve iki şövalye meseleyi bir süre kendi aralarında müzakere ettikten sonra Hildebrand şöyle dedi: “Tamam! Bizim bayrak işaretimizi taşıyan aygıtı satın alacağız.” Yaklaşık 800 Mark'lık bir “kurtarmalığın” onu ürkütmediğini de sözlerine ekledi. Satıcı kısmen demir giysilere bürünmüş olan şövalyelere bir göz atarak onların hardware açısından şimdi çok iyi donatılmış olduklarını belirttikten sonra, artık software konusunda konuşmaları gerektiğini ifade etti. Satıcı dinleyicilerin şaşkın bakışlarını fark ettiğinde, şu açıklamada bulundu: “Hardware -ki bunu Almancaya katı emtia olarak çevirebiliriz- deyiminden bilgisayar tertibatındaki el sürülebilecek her şey anlaşılmaktadır. Ancak, örneğin klavye üzerinden daktilo edilen bir metnin ekranda ya da daha sonra kâğıtta belirebilmesi için bir programa gereksinme duyulmaktadır. Programlara ise ve tabii verilere de software denilmektedir. Bu deyimi Almancaya yumuşak emtia olarak çevirmek mümkündür.” Buna göre, bir metin-işleme programı şimdi software olarak sizde eksik olan şeyin ta kendisidir. Özellikle de C64 için piyasada pek çok sayıda iyi program bulunmaktadır, diyerek satıcı sözlerini tamamladı. Küçük bir yanlış anlama ortadan kaldırıldıktan sonra (Hildebrand ve Hadubrand hemen bilgisayar pazarına doğru yola koyulmak istemişlerdi) satıcı çekmeceden iki küçük paket çıkardı. Vizawrite'ın ve Startexter'ın şu anda Commodore 64 için en iyi metin-işleme programları olarak kabul edildiklerini, fiyatlarının da sundukları hizmetler karşısında çok elverişli olduğunu söyleyen satıcı, bu sırada bir yandan da Vizawrite paketçiğinden bir disketi disket yerinin ağzına sürmüş ve kısa bir yükleme evresinden sonra bir metni daktilo etmeye başlamıştı. Hadubrand ansızın bir şeyin dizliklerine sürekli olarak vurduğunu fark etti ve bunun nedenini araştırırken küçük bir erkek çocuğuyla karşılaştı. Çocuk onun kulağına şunları fısıldıyordu: “Kendinize bir Mastertex Plus satın alın! Bu çok daha ucuzdur ve gereksindiğiniz her şeyi Satıcı şövalyelerin kararan yüzlerini gördüğünde, çocuğun elbette haklı olduğunu, zaten kendisinin de bu programı onlara birazdan takdim edeceğini belirtti aceleyle. Vizawrite programını bir çırpıda sona erdiren satıcı Mastertext Plus'u masanın üstüne yerleştiredi. Hadubrand meseleyi kafasında ölçüp biçiyor gibi görünüyordu ve bir süre sonra şöyle bir düşünce ileri sürdü: Madem ki metin-işleme programı böylesine ucuzdu, bu güzel, rengârenk, hareketli görüntüleri büyülü bir biçimde ekrana getiren programı da belki satın alabilirlerdi. Hildebrand da uzay gemilerinden pek hoşlanmıştı ve bu nedenle öneriyi hemen kabul etti. Satıcı bunun mümkün olduğunu, ama bu renkli görüntüleri oyun sahasında yönlendirebilecek küçük bir aygıtın, yani Joystick'in de satın alınması gerektiğini belirtti. Bunun ne tür bir aygıt olduğu sorusu üzerine satıcı bu kelimenin de yine İngilizceden geldiğini, ama bunun Almancaya çevrilmemesinin daha doğru olacağını, çünkü tam çevirisiyle bir “zevk çubuğu”nun kuşkusuz yerinde bir tanım olmadığını açıkladı. Bunun üzerine şövalyeler büyük bir gürültüyle gülmeye başladılar ve komşu reyonlardan insanlar gürültünün nedenini anlamak için aceleyle buraya yöneldiler. Heyecan biraz yatıştığında satıcı onlara Joystick'i göstererek manivelanın kaldırılması suretiyle monitördeki renkli görüntülerin yönünü ve hızını etkilemenin mümkün olduğunu anlattı. Ayrıca bir ateş düğmesi bulunduğunu ve bu düğmenin sürekli ateş edilmesine bile imkân verdiğini belirtti. Hadubrand ve Hildebrand ise tutku ve coşkudan alev alev yanmaktaydılar; bilgisayarın önüne geçmişler, çevrelerini unutmuşlardı. Yalnızca Merlin bundan pek fazla etkilenmemiş bir tarzda satıcıya dönerek, her iki şövalye ile birlikte çalıştığı süre boyunca onların çağına ilişkin epey olgu topladığını, ama bazen bu olgular üzerine denetimi elde tutmanın ve belirli şeyleri yeniden bulmanın güç olduğunu ifade etti. Acaba bilgisayar bu konuda yardımcı olamaz mıydı? Satıcı “Sizin gereksinme duyduğunuz şey, akıllı bir data-yönetim programıdır” diye yanıtladı bu soruyu ve ona tıpkı Mastertex-Plus gibi Bookware, yani yaklaşık 200 sayfa açıklamalar ve ekli program disketleri içeren ayrıntılı bir kitap olarak mevcut bulunan Masterbase'i tavsiye etti. Böylelikle, gerek Mastertext, gerekse Masterbase her biri sadece 59 Mark'a mal olacaktı. Hildebrand sonunda kendini ekrandan ve oraya buraya hızla giden, ateş eden, infilak eden uzay gemilerinden koparabilmeyi başarmıştı. Bu arada Merlin “değerli kâğıt parçalar”dan oluşan orta büyüklükte bir “kurtarmalık” bırakmıştı kasaya. Büyücü çırakları aygıtları, programları ve kitapları paketlediler. Hadubrand'ı ise ancak baba otoritesinin devreye girmesiyle ekran başından ayırabildiler. Her iki şövalye ve onların koruyucusu yüklerle dolu olarak -arkalarında istemeyerek yırtılmış bayan mantolarından, halılardan oluşan bir iz bırakıp- “Mucizeler Kalesi”nden ayrıldıklarında, yorgunluktan bitkin düşmüş satıcı, alnındaki terleri silmekle meşguldü. Hildebrand ve Hadubrand'a gelince, onlar da henüz elde etmiş oldukları bu “mücevherleri” güvence altına almak için gururla yurtlarına doğru yönelmişlerdi. Hikâye burada bitiyor mu dersiniz? Uzak yurtlarına yeniden geri dönmenin bir yolunu bulmaya çalışırlarken her iki kahramanımız bazı serüvenler yaşayacaklardır. Daha neler olup bitecek merakla bekleyiniz.

Burak KİPER

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR

Burada sözü oyunlar için çeşitli kolaylıklar gönderen arkadaşlarımıza bırakıyoruz. İstanbul'dan Tolga Birkan'dan arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Knightmare İlk zindandan kurtulmak için sırasıyla Take foot Give foot Throw water Take water Ask old man komutlarını verin. Bundan sonra TAKE komutuyla küreği alın ve DIG GROUND komutuyla kazın. Artık ikinci zindana geçebilirsiniz. Bone Cruncher Son bölümden başlamak için; oyunu başlatın F3'e basın. F1'e basın. STRATAGEM yazın ve RETURN tuşuna basın. İstanbul'dan Kerem Doğueri ve Emre Üçer arkadaşlarımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermişler. Kendilerine teşekkür ediyoruz. POKE'ları kullanmadan evvel oyunu yükleyip resetleyin. Verilen POKE'ları girin ve RUN komutunu verin

International Soccer
POKE 2392,234: POKE 14415,234
POKE 33048,24: POKE 4507 1,234
SYS32807

Draconus

POKE 10953,173: POKE 9926,173 (sonsuz hak)
POKE 5426,173 (sonsuz ateş)
SYS 2058
Cauldron ll
POKE 36152,2555
SYS 32777
Dropzone
POKE 2316,255: POKE 2460,255
POKE 2465,255
Hercules
POKE 6257,32: POKE 6258,0
POKE 6259,192: POKE
POKE 49153,3: POKE 49154,133
POKE 49155,30: SYS 2304
Yogi Bear
POKE 6478,0: SYS 2067
Ninja Hamster
POKE 18480,173: SYS 16435
Exelon
POKE 7427,234: POKE 7428,234
POKE 7429,234 (sonsuz hayat))
POKE 7651,234: POKE 7652,234
POKE 7653,234 (sonsuz top)
POKE 5179,173 (zararsız düşman)
POKE 5234,173 (oyun hızı iki katına çıkar)
POKE 5212.,173 (büyük toplara karşı korunma)
POKE 5215,173 (kırmızılara karşı korunma)
POKE 5218,173 (füzelere karşı korunma)
SYS 2061

Bounty Bob 57502 yazın ve F3 ile A tuşlarına aynı anda bastıktan sonra başlamak istediğiniz kademeyi (1-25) yazın

Ramparts
Sonsuz enerji için
20 PRİNT CHRS(147)
25 FOR B- 1024 TO 1060 :READ A : POKE
30 SYS 1045
35 DATA 169,13,141,184,8,169,4,141,190
36 DATA 8.76,46,8,169,173,141,107,54,76
37 DATA 5,12,32,86,245,169,0,141,100,8
38 DATA 169,4,141,101,8,76,16,8
Jet Bovs
Sonsuz hayat için
20 PRİNT CHRS(4147)
25 FOR X—320 TO 367: READ Y.CzC4 Y:POKE
X,Y:NEXT
30 IF C-5260 THEN POKE 157,128:SYS 320
33 PRİNT “HATA VAR!!!"
35 DATA 32,86,245,169,81,141,245,3,169,1,141,
246,3
36 DATA 96,72,77,80,169,94,141,86,5
37 DATA 169,1,141,87,5,76,0,4,169,96
40 DATA 141,2,118,169,173,141,52.94
45 DATA 169,240,141,238,94,76, 190,92
Red Led
41 READ B: POKE16896 4
THEN 1
21FT()632 OR T()5759 THEN PRİNT “HATA VAR!!:”:END
3 PRİNT “HAZIR”
10 DATA 160,160,162,0,142,118,169
11 DATA 169,141,63,85,141,87
412 DATA 142,177,76,169,96,141,57,178,141,153,166
13 DATA 142,67.77,142,121,85,142,55,86
14 DATA 142,89,171,140,159,84,140,23,85,232,142,24
15 DATA 169,169,141,15,141,84,85,76,0,74
İstanbul'dan Tolga Bilsel arkadaşımız bize aşağıdaki
ipucunu göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Bionic Commando Adam yere indikten sonra 1 tuşuna basarsanız, Tİ-ME yazısı bozulacaktır. Yazı bozulduktan sonra sonsuz hakkınız olur. Bu durumdan 2 tuşuna basarak kurtulabilirsiniz. Adana'dan Emre Gülal arkadaşımız bize Ghost'n Goblins oyununun çözümünü göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz

1. Bölüm: Oyuna bir mezarlıkta başlıyoruz. Sağa giderek mezar taşını atlayıp geçin. Bu arada hortlaklara dikkat edin. İlerideki merdivenden çıkın. Karşınıza çıkacak olan kurşun atan bitkiyi öldürmek için zamanlamayı iyi yapmalısınız. Daha ileride mezar taşından atlayan bir yeşil bitki daha var. Onu öldürüp aşağı atlayın. Kırmızı kuşu öldürdükten sonra mezar taşını atlayın. Biraz ilerleyip kendinizi kartala gösterin ve geriye taşın yanına çekilin. Kartal gelip gitmeye başlar. Ona üç kere vurunca ölür. Taştan atlayın. Karşı adaya gitmek için minik adaya atlayıp karşıya geçin. Bu sırada zamanlamaya dikkat edin, aksi takdirde boğulursunuz. Bundan sonra sırada uçan beyaz hayaletler var. Uçurumlardan atlayarak, bitkileri vurarak en son düzlüğe varın. Burada karşınıza bir kapı ve arılar çıkar. Arılarla uğraşmayın yoksa ölürsünüz. Canavarın attığı kurşunlardan ve arılardan kurtulup onu öldürttükten sonra yukarıdan düşen anahtarı alın ve II. bölüme geçin

II. Bölüm: Burası kale gibi bir yerdir. Yukarı atlayın, siyah kapılardan çıkan yıldız şeklinde yaratıklar var. Bunlara dikkat edin. İki kat yukarı çıkın. Sola gidin yukarı çıkın, sağa gidin. Burada sizi bir asansör bekliyor. Asansöre biner binmez diğer köşeye kaçın ve zıplayın. Evlerin bulunduğu bir yere geleceksiniz. Sağa gidin. Burada süperman gibi yaratıkların bulunduğu kanalizasyon şebekesine benzer bir yer var. Yukarıda korkunç bir canavar bulunuyor. Sağa doğru uzaklaştığında hemen yukarı çıkın. Canavarı 10 kere vurarsanız ölür. İki kat yukarı çıkmak için canavarları ve kızıl renkli kuşları öldürün. Sağdaki canavarı öldürdükten sonra tekrar iki kat aşağıya inin. (Burada da aynı devlerden var.) Şimdi karşımızda asansörler var. Gerekli ayarlamaları yaparak birinci düzlüğe daha sonra ikinci düzlüğe düşün. Burada bulunan dev gorili de öldürdükten sonra anahtarı alıp üçüncü bölüme geçin

III. Bölüm: Bu bölümde gökyüzüne ufak bir yolculuk yapacağız. Bulutlara çıkıp inerek birinci adaya, daha sonra ikinci adaya atlayın. Karşınıza bir canavar çıkar. Bunu da daha evvelki gibi öldürerek ateş köprüsüne varın. Bu köprüde belirli aralıklarla yükselip alçalan ateş topları var. Ateşin seviyesi en alta indiğinde seçerek köprünün sonuna gelin. Bu arada yalnız yaratıklara dikkat etmeyi unutmayın. Köprünün sonuna geldiğinizde zırhınızı kaybetmeyin, çünkü köprünün sonundaki goril tarafından vurulma ihtimaliniz en azından %90'dır. Anahtarı aldıktan sonra dördüncü bölüme geçin

IV. Bölüm: Burası buzlar cehennemi. Dev örümcekler, hortlaklar gibi tehlikeler var. İlerleyin, karşınıza dev basamaklar çıkacak. Kartalı öldürdükten sonra zıplayarak ilerleyin. Karşınıza pembe mermiler atan taşa benzer cisimler çıkacak. Ayarlamayı ve zamanlamayı yaparak altı vuruşta onları öldürebilirsiniz. İleri seçin ve kartalı öldürün. Zırhınızı kaybetmişseniz beyaz kutuyu alarak zırh kazanabilirsiniz. Merdivenden yukarı çıkın (ilerisi çıkmaz sokaktır). Soldaki merdivenden çıkın. Karşınıza bir kartal çıkar. Aşağı atlayıp tekrar çıktığınızda kartalın ölmüş olduğunu görürsünüz. Pembe kurşun atan yaratığı yok edip devam edin. Arılarla savaşı geçebilirseniz köşede bir kartal belirir. Kare şeklinde bir kavis çizerek kaybolur. Buradaki yardan atlayın. Hemen önünüzde bir kartal belirecek, önce iki kere vurun. Alçaldığında bir kez daha vurun. İlerlediğinizde hemen arkanızda uçan bir canavar belirir. Canavar yürümeyi durduruncaya kadar ilerleyin. Hiç geri gitmeyecek şekilde geri dönün ve attığı mermilere aldırmadan onu öldürün. Böylece oyun sona eriyor. İstanbul'dan İlker Yöney arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Crystals of Carus Kristal topu almak için cadıya asayla saldırın. Bilmecenin cevabı “SAY DEATH”

Masters of the Universe Mantanna'yı öldürdükten sonra sarkıtlara bakın.

Bards Tale II Grey Crypt'in girişi 32N-8E. Parola: Grey Crypt.

Stealth Fighter — Yeni bir pilot seç — Tüm ayarları ULTIMATE yap. — DESTROY THE RUNWAY OF BERLİN görevini seç — İki set sidewinder, bir set Durandel ve bir set ekstra yakıt al — 1K civarında üç ve SW yönündeki uçaksavarları parçala (Cannon ile) — Alanı parçala, 10K'ya çık — (Air to air) radarını aç ve sana saldıran düşmanları sidewinder ve cannon ile öldür. — 80K'ya çık W yönüne (batı) doğru uç — Ekstra yakıtınla geri dön. Bu adımları izleyerek “Congressional Medal of Honour” madalyasını hak edersiniz.

Monty On The Run Highscores ekranına “I WANT TO CHEAT” yaz

Marauder Commodore, C, 2, Boşluk tuşlarına aynı anda bas.

Giana Sisters M, İ, N tuşlarına aynı anda basarsanız bir kademe ilerlersiniz.

Future Knight 4.7.9. E.U. J, M tuşlarına ilk ekranda aynı anda bas. Bulduğunuz oyun kolaylıklarını diğer Commodore'cu arkadaşlarla paylaşmak isterseniz bize göndermeyi unutmayın. AMIGA'cı arkadaşlar da oyunlar hakkındaki sorunlarını, bilgilerini veya AMIGA ile ilgili diğer sorunlarını bana gönderebilirler. Adresimiz: Commodore Dergisi Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye-İstanbul

AMIGA İlker Yöney arkadaşımız AMIGA için de iki püf noktası göndermiş.

Robocop Eğer ED209'u yenmek istiyorsanız devamlı silahına vurun.

The Sentinel
LANDSCAPE CODE
0007 84257688
0008 16257084
0015 64046644
0016 66974534
0020 13509661
0043 94199553
OO4A 96088666
0058 46574972
0061 26060764
0073 77809996
0082 45949644
0095 48883305

İlker arkadaşımızın bazı soruları var: AMIGA kartuşları nelerdir, ne fonksiyonları vardır?

AMIGA'da C-64'te olduğu gibi oyun kartuşları veya ice machine gibi program kartuşları yoktur. Çünkü AMIGA kendi içinde bir sürücü taşıdığından program yüklemek için fazla zaman harcamaz. Ancak A2000 modellerinde genişleme SLOT'ları vardır. Bunları kullanarak A2000'i AT veya XT türünde IBM uyumlu bir bilgisayar haline getirmek mümkündür. Bunun dışında A500 ve A1000'de bulunan çıkışları kullanarak makinenize Genlock, digitizer gibi çeşitli aletler bağlamanız mümkün olur. (2) Her çeşit görüntüyü alabilecek frame grabber'lar AMIGA'da var mıdır? AMIGA'da gösterilen resimleri, mesela bir oyunun başlangıcında gösterilen resimleri almak isterseniz frame grabber türü bir program kullanmanız gerekir. Bu işi yapan çeşitli türde programlar AMIGA'da mevcut. Bu programların genelde çalışma prensibi şudur: Resmi almak istediğiniz programı yüklersiniz. Resim çıktığında AMIGA'yı resetlersiniz (Commodore + AMIGA). Programı yüklersiniz ve resmi hafızada ararsınız. (3) C-64 için aldığım Ice Machine çalışmıyor, ne yapmalıyım? Kartuşu başka bir C-64'te deneyin. Eğer bu bilgisayarda da çalışmıyorsa, kartuşunuzda arıza olabilir. Eğer kartuş arızalı değilse, C-64'ünüzü kontrol ettirin. Adana'dan Çağrı Sapmaz arkadaşımız A500'ün tanıtım broşüründe yer alan RAMSES resmini çizen programı nasıl temin edebileceğini soruyor. Bu resmin hangi çizim programı ile hazırlandığını bilmiyorum. Ancak size DPaint çizim programını tavsiye edebilirim. Bu programın üçüncü versiyonu Şubat ayında piyasaya çıktı. Programı bayilerden temin edebilirsiniz. Hemen belirteyim, AMIGA'da gördüğünüz oyunların grafiklerinin çoğu bu programla hazırlanıyor. Programın son versiyonunda animasyon ve overscan (64 renk) özellikleri eklenmiş. İzmir'den Kenan Tahsin Hersan arkadaşımızın bazı soruları var: 1) A500'de C-64'te olduğu gibi silinen programları geri getirebilen programlar var mı? Bu tür programları çeşitli utility disketlerinde bulabilirsiniz. İstemediğiniz bir programı yanlışlıkla silerseniz, o diskete bir şey saklamayın. Aksi takdirde silinen programın kurtulma şansını azaltırsınız. 2) A500'de Workbench'teki CLI'den yararlanarak başka bir disketin directory'sini görebilir miyiz?

Bu işlemi yapmanın en basit yolu: Workbench disketinizi takın ve CLI'de şunu yazın: DIR ? RETURN tuşuna basın. Karşınıza DIR komutunun parametreleri gelecek. Tekrar RETURN tuşuna basmadan directory'sini almak istediğiniz disketi yerleştirin ve RETURN tuşuna basın. Komuttan sonra ? işareti koyma yöntemini kullanarak başka bir diskette çalışabilirsiniz. Ancak başka bir disket üzerinde devamlı olarak çalışmak istiyorsanız bu yöntem yorucu olacaktır. Daha rahat çalışmak için RAM disk açıp, kullanmak istediğiniz komutları RAM diske yükleyin. Bunu bir örnekle görelim. WB disketiniz takılıyken şu komutları yazın: DIR RAM COPY DFO:C/COPY RAM COPY DFO:C/DIR RAM COPY DFO:C/CD RAM COPY DFO:C/INFO RAM CD RAM: Artık başka bir disket takılıyken WB disketine gerek duymadan COPY, DIR, CD ve INFO komutlarını kullanabilirsiniz. Yukarıdaki komutları yazdıktan sonra çalışmak istediğiniz disketi yerleştirin. Yeni disketin directory'sini almak için aşağıdaki komutu verin: DIR DFO: (3) AMIGA için BASIC, grafik özellikleri gibi konularda kitaplar var mı? Nereden ve nasıl temin edebilirim?

AMIGA için çeşitli kitaplar mevcut. Bu kitapları bayilerden veya Teşvikiye'de Bilgisayar Uygulama Merkezi'nden temin edebilirsiniz. İzmir'den Okan Arslangiray arkadaşımızın soruları: 1) AMIGA'da yazdığım programları EXTRAS disketinden başka bir diskete kayıt edebilir miyim? Nasıl? CLI'dan yararlanarak boş bir disketi formatlayın. Bunun için gerekli komut: DFO:SYSTEM/FORMAT DRIVE DFO: NAME "PROGRAMLAR" Boş disketiniz artık hazırdır. AmigaBasic'i yükledikten sonra boş disketinizi yerleştirin. Programınızı kaydedeceğiniz zaman, program ismini şu şekilde yazın: DFO:program-ismi program-ismi yerine istediğiniz bir ismi verebilirsiniz. Veya program çıktı penceresine geçin ve, SAVE "DFO:program-ismi" ile programınızı SAVE edebilirsiniz. 2) Program Döküm Eki'nde AMIGA programlarına daha sık yer veremez misiniz? AMIGA'cı arkadaşların programlarını bekliyoruz! Okan arkadaşımız Fire Power oyunu için bir püf noktası göndermiş: Oyuna başlamadan evvel 35 kişilik tankı seçin. Oyunda kendi üssünüzdeki adamlardan 35 tane alıp hastaneye boşaltırsanız, her 10-15 adam için bir hak kazanırsınız. Böylece hakkınız 7 ya da 8'e çıkar.

Şimdilik hoşçakalın.

|

NB

Kitap kasete sığar mı?

SAYIN Commodore Dergisi Yetkilileri, Derginizi 33. sayısından itibaren izliyorum. Elimde 4 ay önce aldığım C-64 bilgisayarım var. Size bazı sorular sormak istiyorum: 1. Yapacağım bir programla, herhangi bir kitabı kasete kaydetmek istiyorum. Nasıl yapabilirim? Bu konuda beni aydınlatırsanız, sevinirim. 2. Multi-ICE-II, ICE gibi kartuşların görevleri nelerdir? Bilgisayara (C-64) ne gibi kolaylıklar sağlarlar? Saygılar sunarım.

Murat Dirlikyapan SAYIN Murat Dirlikyapan, (1) Bir kitabı kaydetmenin en uygun yolu bir yazım programı kullanmaktır. Yazım programı olarak EASY-SCRIPT'i kullanabilirsiniz. Ancak, böyle bir çalışmayı kaset ile yapmak son derece yorucu olacaktır. Çünkü hazırladığınız yazı kaset üstünde çok uzun yer kaplar. Bu çalışmayı diskette yapmak daha uygun olur. (2) Bu tür kartuşlar kopyalama, oyun kırma ve inceleme işlerine yararlar. Kasetteki bir oyunu diskete geçirmenizi sağlar. Oyunun içine girip makina dilinde inceleyebilir, Sprite'lar üzerinde değişiklik yapabilirsiniz. Bu özellikler farklı kartuşlarda değişiklik gösterecektir.

POKE'lar PEEK'ler

SAYIN Commodore Dergisi Yetkilileri, Derginizin devamlı okuyucusuyum. Gerçekten çok iyi bir dergi hazırlıyorsunuz. Bunun için tüm yetkililere teşekkür ederim. Merak ettiğim konularda beni aydınlatırsanız çok sevinirim: 1) Diyelim ki, bir MDE programı yazdık. Fakat başlarda bir satırı değiştirmek istedik. Bunun için ne yapabiliriz? 2) MDE'de bazı önemli komutların karşılıklarını verir misiniz? Örneğin GOTO, GOSUB, IF THEN... 3) LED nedir, nasıl takılır? Açıklar mısınız? 4) Ben genel olarak POKE 53280,X ve 53281,X komutlarını biliyorum. Ama program yazarken karşımıza değişik POKE deyimleri çıkıyor. Örneğin POKE 1024,X. Bunlar nedir, açıklar mısınız? Saygılarımla.

Rafet Başar SAYIN Rafet Başar, LED hakkında detaylı bilgiyi 34. sayıda Anıl arkadaşımızın yazısında bulabilirsiniz. POKE 53280,X ve POKE 53281,X adresleri ekran renklerini değiştirmeye yarar. POKE 1024,X komutunu kullandığınızda, X değişkenindeki değere karşılık gelen karakter ekranın en üst sol köşesine yazılır. Kısacası 1024 numaralı adres ekran hafızasının ilk adresidir. Bundan sonraki 1000 byte ekran hafızasına aittir.

Döküm Eki Programları

SAYIN Commodore Dergisi Yetkilileri, Ben 2,5 yıllık Commodore'cuyum. Dergiyi de 4. sayıdan itibaren almaktayım. Bazı konularda yardıma ihtiyacım var. Beni bu konularda aydınlatırsanız çok sevinirim. Şimdiden teşekkürler. 1) Derginizin Program Döküm Eklerinde bulunan programları kasette temin edebilir miyim? Nasıl, fiyatı ne kadar? 2) Benim BDE ve MDE programlarım var. Fakat derginin 21. sayısında bulunan döküm ekindeki Graphic text ve 3x12 programlarını MDE ile bilgisayarıma giremiyorum. Nasıl girebilirim? 3) Benim kartuşta monitör programım bulunuyor. Bu programı hangi işlerde kullanabilirim? 4) Assembler, disassembler hangi işlerde kullanılır? MDE'den farkı nedir? 5) Her org yoluyla bilgisayara bağlanabilir mi? Yoksa özel bir çıkış gerekli midir? 6) Derginizin 29. sayısında tanıtmış olduğunuz Robot Lab adlı kitabı nasıl ve nereden temin edebilirim? Fiyatı ne kadar? Fırat Derviş SAYIN Fırat Derviş, Monitör programını kullanarak kısa makine dili programlar hazırlayabilir, hafızanın belirli bölümlerini inceleyebilir, hafızadaki bir programı disassemble edebilirsiniz. Monitör programınız kartuşta olduğuna göre ve büyük bir ihtimalle kartuşun reset düğmesi olduğuna göre bir oyun resetleyip monitör yardımı ile inceleyebilirsiniz. MDE programı makine dilinde hazır programları HEX olarak kolayca girmenizi sağlar. Eğer programlar BASIC yardımıyla yazılacak şekilde verilseydi yazılması zor, hata yapması son derece kolay olurdu. Çünkü gireceğiniz byteler üç, iki veya bir rakamdan oluşurdu. Bytelar hex olarak girilirse her zaman iki rakamdan oluşur. MDE programı girdiğiniz değerleri satır sonunda oluşturduğu kontrol kodlarıyla kontrol ederek hatasız giriş yapmanızı sağlar. Makine dilinde program yazmak isterseniz, monitör programları yeterli olmayacaktır. Çünkü JMP veya JSR komutunun varış yerini hesaplamanız gerekir. Eğer Assembler kullanırsanız, programınızı label kullanarak hazırlayabilirsiniz. Bu tür hesaplamaları assembler yapar. Assembler ile hazırladığınız programları başka bir yere taşımak da son derece kolay olur. Disassembler kullanarak programın listesini alabilirsiniz. Ancak JMP, JSR gibi komutların varış adresleri verildiği için programı değiştirmek hemen hemen imkansız olacaktır. Bir programı değiştirmek için, eğer source'u sizde yoksa, reassembler'a ihtiyacınız var demektir. Bu program disassembler'in yaptığını yapar ancak gerekli adreslere label'lar koyarak, programı üzerinde değişiklik yapacak hale getirir.