C64 için Püf Noktaları

Kusursuz çalışacak bir program yaptınız. Programa önemli bilgiler gireceksiniz ve bu bilgiler program sonunda veya belirli aralıklarla saklanacak. Bir de programınızı ticari amaçla hazırladığınızı düşünün. Böyle bir programın çalışma sırasında bir hata vererek durmaması gerekir. Çünkü program hata mesajını verip durduğunda o ana kadar yazılmış olan veriler kaybolur. Programı yüzde yüz hatasız hale getirseniz bile bir printer'ın kapalı olması DEVICE NOT PRESENT hatasına yol açıp verilerin kaybolmasına neden olur. Bir printer'ın kapalı mı açık mı olduğunu nasıl anlayabiliriz? Aşağıdaki yedi satırı programınıza ekleyerek printer'ın durumunu programdan kontrol edebilirsiniz.

100 GOSUB 900:END
900 OPEN 4,4,0: # 4, CHRS(0)
910 IF STz0 THEN PRİNT “PRİNTER ACIK“:CLOSE it 4:
RETURN
920 PRİNT “LUTFEN PRİNTER'İ AÇIN”: CLOSE # 4
930 PRİNT “TEKRAR DENEMEK İÇİN BİR TUŞA BASIN”
940 GET A$: İF THEN 940
950 GOTO 900

Eğer makine dili ile bir program hazırlıyorsanız, rutinini kullanarak printer'ı kontrol edebilirsiniz. CHKOUT kullanımdaki çıktı gösterir. CHROUT kullanılmadan evvel CHKOUT rutininin çağrılması gerekir. Bu sırada, eğer printer kapalıysa Carry biti yanar. Aşağıdaki makina dili programımız çıktıyı printer'a gönderiyor ve printer'ın açık olup olmadığını kontrol ediyor.

SETLES — — $FFBA
SETNAM — $FFBD
CLOSE — $FFC3
OPEN — $FFCO
CLRCHN — $FFCC
CHKOUT — $FFC9
STROUT —
GETİN — — SFFE4
PRTKON LDA # 4 ; bir numaralı kanalı kullan
LDX#4 : yazıcı alet numarası dört
LDY #O : İkincil adres
JSR SETLES
LDA#O : dosya İsminin uzunluğu
JSR SETNAM
LDA#A
JSR OPEN
LDX#A
JSR CHKOUT ; çıktıyı birinci kanala
gönder
BCC PRTOK ; carry sönük, hata yok
LDA #1 ; hatayı hallet
printer için açılan kanalı
kapat
JSR CLRCHN
LDA # (MSG; printer hata mesajı
LDY #)MSG
JSR STROUT
JSR GETİN
CMP #32
; printer kanalını aç
BEKLE boşluk tuşu için bekle
; boşluk tuşunun kodu
32'dir
BNE BEKLE
JMP PRTKON ; boşluk tuşuna basıldı,
tekrar dene
; printer açık
JSR CLOSE
JMP CLRCHN
MSG *ASC “PRİNTER'İ KONTROL ET,
TEKRAR DENEMEK İÇİN BOŞLUK TUŞUNA BASIN”
13.0

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR (4)

Burada sözü oyunlar için çeşitli kolaylıklar gönderen arkadaşlarımıza bırakıyoruz. Barış İntepe arkadaşımız bize aşağıdaki ip ucunu göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Paperboy Oyunda baştan beşinci eve gelince posta kutusuna gazete atmak yerine gazete ile camını kırıp sonradan sınav yolunu bitirmeyi başarırsanız 100000 puan alabilirsiniz. Ankara'dan A. Erdem Ertan arkadaşımız bize aşağıdaki ip uçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Test Drive (C-64) V tuşuna basarsanız hız ekranın üstünde dijital olarak gösterilir.

Bombjack II POKE 7053,200:SYS 39712

Gink POKE SYS 16384

Future Night

BUG87 tuşlarına aynı anda basarsanız sonsuz hakkınız olacak.

Sentinel 1348 no.lu Landscape'in kodu: 58896035

Championship Wrestling Eğer rakibiniz sizi yere atarsa, Joystick'i mümkün olduğunca çabuk ileri iterek ateş tuşuna basın. Enerjiniz artacak ve rakibiniz geriye doğru fırlayacaktır.

Knight Mare

Kapının yanına (en üst sağ köşeye) gidip kapıya dönüp “OPEN DOOR” komutunu verince normal olarak kapının açılması lazım. Fakat bunu yapmadan önce zindandaki taşları ve yiyeceği alın.

Erdem arkadaşımız aşağıdaki soruları soruyor:

(4) Makine dilinde hafızadaki bir programı başka bir adrese göndermek için (program içinde) ne yapmam gerekir? Bu soruyu ikiye bölelim: (a) Bir programı normalde olduğu yerden başka bir yere nasıl taşıyıp çalışır halde kalmasını sağlayabiliriz? (b) Programın gereği olarak belirli bir hafıza bölgesini başka bir bölgeye nasıl taşıyabiliriz? a) Programı başka bir yere taşıdığımızda çalışma-

- sını istiyorsak elimizde assembler ile yazılmış listesi olması gerekir. Programın JMP veya JSR gibi komutlarında $FFC3 gibi direkt adres kullanmak yerine CLOSE gibi label'lar kullanılmış olması gerekir. Aksi takdirde tüm adresleri yeni başlangıç yerine göre yeni baştan hesaplayıp düzeltmeniz gerekir. Eğer Label kullanıldı ise yapılması gereken bütün şey program listesinin başında yer alan başlangıç adresini yeni olmasını istediğimiz adrese çevirmektir. (b) Hafızanın belirli bir bölümünü başka bir yere taşımak için monitördeki komutları kullanabilirsiniz. Ancak bu işlemi programınızın çalışması sırasında yapmak istiyorsanız; LDA $0804 STA $C000 komutlarını istediğiniz sınırlara göre döngü içine alarak taşıma işlemini gerçekleştirebilirsiniz. Bu işlem sırasında LDA komutunu indeksli olarak kullanmayı unutmayın. (2) Makine dilinde PRINT komutunun karşılığı nedir? (8) Makine dilinde INPUT komutunun karşılığı nedir? Bu iki sorunuzun karşılığını da bu yazının Makine Dili bölümünde bu ay ve önümüzdeki aylarda bulabilirsiniz.

(4) Stealth Fighter'ın kullanım tuşları nelerdir? (5) C-64 için virüs var mı? Varsa nasıl korunabilirim? Bildiğim kadarıyla C-64 için virüs yok. Ancak virüs yok etmek için program var. Virüsten korunmanın en iyi yolu disketlerinizi yazmaya karşı kapalı tutmaktır. Bunun için disketin sağ tarafındaki çentiği bir bant ile kapayın. Kaset kullanıcılarının virüsten korkmalarına gerek yok. Ankara'dan Övgü Gülşen arkadaşımız bize aşağıdaki ip uçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Apollo 18 Ayar ekranındaki kelimelerin yeşil hale gelmeleri gerekir. Kelimelerin hepsi yeşil olunca, en aşağıdaki NO GO değişerek GO şekline gelecektir. Bundan sonra ateş tuşuna basarak mekiği kaldırabilirsiniz.

PHM PEGASUS Zamanı hızlandırmak için * tuşuna basın, yavaşlatmak için - tuşuna basın. Övgü arkadaşımızın soruları: (4) The Three Stooges adlı oyunda gerekli para ne kadar? (2) The Train adlı oyunda belli bir istasyonda daha ileri geçemiyorum, geçmek için ne yapmalıyım? Bu sorunun cevabını Şubat-89 sayısında bulabilirsiniz. İstanbul'dan Altay Genç arkadaşımız bize aşağıdaki ip ucunu göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Predator Commodore tuşuna basarak el bombası atabilirsiniz (üç tane). RETURN tuşu ile silahı bırakır ya da alabilirsiniz.

Yekar Kungfu 2 S tuşu ile müzik veya ses efektinden birini seçebilirsiniz.

Barbarlan | F3 tuşu müzik-ses efekti seçimi. F5 oyunu durdurur, başlatır. Ayrıca CTRL V tuşuna basıldığında ekranda V 05 05 87 yazısı çıkıyor ama ne işe yaradığını bilmiyorum (sanırım çıkan yazı oyunun versiyonunu veya çıkış tarihini belirtiyor, 5 Mayıs 1987 gibi - B.K.)

Tiger Heli Run-Stop tuşu oyunu durdurur, başlatır. P tuşu başlangıç ekranına döndürür.

Venom sirikes back P tuşu oyunu durdurur, başlatır. Run-Stop tuşu başlangıç ekranına döndürür.

MAKİNE DİLİ

Son derece yararlı ve gerekli bir komut olan IF-THEN, makine dilinde CMP ve BNE veya benzeri bir komutun bileşiminden oluşur. BNE yerine BE©, BCC gibi diğer komutlar da kullanılabilir. Bu komutlardan oluşan bir program parçası şu şekilde olabilir:

2000LDA$57 ; $57 adresinde hangi değer var?
2002 CMP# $0F ; bu değer $0F (— 415) mi?
2004 $200D; eğer cevap evetse,
: $200D adresine atla
2006 LDA##$0A ; eğer cevap hayırsa, $57 adresine
2008 STA $57 —; SOA değerini koy.
200A JMP $2014; THEN kısmını geç
200DLDA $44 ;THEN, $57 adresine $414 (—20)
; döğerini koy.
200F STA $57

20141 .... ; program devam eder... Program çalışması sırasında herhangi bir olay flag'- lardaki bitleri yakacağı için CMP komutunu kullanmanıza gerek kalmayacaktır. Mesela, $57 adresinin degeri sıfırsa, 200D adresine atlamak istiyorsanız, bütün yapmanız gereken;

LDA # 57
BE© $200D

olacaktır. O komutunu kullanmadık, çünkü A yazmacına yüklenen değer sıfır ise zero (sıfır) biti yanar. CMP komutunu kullanmak programınızı daha anlaşılır hale getirecektir. Ancak bir programı kısaltmak zorunda kalırsanız mümkün olan yerlerde CMP komutunu çıkarabilirsiniz.

İNPUT INPUT komutu, seri halde kullanılan GET komutlarından oluşuyor denilebilir. Ancak kullanıcının girdiği veriler GET komutunun aksine ekrana yazılıyor. Bu sayede DEL, ve kürsor tuşları ile gerekli düzeltmeler yapılabilir. INPUT rutinimiz bütün bu işlemleri içermeli, mesela delete işlemi istendiğinde silinme derhal girilen yazı üstünde yapılmalı. Bundan başka rutinimiz hangi tuşların yazıya dahil olmayan karakter ürettiğini bilecek kadar akıllı olmalı. Mesela kürsor tuşlarının basıldığını kontrol etmezsek bunlar da yazıya dahil edilir ve düzeltme fonksiyonlarını kaybederler. Rutinimiz, klavyeden bir karakter alıyor ve bunu ekrana basıyor. RETURN tuşuna basıldığında rutinin çalışması sona eriyor. 13 (RETURN tuşunun ASCII kodu) değeri ile karşılaştığımızda RTS komutu ile programda JSR'den sonraki komuta döneceğiz.

3 İNPUT Rutini
.S
.O
DÖN
JSR SFFE4 ; eğer sıfır değeri elde edersek,
BE© DÖN ; kullanıcı daha tuşa basmadı demektir.
JSR SFFD2
; girilen karakteri ekrana bas,
CMP #13
Bu tuş RETURN tuşu mu?
BNE DÖN ; hayırsa başka tuşları okumaya devam.
RTS; RETURN tuşuna basılmış başa dön.

Bu rutin DEL, CLR, kürsor tuşları ve diğer tuşlarının kullanımında doğru olarak çalışacaktır. Çünkü karakterlerin basımı için $FFD2 sistem rutinini kullanıyoruz. Bu rutin ile alınan veri sadece ekranda du- Tuyor. Girilen veriyi kullanmak için ekrandan ayrı ola- Tak kendimiz için ayırdığımız bir program bölgesinde de saklamamız gerekir.

AMIGA

Van'dan Hürol Er arkadaşımız aşağıdaki soruları sorüyor: (4) AMIGA ile sprite hareketlerini nasıl sağlayabilirim? EXTRAS disketindeki Object Editor programını kullanarak istediğiniz gibi bir sprite hazırlayabilirsiniz. Daha sonra bu şekli diskete kaydedin. Bu şekilde hazırladığınız şekilleri disketten okumak İçin kullanmanız gereken komut dizisi: OPEN “dosyalsmi” FOR INPUT AS # 4 OBJECT.SHAPE CLOSE #4

Mesela diskette BALON isimli şekli okuyalım.

OPEN “BALON” AS 4
OBJECT.SHAPE 1.INPUTS(LOF(4).4)
CLOSE #1

OBJECT.SHAPE ile kullanacağınız şekli tanımladıktan sonra sıra onları hareket ettirmeye geliyor. Bunun için gerekli olan komut:

OBJECT.X şekil-no,yatay koordinat OBJECT.Y koordinat

Mesela bir numaralı şekli ekranın sol üst köşesine göre 10 piksel yatay, 20 piksel dikey koordinatlarda ortaya çıkaralım: OBJECT.X 1,10 OBJECT.Y 1.20

Şeklin bir yöne doğru gidiş hızını ayarlamak için,

OBJECT.VX şekil-no,hız
OBJECT.VY şekil-no,hız

komutlarını kullanıyoruz. Şeklin saniyede kaç piksel ilerlemesini istiyorsanız, bu değeri hız yerine koyun. Mesela şeklimiz X yönünde saniyede yirmi piksel Y yönünde 10 piksel hızla ilerlesin:

OBJECT.VX 1.20
OBJECT.VY 1,40

Diğer OBJECT Komutlarını AMIGA Basic kitabından elde edebilirsiniz.

(2) Muharebe konusunda paket programlar neler-

dir? Hangisini tavsiye edersiniz? Muharebe konusunda birçok simülasyon programı hazırlanıyor. Bu simülasyonlarda özellikle ikinci dünya savaşı konu alınmakta. Ancak bu programlardan en iyisi Üç boyutlu görüntü sağlayan UNIVERSAL MILI-TARY SIMULATION. Programın bir özelliği de farklı çağlardaki savaş senaryolarından birini seçebilmeniz. En eski savaş milattan önce, en yenisi ise ondokuzuncu yüzyılda geçiyor. Benim şu ana kadar İncelediğim'simülasyonlar içinde en detaylı ve en gelişmişi bu program diyebilirim.

(8) Menüleri kendim nasıl oluşturabilirim? AMIGA Basic ile menü oluşturmak için MENU komutunu kullanıyoruz: MENU menu-no, madde-no, durum, yazı Menu-no, / ile 10 arasında bir değer alır. Bir numaralı Menü ekranın sol üst köşesinde yer alırken, on numaralı menü ekranın sağ üst köşesinde yer alır. Madde-no, Oile 19 arasında değerler alır.

Talı Madde, menünün başlığını oluşturur.

Durum, 0 ile 2 arasında değer alır ve bütün menünün veya menüdeki bir maddenin durumunu gösterir:

0 : madde seçilemez 1 : madde seçilebilir 2 : maddenin yanında işaret var.

Yazı, menünün başlığını ve maddelerini oluşturur. Menünün kullanımını bir örnekle görelim:

MENU
MENU 1
MENU Aç”
MENU 1,3,1,“Dosya Sakla”
MENU 1
MENU
MENU 1,6,1,

Menüyü aktif hale getirmek için programınıza,

ON MENU GOSUB satırismi
MENU ON

komutlarını ekleyin.

Bursa'dan Burak Bayramlı arkadaşımız aşağıdaki soruları soruyor: (1) Ocak sayısında göstermiş olduğunuz .KEY işlemiyle sorun çıktı. “KEY komutuyla hazırlamış olduğunuz dosya Execute komutuyla çalıştırılır. Ancak .KEY komutunu Startup-Sequence'da kullanırsanız hata mesajı ile karşılaşırsınız. Eğer .KEY komutunu Startup-Sequence'da kullanmak istiyorsanız ayrı bir dosya hazırlayın ve .KEY komutunu bu dosyada kullanın. Daha sonra .KEY komutunu Startup-Sequence'da olmasını istediğiniz satıra,

EXECUTE Dosyaismi satırını ekleyin. Bu şekilde istediğiniz kadar .KEY komutu içeren komut dizisini çalıştırabilirsiniz.

(2) AMIGA'da, mesela ilk harfi A olan kayıtlar nasıl kopyalanır? Aynı işlem MS-DOS'da COPY A*.* işlemiyle yapılıyordu. AMIGA-DOS'da buna karşılık gelen komut nedir? AMIGA'da dosyaları kopyalamak için COPY komutunu kullanıyoruz. A harfi ile başlayan dosyaları kopyalamak için,

COPY DF1:

komutunu vermek yeterlidir. # ? işareti MS-DOS'daki * işareti ile aynıdır. COPY komutundan sonra kopyalamak istediğimiz dosyanın yeri ve ismini DF0:A#? ile belirttik. DF0: AMIGA'nın içinde bulunan drive'dır. Bundan sonra dosyayı nereye kopyalanması gerektiğini belirttik. İsterseniz varış yerinden sonra isim vererek yeni dosyanın farklı bir isme sahip olmasını sağlayabilirdik. Mesela DF0:'daki C directory'sindeki LIST komutunu RAM: 'e LISTE adı altında kopyalayalım:

COPY RAM:LİSTE

(3) AMIGA'da programlanabilen bir Database var mı? AMIGA'da Superbase-Professional programlanabilen bir database'dir. Database'i sadece kullanmak isterseniz aynı programın Superbase adlı versiyonunu kullanabilirsiniz. Her iki program da piyasada bu-

(4) AMIGA'da COBOL derleyicisi mevcut mu? COBOL derleyicisi mevcut değil. Ancak AMIGA'nın tüm özelliklerini en iyi şekilde kullanabilecek bir programlama dili ararsanız, size C veya MODULA-2 dillerinden birini tavsiye edebilirim.

(5) AMIGA-DOS'ta directory kapatan komut nedir?

Yeni bir directory açmak için MAKEDIR komutu kul-

lanılır. MAKEDIR Directory'e girmek için CD komutu kullanılır: CD DF0:yenidir Mevcut bir directory'i içindekilerle birlikte silmek için: DELETE DF0:yenidir ALL komutu verilir.

(6) AMIGA'da MS-DOS emulatör'ü varmış. Acaba AMIGA-DOS MS-DOS ile uyumlu mu? AMIGA-DOS'tan kaydettiğim bir dosyayı MS-DOS'tan görebilir miyim? TRANSFORMER isimli programı kullanarak MS-DOS ile çalışmak mümkün. Ancak çalışmak istediğiniz programı 3-1/2 diskete almanız gerekir. Eğer 5-1/4 drive'ınız varsa ve drive aynı zamanda 40 Track okuma yazma yapabiliyorsa istediğiniz herhangi bir MS-DOS disketini hiçbir uğraşa gerek kalmadan kullanabilirsiniz. Mesela, AMIGA'da TRANSFORMER kullanarak hazırladığınız TURBOPASCAL programınızı 5-1/4 diskete saklayıp, aynı bir IBM uyumlu bilgisayarda kaldığınız yerden çalışmaya devam edebilirsiniz. AMIGA-DOS'ta hazırlamış olduğunuz yazıları (mesela mektup veya bir program listesi), DOS-2-DOS adlı program yardımı ile MS-DOS disketine aktarabilirsiniz. Veya aynı işlemi MS-DOS disketinden AMIGA'ya doğru yapabilirsiniz. Zonguldak'tan Mert Yıldız arkadaşımız aşağıdaki soruları soruyor:

(1) AMIGA-Basic ile hazırladığım programı başka bir diskete nasıl SAVE edebilirim? Menüden SAVE AS'i seçin. EXTRAS disketini çıkarıp, kendi disketinizi takın. Karşınıza çıkan Dosya ismi yerine,

DF0:dosyaismi yazıp RETURN'e basın. Yüklemek için de dosya ismini verirken DF0: yazısını dosya isminin başına eklemeyi unutmayın. Eğer dosya ismini yazarken DF0: koymayı unutursanız, bilgisayar sizden EXTRAS disketini takmanızı

(2) Workbench disketi ile Kickstart disketi aynı anlama mı geliyor? Bu disketi, herhangi bir disketi yüklemeden evvel yüklemek zorunda mıyım? Kickstart disketinde AMIGA'nın işletim sistemi bulunmaktadır. Ancak A500 ve A2000 bilgisayarlarında işletim sistemi ROM'da bulunduğu için Kickstart disketine gerek yoktur. Workbench disketinde ikonlarla çalışmanızı sağlayacak sistem yer almaktadır. Ayrıca bu diskette birbirinden yararlı birçok program ve komut bulunmaktadır. Eğer CLI ile çalışmak isterseniz bu disketten yararlanarak çalışabilirsiniz. Hemen hemen tüm program disketleri kendi içlerinde Workbench taşıdıkları için her programdan önce Workbench disketini takmanız gerekmez. Ancak BASIC ile çalışmak isterseniz işe ilk olarak Workbench disketini takarak başlamanız gerekir.

(3) Commodore Bilgisayarları modem kullanabilir mi? C-64 ve AMIGA da dahil olmak üzere tüm Commodore bilgisayarları modem ile haberleşebilir.

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR (2)

Siirt'ten Kadir Danış arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Barbarian CTRL ©: Demo tekrar başlar.

Super Sprint FA ve F3 tuşlarına aynı anda basarak oyunu durdurabilirsiniz. F5 ve F7 tuşlarına aynı anda basarak oyuna tekrar başlayabilirsiniz. F3 ve F4 tuşlarına aynı anda basarak menü ekranına dönebilirsiniz. İstanbul'dan Devrim Sürgüt arkadaşımız bize aşağıdaki ipucunu göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Director Oyunda ne kadar SHARE satabilirseniz satın. Sonra oyunu SAVE edin. Tekrar yüklediğinizde sonsuz paranız olacak.

İstanbul'dan Barış Saylan arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Barbarian II Commodore tuşuna basarsanız canavarlar yok oluyor. Pirates Elinizde bir define haritası yokken, devamlı VİSİT A

TAVERN komutunu seçerseniz karşınıza mutlaka bir harita çıkacaktır. Bu yöntemle haritanızın eksik kısımlarını tamamlayabilirsiniz. Kılıçla dövüşürken ateş tuşuna basarsanız yavaş, basmazsanız hızlı dövüşürsünüz.

Samurai Warrior Skor tablosuna 8 yazarsanız oyuna ilk yol ayrımında üst taraftaki yolun başından başlarsınız. Barış arkadaşımızın bir de sorusu var: Barbarian I'de Level'ları geçtiğimiz yere gelince LOADING LEVEL TWO diyor ve ondan sonra hiçbir şey olmuyor.

Sanırım oyunu kasetten yüklüyorsunuz. İlk ihtimal sadece oyunun birinci bölümüne sahipsiniz. İkinci ihtimal oyunun ikinci bölümü bozuk olarak çekilmiş olabilir.

İstanbul'dan Tolga Altınel arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Bionic Commando 4: Zamanı durdurur. 2: Zamanı başlatır RESTORE: Ölümsüz olursunuz.

Predator Silah değiştirmek için yerde yatan ölü adamın yanına geldiğinizde ateş tuşuna basıp Joystick'i sola çekin. Adamınız silahı bırakacaktır. Bu hareketi ölü adamın silahının yanında yaptığınızda yerdeki silahı alıp daha güçlü bir silaha sahip olabilirsiniz.

By Fair Means or Foul Gerekli kod isimler: Steady Eddie için : Pariy Dirty Larry için falon Fast Freddie için : Sword

Tolga arkadaşımızın beş sorusu var: A.T.F. oyunundaki kontrol tuşları nedir?

(2) Castle of Terror 2 oyununda tuzağın üzerinden atladıktan sonra karşımıza çıkan nehri nasıl geçebiliriz?

(3) Castle of Terror 2 oyununda kütüphanede PRESS SKULL ve GET BOOK diyerek bir hazine odasına geliyoruz. Acaba burayı nasıl geçebiliriz?

(4) Master of the Universe oyununda İskeletor'u öldürebiliyor muyuz? (5) Barbarian II oyununda Prenses Marlina'yı nasıl seçebiliriz? İstanbul'dan Selim Dündar arkadaşımız bize Action Force oyununun çözümünü göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Böylece Oğuz Öztürk'ün sorusu da cevaplanmış oluyor. İlk olarak yoldaki ikinci köprüyü alın. Sonra onu ilk köprünün yanına bırakın. Arabanız geçince iki köprüyü de ikinci geçide bırakın. Hemen ilerideki lazeri yok edin (eğer oyunda acemi iseniz bunu ikinci köprüyü koyunca yapabilirsiniz). Şimdi arabanın üstünden uçup onu koruyun. Araba geçtikten sonra B.A.T.'a (Battle Android Trooper) karşı savaşa hazırlanın. İlk önce güneybatıda yer alan SCRAPYARD'a gidip adamları öldürün. Yolda bulunan notaları toplayın. Batıdaki çatı (roof top)'ya gidin, merdivenden çıktıktan sonra uçan diskli adamları öldürün. İskeletor'un olduğu yere ışınlanacaksınız. İskeletor'u çukura düşürün. Gorilin arkasına geçin. Durmadan silahı (mızrak olsa iyi olur) fırlatın. Sonunda goril ölür. Anahtarı alıp kapıdan çıkın. Buzullarla kaplı olan ikinci düzeye geçin.

Rize'den Ertuğrul Cem Özdemir arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Aşağıdaki SYS'ler size sonsuz hak kazandırmayacak. Ama o oyunun müziğini dinlemenizi sağlayacak.

Commando

Oyunu yükleyip RESET'leyin.
POKE : SYS 24426
Crazy Comets
Oyunu yükleyip RESET'leyin.
POKE 54296, 15 : SYS 24809
Aşağıdaki müzikler interrupt'sız olduğundan kendi
kendine sürekli çalamazlar. Bir döngüye ihtiyaç var.
Şöyle:
POKE 54296, 15 : FORT— 1 TO 100000 : SYS XXXXX :
FOR TO 7 : NEXT Z : NEXTT

SYS XXXXX yerine aşağıdaki SYS'leri koyarsak, o oyunların müzikleri çalacaktır.

SANXION
Reset
SYS 49168

Power Track Reset SYS 2072

Optima Rax Reset SYS 49461 Master of Magic (adv.) Reset SYS 6473 Mission A.D. Reset SYS 16802

Bu müzikleri programlarınızda kullanmak isterseniz bilgisayarı müzik çalarken resetleyin. Ayrıca FOR-NEXT döngüsündeki 7 sayısını değiştirerek müziğin hızını ayarlayabiliriz. 7 en ideal olanıdır. Daha küçük sayılar müziği hızlandırır. Sanxlon oyununda anlattıklarımızı gösterelim:

40 PRİNT “HACKERS ACARSOFT (C) 1988 RIZE”
20 PRİNT “BY ERTUĞRUL CEM ÖZDAMAR”
30 POKE 54296,15
40 FOR T—4 TO 100000:SYS 49158:FOR Zz 1
TO 7:NEXT Z:NEXT
50 END

Bulduğunuz oyun kolaylıklarını diğer Commodore'cu arkadaşlarla paylaşmak isterseniz bize göndermeyi unutmayın. AMIGA'cı arkadaşlar da oyunlar hakkındaki sorunlarını, bilgilerini veya AMIGA ile ilgili diğer sorunlarını bana gönderebilirler. Adresimiz: Commodore Dergisi, Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye-İstanbul

Şimdilik hoşçakalın...

Oyunumuz, konusunu aynı isme sahip filmden alıyor. Olaylar gelecek yılların Detroit şehrinde geçiyor. Bu şehirde suç oranı son derece yüksek. Buna karşın polis kuvvetleri son derece kuvvetlenmiş. Polis teşkilatı devlet yerine OCP isimli özel bir teşkilat tarafından yönetiliyor. Bu şehirde suçludan geçilmiyor ve polislerin hayatına pek değer verilmiyor. Bu şehirde görev yapan Murphy isimli polis bir görev sırasında suçlular tarafından öldürülünce başlıyor. Murphy tıbbi olarak ölü kabul edilmesine rağmen OCP merkezinde özel bir projede kullanılıyor. Projenin ürünü oyunumuzun kahramanı olan Robocop. Robocop, durdurulması imkansız, duygusu olmayan yarı insan yarı makineden oluşan bir polis. Başta her şey iyi giderken Robocop, Murphy'nin anılarını hatırlamaya başladığında işler karışıyor. Kahramanımız kendisini öldürenleri bulmaya karar veriyor. Oyunumuz bu noktada başlıyor. Oyunumuz dokuz kademeden oluşuyor. Her kademede filmin başka bir sahnesi canlandırılıyor. İlk kademede Robocop yolda yürürken, cadde boyunca dolaşan suçlular ateş ediyor. Eğer isabet alırsanız enerjiniz azalıyor. Tüm enerjiniz bittiğinde üç hakkınızdan birini kaybediyorsunuz.

Burak KİPER Cephaneniz sınırlı. Kalan miktarı ekranın sol alt köşesinden öğrenebilirsiniz. Yolda giderken cephane bulmanız mümkün. Cephaneden başka yolda silah da bulmanız mümkün. Mesela bazuka ile çoklu ateş etmeniz mümkün olabilir. Robocop, cadde boyunca yürürken bir çığlık duyuyor, sesin geldiği ara sokağa dönünce ikinci kademe başlıyor. Bu kademede etrafa Robocop'ın gözlerinden bakıyoruz. Ara sokağın sonunda bir suçluyu etkisiz hale getirmemiz gerek. Fakat suçlunun elinde bir rehine var. Robocop'un hedef işaretini kullanarak suçluyu birkaç defa vurmamız gerekiyor. Eğer rehineyi vurursanız, enerjiniz önemli ölçüde azalacaktır. Rehineyi kurtarmak için son derece hızlı hareket etmek gerekli. Eğer zamanında kurtaramazsanız, suçlu rehineyi öldürüyor. Üçüncü kademede bir suçlunun resmini oluşturmaya çalışacaksınız: gözler, kulaklar, saç, burun ve ağız. Bu parçaları aslına tamamen uygun olarak otuz saniye içinde yerleştirmeniz gerekiyor. Başarısız olursanız bir hak kaybedeceksiniz. Dördüncü kademede Robocop bir ambarın duvarına tırmanacak ve sonra aşağıya inecek. Daha sonraki kademede OCP'nin ikinci başkanı Dick Jones ve onun katil robotuyla karşılaşıyoruz. Fakat Robocop OCP'de üretildiği için burada çalışan birisine saldıramıyor. Starwars oyunlarının üçüncüsü de konusunu Starwars filmlerinden alıyor. Oyunumuz üç kademeden oluşuyor. İlk kademede Prenses Leia, Endor ormanında ilerliyor. Yolculuğu sırasında çeşitli engeller prensesi beklemekte. Bu engellerden en tehlikelisi askerler. Askerler araçlarıyla prensesin arkasına takılıp ateş etme amacındalar. Yol üzerinde bulunan ağaçlar da prensesi bekleyen tehlikelerden biri. Ağaçlara çarpmamak için dikkatli olmak ve başarılı manevralar gerçekleştirmek gerekli. Yol boyunca Ewoklar yardım amacı ile çeşitli tuzaklar hazırlamışlar. Tuzaklar genelde iki ewoklunun ip germesinden oluşuyor. Tuzağı ikinci araç geçerken kapatıyorlar. Bu yüzden dalma tuzaklarda ilk geçen araç olmaya çalışın. İlk kademeyi oluşturan bu yolculuğu tamamladığınızda Chewbacca'nın görevi başlıyor.

İkinci kademede AT-ST kullanarak Endor'daki koruma kalkanını yok etmeye çalışıyoruz. Katil robotu yok etmenin tek yolu silahının kıvrılmasını sağlayacak şekilde vurarak kendi kendisini yok etmesini sağlamak. Robotu yok ettikten sonra kuleden çıkın. En son kademede Dick Jones ve Robocop son mücadele için karşı karşıya geliyor.

Oyunun değerlendirmesi Ocean / Disket - Kaset C-64 AMIGA GRAFİK: 8 SES: 7 ZORLUK: 9 DEĞER: 8 GENEL: 8