PROGRAMLAMA
• Pull-down menüleri ve desktop rutinleri, • Resim sembolleri (Icon'lar), • Oranlı karakter setleri, • Bu karakter setleriyle oran modunda çalışmak için fonksiyonlar, • Diyalog penceresi, • Konforlu grafik ve matematik kütüphaneleri, • Multitasking-benzeri melekeler, • Kendine ait hızlı yükleyici sayesinde hızlı bir disketten yararlanma imkanı, • Tüm bildik tipler için evrensel printer kullanımı.
Bütün bu hazır GEOS rutinleri profesyonel software geliştiricilerine çekici ve yüksek performanslı programların hazırlanmasında yararlı olsun ve böylelikle C-64 software pazarına yeni bir atılım kazandırılsın diye düşünülüyor. GEOS kullanımında, bizzat altprogramlar yazmaktansa, hazır bulunan oranlı karakter setlerine başvuruluyor. Ve de Icon'lar, pull-down menüleri ve diyalog penceresi, uygulamacıya üniform bir kullanıcı arabirimi sağlıyor. Böylece alışılageldik programlarda karşımıza çıkan komut dizilerini öğrenmek için yırtınma gereği de kalkmış oluyor: Bir GEOS aplikasyonunun kullanımını öğrenen kişi, prensip olarak, tüm programları kullanabilir hale gelmiş demektir. GEOS'un süratli disket rutinleri sayesinde, artık C-64'de çok sayıda datanın disketten büyük hızla okunması ya da diskete büyük hızla yazılması gereken programların (örneğin Data Management) akla uygun bir kullanımı da mümkün olmakta; bu iş eskiden floppy disklerin yavaşlığı nedeniyle bir sabır sınavı haline gelirdi. Sistem disketinin yüklenmesinden sonra GEOS, C-64'ün belleğinde kalıyor ve ROM'daki alışıldık işletim sistemine paralel çalışıyor. Uygulamacının programları için rezerve edilmiş 23 KByte'lık (konfordan edilen birtakım fedakarlıklarla hattâ 32 KByte'lık) bir bellek parçası hizmete hazır bulunuyor. Aplikasyonun GEOS'la birlikte sistemin belleğinde bulunması, kütüphane rutinlerinin de el altında olması anlamına geliyor. Bu sırada GEOS, programa giriş-çıkışların kontrolünü üstleniyor ve kullanıcının yaptıklarını yönetiyor. Bu bağlamda anahtar kelime, aplikasyonların dışsal olaylarla yönetildiği anlamına gelen “event-driven” kelimesi. “Dışsal olay”'dan da, örneğin, Mouse-cursor'ın hareketi, ateş tuşunun kullanıma sokulması ya da klavyeye dokunulması anlaşılmakta. Bunu somut bir durumu ele alıp açıklayalım: Diyelim ki, disket fihristinden bir program yüklenmek ve cursor ekranda gezdirilip arzulanan aplikasyon-Icon'unun üstüne getirilir ve ateş tuşuna basılır (çıt ettirilir). GEOS özel değişken belleğinde, ekrandaki mevcut gösterimin fiili örgütlenişi hakkındaki tüm bilgilere (“desktop”) sahip bulunmaktadır. Böylelikle, hem tek tek her Icon'un ve hem de cursor'ın ekrandaki koordinatlarını bilmektedir. Aplikasyon Icon'u çıt ettirildiğinde, cursor'ın koordinatlarına göre Icon tablosunda bir GEOS servis rutini belirir ve seçilen programı yükler. Bunun ardından GEOS kontrolü ($400'ün uygulanmasıyla) uygulamacının programına devreder. Bu karmaşık uygulamaların hakkından gelebilmek için, GEOS, birbirlerinden farklı oldukları kadar temel niteliklere de sahip olan iki program yapısı kullanmakta: temel program döngüsü (“main loop”) ve interrupt düzeyi (“interrupt level”). “Main loop” tek ve büyük bir program döngüsü ve büyük “event”-leri kontrol ediyor. Interrupt düzeyi, sınırlı bir çerçevede, birden fazla sürecin eş-zamanlı olarak işleme sokulmasını olanaklı kılıyor. Bunun için de C-64'de her 1/64 saniyede bir gönderilen kesme sinyalinden (interrupt!) yararlanılıyor. Bu demektir ki, bir sürecin gerçekleştirilmesi 1/60 saniyeyi aşamaz. Ancak, “interrupt level” kullanılmakta olan donanımın (klavye, joystick, mouse, vb.) türüne duyarlı olduğundan, bu zamansal kısıtlama özellikle engelleyici olmamaktadır. Bu program tekniğiyle kullanıcının hiç bir eylemi kaybolup gitmemektedir. Her “event” kaydedilmekte ve arada bir tamponda biriktirilmektedir. Kişi, kendi programına, servis rutinlerinin yardımıyla programdan beklediği işlevleri tasarlayarak başlayabilir. Ve tasarladığı bu çatıyı ayrıntılı bir biçimde sınayabilir. Bu modüler program anlayışı tabii GEOS kütüphanelerinin belirli bir modülerleştirilmesini de gerektirmektedir: Menüler, “DoMenu” çağrısıyla kurulurlar. Bu onların ekranda hem dikey hem de yatay olarak görüntülenebilmesini sağlar. Bunun için menü kutusunun dört köşesinin koordinatları ve menünün metni alt-programa verilir. GEOS, bunun üstüne, ekrana datalara uygun bir menü dörtgeni çizer ve bu dörtgene, birer çizgiyle ayırarak, tek tek menü metinlerini yazar. Oranlı karakter seti kullanıldığından, menünün sağ kenarına ilişkin datanın bulunması için bir parça deneme yapmak gerekiyor. En iyisi 319'la başlamak ve bu değeri, dörtgen dolana dek küçültmektir. Ayrıca bu tablodan çeşitli alt-menülerin de listesini okumak mümkündür. Bu tür tablolarla kullanıcı tarafından tanımlanmış Icon'ların oluşturulması da mümkün hale gelmektedir. Bunun için “DoIcons” rutinine Icon tablosuna gönderme yapan bir işaret otomatik olarak başlatılmak istensin. Bunun için, GEOS'un arka planından yönetilen mouse ya da joystick'le sürüklenmiştir. Bu işaretin gösterdiği rutin, sadece bir Icon'u harekete geçirmekle kalmamakta, aynı zamanda da artık gerekmeyen sembollerin silinmesini de üstlenmektedir. Window'ların yönetimi işi de GEOS'ta kurnazca ve yerden son derece tasarruflu bir biçimde çözülmüştür. Çalışma düzlemi önce bir maskebyte'la (iki bit'ten biri konmuş olarak) satır satır geriye boyanır. “Rectangle” rutini kullanılarak tercihe tabi bir doldurucu desenle ekranda bir window açmak mümkündür artık. Dört window köşesinin x-koordinatları (0'dan 199'a kadar) ve y-koordinatları (0'dan 319'a kadar) verilir. “Frame Rectangle” ile pencere bir de çerçeve kazanır. Doldurucu-desen için “SetPattern”'le ayarlanan 0'la 33 arasında bir değer verilebilir. Menülerle diyalog penceresi, çalışma sırasında yazıyla doldurdukları için, GEOS, ekranda görünmez hale gelmiş resim parçalarını kurtarmak üzere 8000 Byte'lık bir tamponbelleği de hazırda bulunmaktadır. “Recover Rectangle”, sonradan, tampona atılmış grafik detayı basitçe kopya ederek, resmin hasar görmüş kısımlarını yeniler. Ayrıca GeoPaint, aynı mekanizmayı, “Undo” fonksiyonu için de kullanmakta. Tampon bellek, RAM olarak aplikasyonların hizmetine de girebilir, ancak bu durumda, üstüne yazı yazılmış grafiklerin yeniden imali imkansızlaşır. Bu durumdan kurtulmanın bir yolu, resmin yeniden çizimi; tabii bu yol daha fazla zamana ihtiyaç gösterir. Ama bu amaçla kullanılmak üzere, “Graphic String” rutini geliştirilmiş bulunuyor: Bu rutin, bir grafiği alıp ara-depolama için bir metin stringine dönüştürür. Yenileme için artık gereken yegâne iş, bu metin stringini window-açıcıya geri vermektir. Bu açıcı, başlangıçtaki resmi, temel yapı taşları olan daire, dikdörtgen, çizgi ve doldurucu-desenlerle yeniden kurar. Oranlı metinlerin çeşitli karakter setleriyle ekrana yazılması da aynı derecede basittir. “LoadCharSet”, GEOS'un sistem disketinden bir karakter setini yükler ve “PutString” arzulanan metni seçilen yazı tipiyle ekrana yazar. GEOS, girilen datanın işlenmesi için
Berkeley Softworks tarafından gerçekleştirilen GEOS işletim sistemi grafik uygulamalar açısından da kullanıcıya büyük kolaylıklar sağlıyor. İkonlar yardımı ile programcılar, daha kolay ve daha insani çalışma olanağına sahip oluyorlar.
GEOS RUTİNLERİ
Desktop Rutinleri Grafik Rutinleri Hires-metni Mouse Yönetimi Sprite Yönetimi
Süreç Organizasyonu IEC-Bus ve Disk Yönetimi VLIR File'ları Matematik Kütüphaneleri Genel Kütüphane Rutinleri Dialog Box'ları Printer-sürücüler özel sürücü rutinler kullanıyor. Standart olarak bir joystick sürücü bulunuyor. Bunun kapasitesi 380 Byte ve $FE80-$FFF9 adres alanında yer almakta. Eğer başka bir giriş aracı (örneğin bir grafik tableti) kullanılacaksa, bu noktada “Call-Routine” ile harekete geçirilen, mütekabil bir program kullanılabilir. Sprite yönetimi de en gerekli ola-
na indirgenmiştir. Her sprite istendiği anda gösterilebilir (“EnableSprite”) ya da silinebilir (“DisableSprite”) ve “PosSprite” kullanılarak da konumlandırılabilir. Başlangıçta GEOS'un Multitasking melekelerinden söz etmiştik. Sistemin bu amaca yönelik bir de “süreç yönetimi” var. Böylelikle “Main Loop” ve “Interrupt Level” program parçalarına uygulama programlarında bir üçüncüsü eklenmekte: süreç. Dolayısıyla herhangi bir aplikasyonda, kendi flag-byte'ına sahip bir süreç modülü kurmak mümkün. Interrupt kullanılarak bu sayaç her 1/60 saniyede bir “Interrupt Level” tarafından bir eksiltilir. 0'a vardı mı, flag-byte'da bir hazırlık biti çıkar; bu da “main loop”'a sürecin tekrar çalıştırılabileceği sinyalini verir. Bu sayede, bu metodlar, az çok eş-zamanlı olarak, CPU zamanını flag-byte'ın hazırlık biti sayesinde paylaşan birden fazla küçük programı, hafızada çalıştırmak mümkün. Sayaçlar, burada, süreç önceliklerinin düzenlenmesinin ilkel bir biçimini oluşturuyor: Bir multitasking işletim sisteminde yüksek öncelikli süreçler alçak öncelikli diğer süreçlerden daha yüksek bir sıklıkla ele alınmakta ve böylelikle de, daha süratli işlenmekteler. GEOS'ta bir sürecin daha hızlı işlenmesini mümkün kılmak üzere, gösterge değeri düşürülmekte.
• AMIGA serisinin ilki olan AMIGA 1000 modelinin piyasaya çıkışının üzerinden iki yıl geçmesine rağmen, hâlâ piyasada büyük heyecanlar yaratabiliyor. Nasıl mı? Örneğin, geçenlerde piyasaya çıkan 500 ve AMIGA 2000 modelleri, işletim sistemi olarak AMIGA 1000'in aynısı olmalarına rağmen tüm piyasayı yerinden oynattılar.
1 AMIGA 500, evlere girmek üzere tasarlanmış bir bilgisayar. AMIGA 2000 ise gerçek bir iş makinesi. Piyasada bulunan her türlü işletim sistemine adapte olabilmesi ve çok yüksek işlem gücünden dolayı pek yakında birçok işyerinde AMIGA 2000'in ekonomik boyutlarda bir “WORK-STATION” olarak kullanıldığını göreceğiz. Bilindiği gibi AMIGA 1000,
AMIGA serisinin ilk üyesi; ve uzun süre bu aletin kategorisi belirlenemedi. Nedeni ise, fiyatının, yaptıklarının ve tanıtımının bir grupta toplanamaması idi. Bugün, bu üç aleti de biliyoruz. Fakat, genel olarak çok renkli ve hızlı aletler olduklarından başka bir şey bilmiyoruz. Demin de dediğimiz gibi, bu üç aletin de işletim sistemleri aynı. Biz bu yazımızda, AMIGA se- AYHAN KALAYLIOĞLU ilki olan AMIGA 1000'in işletim sistemini inceleyip, elde ettiğimiz bilgileri size aktarmaya çalışacağız. Genelde, işletim sisteminin genel yapısını ele alacak bu yazıyı, gelecek sayıda yayınlayacağımız, daha detaylı bilgi ve incelemeleri içeren “Teknik Açıdan Amiga' adlı yazı izleyecek. Bu kadar tanıtımdan sonra asıl konumuza geçelim. İlk inceleyeceğimiz olay, sistemin kendisi.
SİSTEM
Donanımın önemli kısmı ana ünite adı verilen bir kutuda bulunmakta. Tuş takımı bu kutuya, dört damarlı bir telefon kablosuyla bağlı. Aynen telefonlardaki gibi spiralleştirilmiş olan kablosuyla oldukça rahat bir kullanım sağlanmış durumda. Ana sistem, 256 KByte'lık RAM bellek, 880 KByte'lık çift taraflı, çift yoğunluklu, 3.5 inch'lik disket sürücü, tuş takımı ve mouse ile donatılmış durumda.
Mouse ve tuş takımı dışındaki tüm donanım ana ünitenin içinde toplanmış. Bu kabinin içinde monte edilmiş olan gerilim kaynağı, şehir cereyanını 5 ve 12 voltluk doğru akımlara çeviriyor. AMIGA'nın tüm dijital devreleri ve çevresel birimleri bu akımla besleniyorlar. Besleme kaynağının üzerine monte edilmiş ufak bir havalandırma aygıtı, tüm sistemin sıcaklıktan korunmasını üstlenmiş durumda. Dikkati çeken bir nokta, havalandırma sisteminin umulmayacak kadar sessiz çalışması. Fakat, buna karşın gerek sisteme dahil olan disket sürücüsü gerek dışarıdan takılmış olanlar, disketin takılışından ve çıkarılışından sonra umulandan fazla gürültü çıkarıyorlar. Bu arada belirtelim, disket sürücüleri disketin var veya yok olduğunu AMIGA'ya bildirebilecek kadar becerikli. Böylece, sistem daimi olarak kontrol etmeden, hangi disket sürücüsünde hangi disket olduğunu bilebiliyor. AMIGA'nın içindeki besleme kaynağı, içindeki tüm birimlere yetiyor. Buna, tuş takımı, mouse ve bir adet ekstra disket sürücüsü da dahil. Daha fazla takılacak olan disket sürücülerinin beslemeleri başka bir kaynaktan sağlanmak zorunda. Aynı zorunluluk, dışarıdan takılan genişleme yuva ve kartları için de geçerli. AMIGA'nın üzerindeki bütün port'larda, 5 veya 12 volttan birini veya ikisini birden bulabiliyorsunuz. El kitabında, her bir port'taki voltaj çıkışlarından ne kadar akım çekilebileceği belirtilmiş.
Gerçekte, ana ünitenin içinde yarım megabyte RAM bellek bulunmakta. Sistemin kullanabildiği 256 KByte'tan ayrı olarak çeyrek megabyte WCS ram'i bulunuyor. WCS (writeable control store) ram'i, AMIGA ilk açıldığında yüklenen işletim sisteminin gittiği yer. Daha evvelden yapılan açıklamalara göre, işletim sisteminin 192 KByte'lık ROM içine konulması tasarlanıyordu. Görünüşe göre, Commodore firması işletim sisteminde bulunabilecek hatalara karşı ve olabilecek gelişmelerin dışında kalmaması açısından, işletim sisteminin belli bir süre ram'de kalmasını arzulamış olacak. (Bildiğiniz gibi, AMIGA 500 ve AMIGA 2000'de söz konusu hatalar giderilmiş ve işletim sistemi son durumunu almış durumda. KICKSTART 1.2 adını alan yeni işletim sistemi, en son çıkan iki alette 256 KByte'lık ROM'a yerleştirilmiş durumda.) Ana belleğin üzerinde bulunan son bellek ünitesi, 64 KByte'lık autoboot ROM'udur. Bunun görevi, sistemin uyanmasını sağlamak ve işletim sistemini WCS RAM'ine yüklemek.
İLK ÇALIŞTIRMA
AMIGA'yı açtıktan 17 saniye kadar sonra, ekranda gereken disketi tutan bir el belirir. İlk açılışta gereken disket “KICKSTART” disketi olacaktır. Bu disketi taktığınızda disket sürücü çalışacak ve ekrandaki şekil kaybolacaktır. 22 saniye kadar sonra, ekranda “WORKBENCH” adlı disketi isteyen eli görürsünüz. Bu disketin yüklenmesi ise 20 saniye kadar sürecektir. Böylece AMIGA, mouse ve window'larla kullanılabilir şekliyle karşınıza gelecektir. Bu işlem sırasında, AMIGA'nın 59 saniye civarında 300 KByte'tan fazla bilgiyi disketten yüklediğine tanık olduk. İlk açılış sırasında iki disketin birden yüklenmesi alışılmamış bir olay olmasına rağmen, avantajları da yok değil. Bilhassa, yazılım açısından birçok esneklik getiriyor bu uygulama. İşletim sisteminin belli başlı altprogramları “KICKSTART” adlı diskette toplanmış. Bu altprogramlar, AMIGA'yı oluşturuyorlar ve sistemle yapılabilecek her türlü işlemi üstlenmiş birer altprogram bulunuyor. Bu altprogramlar, program yazarları için bir taban vazifesi görüyor. KICKSTART'ın tümü WCS RAM'ine yükleniyor ve besleme gerilimi kesilmediği sürece kalıcı olarak bulunuyor. WORKBENCH, daha spesifik olayları yönlendiriyor. Kısacası WORKBENCH, window ve mouse ile rahat bir kullanım sağlayan kullanıcı arabirimi (user-interface).
AMIGA'nın işletim sistemi, seyrek de olsa “crash” edebiliyor. Bunun başlıca nedeni, belleğe boş alandan daha fazla bilgi yüklemeye çalışmak oluyor. Belleğin yetip yetmeyeceğinin kontrolü, programcıya veya kullanıcıya bırakılmış durumda. Şayet kimse bu kontrolü yapmazsa, yüklenen program o sırada bellekte bulunan başka bir programın üzerine doldurulabilir. AMIGA'nın “multitasking” (aynı anda birden fazla programı yürütebilen) bir makine olduğunu düşünürsek, böyle bir durumda sistemin felaketi kaçınılmazdır. Sistem, iki değişik biçimde “crash” edebiliyor. Bunlardan en çok rastlananı, ekranın üst tarafında siyah bir bandın oluşması ve bu bandın içinde kırmızı renkle mesaj bildirilmesi şeklinde oluyor. Verilen mesaj “Guru Meditation Error” yazısı ve hemen arkasından takip eden karmakarışık hekzadesimal rakamlardan oluşuyor. Bu rakamların ne anlama geldiğini şu anda tam olarak bilmiyoruz. Tahminimiz, aletin o anda içinde bulunduğu durumu simgeliyor. Mouse'un sağ butonuna basarsanız, sistemin kontrolü, seri port'a bağlı olan (tabii bağlıysa) terminale aktarılıyor. Sol butona basarsanız, WORKBENCH disketi tekrar yükleniyor. Sistemin, hiç bir mesaj vermeden “crash” etmesi pek ender görülüyor. Böyle bir durumda, iki “AMIGA” tuşuna aynı anda basarak WORKBENCH'in tekrar yüklenmesini sağlayabiliyorsunuz. Her durumda, KICKSTART'ın yeniden yüklenmesine gerek olmuyor.
AMIGA'yı kutusundan çıkardığınızda hemen çalışmaya başlayamıyorsunuz. Çünkü bir görüntü aletine ihtiyacınız olacak. AMIGA, yapı olarak bu konuda da oldukça esnek tasarlanmış. Üzerinde, yaygın olarak kullanılan her türlü görüntü sinyali bırakılmış. Fakat bizim size tavsiyemiz, Commodore firmasının AMIGA için özel olarak tasarladığı 1080 monitörden şaşmamanız.
Yukarıda belirttiklerimizi takip ederek çalışabilen bir sisteme kavuştuk. Fakat, bazı olaylar hemen kendilerini eksiklik olarak hissettirecekler. Bunların başında, sadece 256 KByte RAM ve tek disket sürücüsünün, grafik yoğunluklu, multitasking işlemlere yetmediği. Piyasada bulunan birçok yazılım, sadece 256 KByte belleği olan bir makinede çalışamıyor. Örnek olarak, “Electronic Arts” firmasının “Deluxe Paint” programının ekstra bellek olmadan çalışmamasını verebiliriz.
AMIGA ile birlikte almanızı tavsiye edeceğimiz ilk çevresel ünite, 256 KByte'lık bellek genişleme kartı. Bu kart, aletin ön panelinde yer alan bir bölgeye yerleştiriliyor. Bu bölge, plastik bir kapağın arkasında yer aldığından normalde görünmüyor.
Aslında, tek disket sürücüsüyle birçok işlem yapılabilse de ikinci bir sürücünün eksikliği hemen hissediliyor. AMIGA'nın işletim sistemi disket ağırlıklı olduğu için, bazen o kadar çok disket değiştirme işlemi gerekebiliyor. Bunun başlıca nedeni, AMIGA'nın birçok uygulama programını disket üzerinden kullanması. Amiga DOS, istendiğinde bu komutlara karşılık gelen programları (mesela DIR, COPY) disketten yüklüyor ve çalıştırıyor. İşleri bittiğinde bu programlar bellekten siliniyor. Bu işlemleri hızlandırmak için bir kısım komutları RAM-DISK açarak belleğe yüklemek mümkün. Sürücüye açılan bu kapakçık, mekaniğin ve kafanın disket yüzeyine ulaşmasına izin veriyor. Disketlerin yazmaya karşı korunması da ilginç bir şekilde gerçekleşiyor. Disketlerin, arka taraftan bakıldığında, sol üst köşesinde bulunan küçük bir kanalcık içinde yukarı, aşağı hareket eden bir cisimcik sayesinde disketin yazmaya karşı korunup korunmayacağını belirliyorsunuz. Bu cisimcik yukarıda olursa diskete bir şey yazamıyorsunuz. Diskete yazabilmek için bu cisimciği aşağı çekmeniz gerekiyor. 3.5 inch'lik disketleri çift taraflı ve çift yoğunluklu olarak kullanıyor. Böylece 880 KByte'lık bellek elde ediyor. Disketin her yüzünde 40 track saklayabilirsiniz. Fakat, böyle bir durumda belleğinizin azalmasını kabullenmişsiniz demektir. Yukarıdaki incelemeden sonuç olarak, ikinci derecede önemli çevresel birim olarak ekstra disket sürücüsünü belirledik.
DİSKET SÜRÜCÜLERİ
AMIGA beraberinde 3.5 inch'lik floppy formatını getirdi. Bu minyatür disketlerle yaptığımız bunca zamanlık çalışmadan sonra sadece bunların lehine bir şeyler söyleyebiliyoruz. Bu disketlerin dış kabı kalın plastikten oluşuyor. Böylece bu hassas ve kıymetli cisimciklerin mükemmel bir koruması sağlanıyor. Bu durumun getirdiği başka bir avantaj da, disketin üzerindeki kayıt yoğunluğunun 5.25 inch'lik disketlere göre çok daha fazla olması. Plastik kabın üzerinde küçük metal bir kapakçık bulunuyor. Bu kapakçık normalde kapalı olduğu için disketin kendisi korumada oluyor. Sadece sürücüye girdiğinde track (iz) yer alıyor. Her bir track üzerinde 22 sector'lük bölge açılıyor. AMIGA'da her bir sektör (sector) 512 Byte'lık bilgiye karşılık geliyor. AMIGA'nın disket erişimleri oldukça hızlı gerçekleşiyor. Bunun başlıca nedeni, sistemde yer alan 23 DMA kanalından birinin disket işlemlerine ayrılmış olması. Böylece, bellek ile disket arasında doğrudan bilgi transferi mümkün oluyor. Sürücülerin hızını ölçmek için yaptığımız bir testin sonucu oldukça etkileyici idi. Sistem 880 KByte'lık bir disketi, bir diğerine birbuçuk dakika kadar bir zamanda kopya etti. Basit bir hesaplama, saniyede 20 KByte'lık bir hıza erişildiğini gösterir. Gerçek veri transfer hızı kopya işleminde elde edilenden daha yüksek. Çünkü, kopyalama işleminden önce kopya disketi formatlanıyor. Kopya zamanının oldukça büyük bir kısmı da okuyucu kafanın hareketlerine gidiyor. Genel olarak vardığımız sonuç, disket sürücüsünün zamanın büyük kısmını dizinlerden (directory'lerden) dosyaları ararken veya okuyucu/yazıcı kafayı ileri geri hareket ettirirken harcıyor. Gerçek veri transfer hızı aslında çok daha yüksek. Ekstra disket sürücüsü, arka panelde bulunan 23 konnektörlü disk drive portuna takılıyor. Besleme gerilimini AMIGA'dan alan ikinci disket sürücüsü, bağlantı kablosunu kendi üzerinde bulunduruyor. Daha fazla disket sürücüsü takmak istediğinizde, bunları besleyecek bir besleme kaynağı sağlamanız gerekiyor.
BELLEK HARİTASI
AMIGA sisteminin kalbini Motorola firmasının ürettiği MC68000 ana işlem ünitesi oluşturuyor. Bu çip, 16 bit'lik veri kanalına ve 24 bit'lik adres kanalına sahip. 68000 ana işlem ünitesi, kendi içindeki işlemleri 32 bit üzerinden yürütüyor. Yani, ana işlem ünitesinin içindeki veri transferleri,
SİSTEMİN BELLEK HARİTASI
Adres aralığı Tanımı Büyüklük 000000-03FFFF Sistemin içindeki RAM bellek 040000-07FFFF Ekstra RAM 256 K 080000-1FFFFF Rezerve edilmiş 15M 200000-9FFFFF Dışarıdan takılan ekstra RAM bellek 8M A00000-BECFFF Rezerve edilmiş 2 M-64K BFD000-BFFFFF İki adet 8520 giriş/çıkış arabirim çipi 64 K C00000-DFEFFF Rezerve edilmiş 2M-4K DFF000-DFFFFF AMIGA'nın üç tane özel işlem birimi 4K E00000-E7FFFF Rezerve edilmiş 512 K E80000-EFFFFF Genişleme yuvasını dekode etmek için kullanılan alan F00000-F7FFFF Rezerve edilmiş F80000-FFFFFF WCS RAM'i ve autoboot ROM'u 512K nin, ana işlem ünitesinin iki katı hızda çalışması, AMIGA'nın birçok ilginç özelliğinden de sorumlu. Bunları daha ileride göreceğiz. Özel işlem birimleri, veri ve adres kanalını genelde, 68000 ana işlem ünitesinden artan darbe zamanlarında kullanıyorlar. Yani, ekranda oldukça karmaşık grafikler bulunsa da ana işlem ünitesi, işlem hızından pek fazla bir şey kaybetmiyor. Bu hız sayesinde, MC68000 ana işlem ünitesi mantıksal ve aritmetik işlemler 32 bit üzerinden gerçekleşiyor. Dış çevreyle yapılan veri transferleri 16 bit ile sınırlı. 68000'in komut seti, 8, 16 ve 32 bit'lik işlemler için komutlar barındırıyor. Tabii ki, 32 bit'lik işlemler için veri kanalı iki kere peşpeşe kullanılıyor. AMIGA'nın sistem darbeleri 28.6363 kristalle kurulmuş bir osilatör devresi tarafından üretiliyor. Bunun çıkışı ikiye bölünüp, 14.31815 bir frekansla özel işlem birimleri ve RAM bellek çipleri sürülüyor. Bir kere daha ikiye bölünmekle elde edilen 7.159075 MHz'lik darbeler MC68000 ana işlem ünitesini besliyor. RAM belleği olarak çalışıp birçok işlemi aynı anda yürütebiliyor. Aynı sınıfa girdiği diğer bilgisayarların (Macintosh ve Atari ST) aksine AMIGA, grafik ile ilgili işlemler için oldukça az emek sarf ediyor. Önümüzdeki sayıda yer alacak olan “Teknik Açıdan Amiga” adlı yazıda AMIGA'nın multitasking işletim sistemini daha yakından inceleyeceğiz. Orada bu olayın detaylarını daha yakından göreceğiz. Yirmidört bit genişliğindeki adres kanalıyla MC68000, 16 MByte'lık bellek alanına doğrudan erişebilme özelliğine sahip. Gelin, AMIGA'nın bellek haritasına göz atalım:
Gördüğünüz gibi, AMIGA'da adresleri belirtmek için altı basamaklı hekzadesimal sayılar kullanılıyor. Yirmidört bit genişliğindeki adres kanalının beraberinde getirdiği bir gereksinim bu.
$000000'ıncı adresten sonraki ilk yarım megabyte, sistemin kendi RAM belleği ve ekstra RAM belleği için ayrılmış. Bu, yarım megabyte'lık bölge, özel işlem birimlerinin ulaşabileceği yegâne bellek alanı. Eğer, programınız bu belleğin dışında bir yerde ise, ana işlem birimi ile, özel işlem birimleri değişik adres ve veri kanallarını kullanacakları için, sistem ne kadar kompleks grafiklerle uğraşırsa uğraşsın, CO-PROCESSOR'lar ne kadar yoğun çalışırlarsa çalışsınlar, ana işlem ünitesinin işlem hızı kesinlikle düşmüyor. Bu tip durumlara izin vermek ve “multitasking” AMIGA'yı tam verimiyle kullanabilmek için şu anda AMIGA için tüm programlar yani bellek içinde herhangi bir adreste çalışabilir durumda yazılıyor. 68000'in assembler'ini bilenler, böyle bir olayı gerçekleştirmenin pek zor olmadığını görecekler. Şu anda, AMIGA için pazarlanan tüm derleyiciler de bu özelliği kullanarak, sabit olmayan kodlar üretiyorlar. Bellek haritasında, birçok rezerve edilmiş bölgeler bulunmaktadır. Bunlar, AMIGA'nın gelecekte çıkacak değişik tasarımlarında yapılabilecek değişik uygulamaları kısıtlamamak için bırakılmış durumda.
Aradaki 8 MByte'lik boş alan dikkatinizi çekmiştir. Bu bölge, dışarıdan takılacak, 8 MByte'a kadar RAM bellek artırımı için bırakılmış. Yani isterseniz, toplam 8.5 MByte RAM'lik bir AMIGA'ya sahip olabiliyorsunuz. Hemen arkadan gelen iki megabyte'lik adres bölgesi son 64 KByte'lık kısmı dışında boş bırakılmış. Bu kısımda, iki adet 8520 arabirim çipleri adreslenmekte. Fonksiyonel olarak, C-64'teki 6526 arabirim çiplerine eşdeğer olan bu ünitelerin de ikişer adet sekiz bitlik paralel veri port'ları, 16 bit timer'ları ve 8-bitlik seri portları bulunuyor. 64 KByte'lık bölge, bu iki çip için çok fazla olmasına karşın ge-
8520 ARABİRİM ÇİPLERİNİN BELLEK HARİTASI
TANIM
8520-A 8520-B BFE001 BFD000 BFE101 BFD100 BFE201 BFD200 BFE301 BFD300 BFE401 BFD400 BFE501 BFD500 BFE601 BFD600 BFE701 BFD700 BFE801 BFD800 BFD900 BFEA01 BFEB01 BFDB00 BFD C00 BFD D00 BFEE01 BFDE00 BFEF01 BFDF00
Paralel veri registeri (A) Paralel veri registeri (B) Veri yön registeri (A) Veri yön registeri (B) A-timer'ı düşük byte'ı A-timer'ı yüksek B-timer'ı düşük byte'ı B-timer'ı yüksek byte'ı Olay registeri, en düşük byte Olay registeri, 8-15. bitler Olay registeri, en yüksek byte Kullanılmıyor Seri data registeri Interrupt kontrol registeri Kontrol registeri (A) Kontrol registeri (B)
lecekteki daha esnek uygulamaları sınırsız tutuyor. Aşağıda, her iki 8520 arabirim çipinin adreslenmesini gösteren bir tablo bulacaksınız. Dikkati çeken iki nokta, register'lerin peşpeşe gelen adreslerde değil de, birbirlerini 256'şar byte'lık farklarla takip etmeleri. Ayrıca, “A” çipinin sadece tek adreslerde, “B” çipinin ise sadece çift adreslerde görünmesi de ilgi çekiyor. Bunun hemen arkasından gelen iki megabyte'lik bölgenin de hemen hemen boş olduğunu görüyoruz. Bu bölgenin, sadece son dört kilobyte'lık kısmı kullanılıyor. Kullananlar ise, AMIGA'nın üç adet özel işlem birimi. Dört kilobyte'lik bölgenin sadece 512 byte'lik bölümü işgal edilmiş. Commodore firması, özel işlem birimlerinde ileri bir tarihte yapılabilecek bir değişiklik ve geliştirmeyi şimdiden esnek bırakmış anlaşılan. Arkadan gelen bir megabyte'ın ilk yarısı gene boş bırakılmış. İkinci yarısı ise, genişleme port'una takılacak çevresel birimlerin dekode edilip tanınması için kullanılıyor. Bu bölge, her biri dört kilobyte büyüklüğünde 128 adet bölgeye ayrılmış. Dört kilobyte'la yetinebilen her türlü çevresel birim veya kart, buradan doğrudan adreslenebilir. Eğer, dört kilobyte yetmezse (örneğin, çok yüksek çözünürlüklü ve özel bir grafik kartı) bellek genişlemesi için bırakılmış sekiz alanı da kullanabilir. Commodore firması, bu bölgede kullanılabilecek kart ve çevresel birimler ile ilgili her türlü detayın dökümantasyonunu yapmış durumda. Birden çok tasarımın veya ürünün aynı adresi veya aynı sinyali kullanıp karışıklıklar yaratması ihtimali şimdiden engellenmiş. Ayrıca, her ürüne ait iki byte'lık bir kodlamayla üretici firmanın belirlenmesi de sağlanmış. Bellek haritasının son megabyte'ı sistem ROM'u için ayrılmış. AMIGA 1000'in şu anki versiyonu, ilk yarım megabyte'ı boş bırakmış. Bunu takip eden ilk 256 KByte'lık bölgeye WCS RAM'ini koymuş ve en dipteki 64
KByte'a “autoboot” ROM'unu yerleştirmiş.
GELELİM GRAFİĞE...
AMIGA'nın muhteşem grafiklere sahip olduğunu şu anda bilmeyen yok gibi. Aynı fiyat sınıfına giren bilgisayarlar içinde en yüksek grafik kabiliyetlerine sahip bir alet AMIGA. İlk neden oldukça fazla renk özelliği. Tamı tamına 4096 renge sahipsiniz. Üç ana rengin (kırmızı, yeşil, mavi) 16'şar değişik seviyede karıştırılması sonucu elde ediliyor bu kadar çok renk. Teknik açıdan baktığımızda, her bir renk için dört bit, yani toplam 12-bit ile 4096 renk simgeleniyor. Bilhassa, görüntü AMIGA'ya girilmiş resimlerde, gerçek olayların gerçeğe yakın bir biçimde sunulabileceğine tanık oluyoruz. AMIGA'da beş değişik grafik modundan söz edebiliriz. Alçak ve yüksek çözünürlüklü modlar yatay çözünürlüğü 320 ve 640 nokta arasında değiştiriyor. INTERLACE modunu kullanırsanız, dikey çözünürlüğünüzü 200 satırdan 400 satıra çıkarma imkanına sahip oluyorsunuz. Yani, en düşük 64000 noktadan, 640 x 400 = 256000 noktaya kadar ekran hassasiyetine sahip oluyorsunuz. Düşük çözünürlüklü ekranda aynı anda 32 renge kadar kullanabiliyorsunuz. Bu 32 rengin toplam 4096 renginizden hangileri olacağını bir renk paletini kullanarak siz belirliyorsunuz. Eğer, yüksek çözünürlüklü ekrana geçerseniz 16 renkle sınırlanıyorsunuz. Beşinci modumuz, yoğun renk kullanımı sağlıyor. “HOLD AND MODIFY” adını taşıyan bu modun çalışma prensibi, yanyana gelen iki nokta arasında pek fazla ton farkı bulunmayacağı üzerine. Bir nokta, bir önceki noktadan sadece, üç ana renk komponentinden birini değiştirerek farklılaşabiliyor. Tabii, herhangi bir yerde, 16 renklik paletten herhangi bir renkle bu ilişkiyi koparıp yeniden yönlendirmeniz mümkün. Bu yöntemle, aynı anda ekranda 4096 rengi birden kullanabiliyorsunuz. Sadece düşük çözünürlükte bu mod geçerli. INTERLACE modu isterseniz hâlâ mümkün. Bu yöntem, biraz karışık kullanımına rağmen benzeri bir grafik gösterimine göre yarı yarıya hafızadan tasarruf sağlıyor. Bir ekranın bu modda iken 96 KByte harcadığı gözönüne alınırsa hiç de küçümsenmeyecek bir oran bu!..
Peki, grafikteki renk yoğunluğu ve bellek kullanımı arasındaki ilişki ne? AMIGA'da, grafik ekranında renkleri gösterebilmek için “bitplane” adında bellek alanları belirlenmiş. Her bir bit yüzeyi, kullanıldığı moddaki her bir noktaya karşılık bir bitlik bilgi içerir. Sıralama şöyledir: Byte'lar soldan sağa sırayla içindeki bitlere bölünerek gösterilir. Bir satırın sonu ile bir ötekinin başı peşpeşedir. Yani, her bir bit yüzeyi bir nokta ile ilgili bir bitlik bilgi içerir. Diyelim ki 32 renk kullanmak istiyoruz. Her bir noktanın 32 değişik kombinasyona sahip olabilmesi, yani 5 bit'lik olmasını istiyoruz. Bu durumda beş adet bit yüzeyi kullanacağız demektir. Kullanabileceğimiz minimum konfigürasyon tek bit yüzeyi, yani iki renklik bir gösterimdir. Maksimum renk sayıları ise her moda göre yukarıda belirtilmiştir. Dikkati çeken başka bir nokta da, kullandığımız her yeni bit yüzeyinde kullanabileceğimiz renk sayısının iki katına çıkmasıdır.
Şimdi, gerçek birkaç örnek verelim. Electronic Arts firmasının geliştirip pazarladığı “Deluxe-Paint” adlı çizim programının kullandığı grafik modu 640x400 noktaya 16 renk. Yani, bir grafik ekranı 640x400 x 4/8 = 128000 byte bellek harcıyor. Bu programın, aynı anda iki adet ekranı bellekte tuttuğunu gözönüne alırsak, belleği genişletilmemiş, 256 KByte'lık AMIGA 1000'lerde neden çalışmadığı hemen meydana çıkar. Çünkü, ne sisteme ne de programın kendisine yer kalmamaktadır.
Demin, olayından söz ettik. Bunu biraz daha açalım. Bilindiği gibi, ekranda görüntüyü yaratan şey ekranı dolaşan bir elektron ışınıdır. Bu ışın, ekranı soldan sağa olmak üzere yatay olarak tarar. Tüm ekranda bu satırlardan toplam olarak 625 adet vardır. Bu satırları tek numaralı ve çift numaralılar olarak iki gruba ayıralım. Görüntünün devamlı görünmesini hedefleyen prensiplerden dolayı, önce bir ekranda tek numaralı satırlar, sonraki ekranda çift numaralı satırlar çizilmektedir. Eğer, bir ekranda 400 satırlık grafik gösterebilmek istiyorsak, bunun 200 satırını ayrı, diğer 200 satırını ayrı ekranda göstermemiz gerekir. Şayet, sadece 200 satır gösterecek olsaydık, bu satırların tek veya çift satırlara rast geldiğine dikkat etmemize gerek olmadan her ekranda gösterecektik. Burada, çok düşülen bir yanılgıya karşı uyarırsak yukarıda anlatmak istediğimiz şey çok daha iyi anlaşılacak; dikey çözünürlüğü 200'den 400'e çıkarırken, aynı yükseklikteki bölge içinde ayırt edilebilir satır sayısı artıyor. Yani ekranımızın boyutları değil görüntü yoğunluğu ve hassasiyeti büyüyor. Interlace modunda ekrandaki tazeleme oranı yarıya düştüğünden, (yani, sabit bir resim varken aynı içerikli satırların birbirine göre daha uzun aralıklarla görünmesinden dolayı) ve Commodore'un AMIGA için geliştirdiği 1081 model monitörün ekranındaki fosforların “hızlı fosfor” olup bu tazeleme oranına yetişemediğinden, bu tip görüntülerde rahatsız edici bir titreme keşfettik. AMIGA'nın elektronik yapısının kesinlikle hiçbir hatasının olmadığı bu durum, uygun bir monitör kullanılarak giderilebiliyor. Fakat, bu monitörün hangisi olacağı ve nerede bulunacağı hakkında kesin bir şey söyleyemiyoruz. Sadece, Commodore firmasının yeni tasarladığı 1082 model monitörde bu sorunun giderildiği iddia ediliyor. Şu anda, bu ürünü test edemediğimiz için bu konuda da kesin bir şey söyleyemiyoruz. TUŞ TAKIMI
AMIGA'da tuş takımı, daha ilk bakışta profesyonel bir çalışmanın ürünü olduğunu belli ediyor. Bakar bakmaz, tüm tuşların olması gereken yerde bulunduğunu görüyoruz. Bunlara, yukarıda yanyana sıralanmış on adet fonksiyon tuşu, kolay ulaşılabilir ve büyük “SHIFT” tuşları ve gözle kolayca görünen kocaman “RETURN” tuşu dahil. Ayrı olarak öbeklenmiş dört adet cursor tuşu, ekranlar üzerinde gidip gelirken oldukça büyük rahatlık sağlıyor. Sağ tarafta yeralan 13 tuşluk numerik tuş takımı bilhassa rakamlarla işi çok olanları rahatlatan bir unsur. Büyük harf moduna geçmek için kullanılan “CAPS LOCK” tuşunun LED ışığı ile donatılmış olması, tuş takımının tümüyle kontrolünüz altında olduğunu ve her olayı rahatça izleyebildiğiniz hissini yerleştiriyor içinize. Tüm tuş takımının altında bulunan iki adet açılır, kapanır çıkıntı sayesinde yazma açısını istediğiniz biçimde ayarlamanız mümkün kılınmış. Eğer, tuş takımını o sırada kullanmıyorsanız (mouse ve window'larla çalışırken) tüm tuş takımı bloğunu CPU'nun altına itebiliyorsunuz. Böylece, ortalıkta bulunup işlerinizi karıştırmıyor.
Tuş takımının esas gücünü, içini açarak gördük. Kendine ait bir ana işlem ünitesiyle, başlı başına bir bilgisayar, AMIGA'nın tuş takımı. Birbuçuk megahertz darbelerle çalışan 6500/1 ana işlem ünitesi, içinde iki kilobyte ROM, 64 byte RAM ve dört tane sekizer bitlik giriş/çıkış kanalı barındırıyor. Sistem darbelerini üretmek için 3 MHz'lik bir osilatör devresi, frekansı ikiye bölerek, ana işlem ünitesini sürüyor. Kendisine özel donanım ve yazılım sayesinde, tuş takımı, herhangi bir tuşun basılmasını ve kaldırılmasını anlayıp CPU'ya bildirebilecek kadar becerikli.
İlk başta da belirttiğimiz gibi, tuş takımı CPU'ya dört kanallı bir kabloyla bağlı. Bu kanallardan iki tanesi besleme voltajını taşıyor. (+5V ve şase). Üçüncüsü, CPU ve tuş takımı devresi arasındaki senkronizasyon bilgisini taşırken en sonuncu kanal bu senkronizasyona uygun bilginin kendisini taşıyor. Bilgiler 8-bitlik (yani byte'lık) paketler halinde gönderiliyor. Taşıma hızının saniyede 17000 bite erişebildiği belirtilmiş. Yani, saniyede 2000 tuşluk bilgi. Eh yani, en usta steno veya operatörü bile rahatça idare eder bu hız. AMIGA'nın tuş takımında toplam 91 tuş var. Bunlardan yedi tanesi oldukça özel işlemlerle yüklendiği için kendi hatlarına sahipler ve ötekilerle birlikte matris işlemine girmiyorlar. Geriye kalan 84 tuş, 6 sıralık ve 15 kolonluk bir matrisin elemanları olarak dağıtılmış. Basit bir matematiksel hesap daha altı tuşluk boş yerin olduğunu göstermektedir. Aslında, plaket üzerinde 15 değil de 16 kolonluk yer olduğunu da belirtirsek, AMIGA'nın ileriki versiyonlarında 12 değişik tuş için daha yer var demektir.
Tuş takımı, normal şartlarda gayet rahat çalışabildiği gibi, anormal şartlar karşısında aciz kalmıyor. Mesela, bilgi gönderirken, bilginin yanlış gönderildiği konusunda şüpheye düşerse, bunu bildirip bilgiyi tekrar gönderiyor. Devrenin tasarımı da oldukça esnek kullanımlara izin veriyor. İsterseniz, tuş takımının soketini bilgisayar çalışmaya başladıktan sonra takabiliyorsunuz ve hiçbir sorun çıkmıyor. Tuş takımı, besleme gerilimini alır almaz çalışmaya başlıyor ve ilk yaptığı iş kendi kendini test etmek. Herhangi bir hataya rastlarsa bunu “CAPS LOCK” ışığını yakıp söndürerek bildiriyor. Bunlardan başka, tuş takımına ek olarak sistemi resetleme olanağı eklenmiş. “CONTROL” tuşunu basılı tutup aynı anda her iki “AMIGA” tuşlarına basarsanız, tüm sistem resetleniyor ve WORKBENCH yeniden yüklenip sistem yeni baştan başlıyor. Bu tip durumlarda, WCS RAM'inde bulunan KICKSTART'ı yeniden yüklemeye gerek kalmıyor.
SONUÇ
Aslında burada yapacağımız iş, bir sonuca varmaktan ziyade, bir ara vermek olacak. Her ne kadar, bu okuduğunuz yazı, hakkında bir yazı dizisi değilse de birbirlerine bağlı olarak takip eden birkaç yazılık incelemeler sonunda bu aleti birçok yönden tam olarak tanıtabileceğiz sizlere. Önümüzdeki sayıda yer alacak olan “Teknik Açıdan AMIGA” adlı yazıda daha çok, AMIGA'nın donanımının nasıl gerçekleştirildiği ve “multitasking” işletim sisteminin tüm işlemleri nasıl yürüttüğünün detaylarını göreceğiz. Gerçekten de teknik konularla ilgilenenler için bir ziyafet olacak bu yazı. Bir ay sonra, görüşmek üzere hoşçakalın!..
KOLLARI!
Bu sayımızdan itibaren derginizin iki sayfası sizin bilgisayarınızda gerçekleştirdiğiniz grafiklere ayrılmaya başlandı. Bu girişimin duyurusunu 16. sayımızın başyazısında yapmıştık. Ancak ilgi henüz istediğimiz düzeye ulaşmadı. Bu konuda ürünlerini sergilemek isteyenlerin en kısa zamanda bizimle ilişki kurmasına son derece sevineceğiz. Sayfalarımız C-64, C-128 ve Amiga bilgisayarlarına ait her türlü çizim programıyla yapılmış bütün özgün çalışmalara açık. El birliği ile bir Commodore Müzesi oluşturmak üzere işbaşına.
CRY-Serdar Paint Magic programı ile C-64'de yapılmıştır
Gece İstanbul-Afif Say Amiga'da Deluxe Paint programı ile yapılmıştır
Kır manzarası-Afif Say Amiga'da Deluxe Paint programı ile yapılmıştır
Leopar-Serdar C-64'de Kodla Painter programı ile yapılmıştır
Yaklaşık 18 ay önce ABD'de Commodore 64 için “The Print Shop” isimli bir program lanse edildi. Bu programın bugün bile, ustaları ve perakendecileri aynı şekilde şaşırtarak, yeni talepler almayı sürdürme başarısının gizi, iki sözcükle özetlenebilir: Yaratıcı ve kullanışlı. “Print Shop”, 64 kullanıcılarının, profesyonel görünüşlü tebrik kartları, takvimler, ticari mektup başlıkları, manşetler ve etiketler gibi şeyleri tasarlamalarını sağlıyor. Kısacası zevk ile pratik kullanılışlılığı başarılı bir biçimde birleştiren bir uygulama... Deluxe Print ise, bu kez Amiga'nın çok güçlü hardware olanaklarını kullanan, bu başarıyı tekrarlayan bir girişim. Amiga'nın herhangi bir grafik programına sağladığı en büyük avantaj, renklerinin çeşitliliği ve sunduğu hassasiyet (resolution) düzeyidir. Deluxe Print bu avantajdan yararlanarak 16 renklik dağarcığı ile 600'e 200 pixel'lik yüksek bir hassasiyet düzeyine ulaşmaktadır. Program korumalı bir disket üzerinde ve 64 sayfalık bir elkitabı ile birlikte satılmaktadır. Korumanın anlamı şöyle: Eğer bir yanlış yapar ve sistem disketine “bilgi” (data) yazmaya kalkışırsanız, program disketiniz size “hoşçakal” deyiverecektir! Aynı şekilde eğer benim gibi siz de renkli yazıcınızın sistem disketindeki Preferences dosyasında olmadığını keşfediverirseniz -disket içeriğini göze almadan- Printer Driver Software'i düzenleyemezsiniz. Akılda tutmaya değecek diğer bir nokta da, işletim sisteminizin kalitesini yükseltmek konusundaki yetersizliktir. Kullanıcı, -şüphesiz başka bir kopyaya sahip olmadıkça- şu anda 1.1 no'lu uyarlamaya tabidir. Programın en büyük sorunu ise hard disk'te saklanamaması.
El kitapçığı çok geniş kapsamlı ve kullanıcının Amiga'ya yabancı olacağını varsayıyor. El kitapçığı 38. sayfadan sonra Amiga DOS yönetimi ve Deluxe Paint gibi Electronic Arts'ın diğer daimi yazılımları ile Deluxe Print'in nasıl birarada kullanılabileceği gibi sorulara ayrılmış.
Deluxe Print çalıştığında, önce bir menü size işaretler, etiketler, manşetler, mektup başlıkları, tebrik kartları, takvimler ve çok yönlü işaretler gibi seçenekler sunacaktır. Bunlar ekranın tayin ettiği ve gözünüzün önüne serdiği çalışma alanı boyutunda;
fiilen önceden belirlenmiş modellerdir. Sign (index kartı) formatı 8.5x11 inch'lik kağıt için tasarlanmışken label biçimi 1x3 inch etiket boyuna göre ayarlanmıştır. Manşet seçeneği, daha büyük ölçülerin yeni bir manşet fikrinin devamıyla meydana getirilebileceği, 3 nüsha 11 inch'lik kağıdın yan tarafına basılacaktır. Letter-heads (antet) kağıdın üst bölümünde bir görüntü sağlar halbuki Calender (takvim) seçeneği tamamı 8x11 inch olan bu kağıtta yer alır. Greetings Card (tebrik kartı) uygulaması 8x11 inch'lik kağıt üzerinde, herbiri bu boyutların dörtte biri ölçütünde dört panele kadar bir seçim yapma olanağı verir. Çok yönlü işaretler daha önceki serinin genişletilmiş halidir ama bütün paneller dikey olarak basılmaktadır. Her bir seçenek istenen görüntünün yaratılması aşamasında diğer bir altseçenekler listesinden yararlanmayı gerektiriyor.
Basmak istediğiniz imgenin biçimi ya tamamen sizin tarafınızdan tasarlanabilir ya da zaten daha önceden belirlenmiş imgeler içeren sistem disketinden alınabilir. Paket aynı zamanda önceden belirlenmiş ek bazı imgeler taşıyan bir de arşiv disketi içermektedir. Electronic Arts'ın belirgin niyeti serinin ilki olan bu arşiv disketlerinden ilerde daha fazla sağlamaktır. Ekranda bir imge belirdiğinde, imgeyi edit etmeye başlayabilirsiniz. Diğer grafik programlarında da tanıdığımız (imgenin bir bölümünü kesme), “paste” (yapıştırma), ve “movement” (imgeyi bir yerden başka bir yere taşıma) gibi olanakların hepsi mevcut. Ayrıca, imgeyi 180 derece döndürmenizi sağlayan bir de “flip” olanağı eklenmiş. Yine de Deluxe Print'in asıl gücü, kullanıcı kendi tasarımını gerçekleştirmek istediğinde ortaya çıkıyor. Tanıdık çizgi, çember ve kutu biçimleri mevcut. Ayrıca yarattığınız imgeyi bir deseni oluşturacak şekilde çoğaltabilirsiniz. diye adlandırılan bu seçenek yaratıcı olanakları genişleten bir özellik. Menüdeki diğer seçenekler group, border ve text'dir. Group seçeneği görüntünün clipboard yoluyla elle yönetimine olanak sağlar. Bu Amiga'nın yazılım sistemi tarafından sağlanan ve imgenin makinenin geçici hafızasında işlenmesini mümkün kılan standard bir olanaktır. Border unsuru herhangi bir görüntünün, kullanıcının tasarladığı bir ögenin kenarıymışçasına kullanılmasına olanak sağlar. Text (metin) seçeneği kullanıcıya geniş bir seçenekler seti sunmakta. Alışılmış renk ve yerleştirme modülasyonlarına ek olarak bu seçenek kullanıcıya 8 yazı tarzı ve font çeşidi sunuyor. Standart Amiga fontları tarafından desteklenen 8'den fazla değişik font tipi vardır. Fontları biçimleyen (yazımlayan) hiçbir olanak - şaşırtıcı ama- unutulmamıştır. Text bir kutu içinde çerçevelenebilir, 3 boyutluymuşçasına gösterilebilir ya da grafik bir imgenin içine yedirilebilir. Deluxe Print'den çıkan baskının kalitesi ise büyük ölçüde, kullanılan yazıcıya bağlıdır. Sonuç olarak Deluxe Print, Amiga'nın donanımından ve sistem yazılımından başarılı bir şekilde yararlanan iyi bir üründür. Dosyaların IFF formatına (Commodore-Amiga ve yazılım geliştiricileri arasında standartlaştırılmış bir yazılım dosyası) geçirilebilirliği, kullanıcıyı daha da esnekleştiren, beğenilecek bir karardır.
to Format Menu
CYBORG, sibernetik kollara, ayaklara ve silaha sahip bir makina insandır. CYBORG'u başkalarının yapamadığı işleri yapabilen bir kişi olarak tanımlayabilirsiniz. Kahramanımıza, asteroid AVERNUS'u araştırırken kaybolan yedi astronotu bulma vazifesi verilmiş. Ekranın üst kısmında ve gezdiği çevreyi izleyebilirsiniz. Sol alt kısımda ise çeşitli mesajları izleyebileceğiniz monitör bulunuyor. Sağ alt köşe CYBORG'un bilgisayarının kontrol panelini oluşturuyor. Bilgisayara girebilmek için tuşuna veya PORT1'deki Joystick'in ateş tuşuna basmanız yeterli, PORT2'deki Joystick ile çeşitli bölümleri seçebilirsiniz. PUT: Bu komut sayesinde taşımakta olduğunuz eşyaları bırakabilirsiniz. HOLD: Oyuna ara verilmesini sağlar, sizden oyunu saklamak, yükselmek veya oyuna devam etmek seçeneklerinden birini seçmeniz istenir. INV: Ne taşıdığınızı görmek isterseniz bu komutu kullanın, karşınıza çıkan ilk şey o anda takmakta olduğunuz eşyadır, bundan sonrakiler ise taşımakta olduğunuz eşyalardır. Gösterilen diğer eşyalardan birini seçip ateş tuşuna ba-
sarsanız bu eşyayı elinize alır-
SINIZ.
CHARACTER ANALYSIS: Bu seçenek sayesinde yaşam şekilleri ve robotlar hakkında bilgi toplayıp dosyalayabilirsiniz. RE-LOAD: Eğer bütün cephanenizi bitirirseniz veya silahlarınız için gerekli güç seviyesi düşerse, tekrar tazeleyebilirsiniz.
SCANNER: Hemen etrafınızdaki alanın üstten görüntüsünü elde edebilirsiniz. EXAMINE: Bu komut sayesinde herhangi bir nesneyi daha yakından izleyebilirsiniz. Özellikle bilgisayarlarla bağlantı kurmak istediğinizde veya kapıların kilitlerini açmak istediğinizde size yardımcı olur.
STATUS: Kalkanlarınızın ve güç biriminizin durumunu yüzde olarak öğrenebilirsiniz. Kalkanlarınizın gücü düşüp, tekrar yükselebilir. Güç birimi ancak kalkanlarınız yüzde sıfıra ulaştığında hasara uğrar ama tekrar kendiliğinden düzelmez, yani güç birimi sıfıra ulaştığında CYBORG ölür.
GET: Bu komut herhangi bir eş-
El
Tea P
ie abe"
yayı almanızı sağlar.
Oyun başladığında kendinizi geminiz içinde asteroide inmiş olarak bulacaksınız. Geminizden inin ve sağa doğru ilerlemeye başlayın. Bir süre sonra kendi geminize çok benzeyen başka bir geminin yanına geleceksiniz. Geminin kapısının önünde durup EXAMINE komutu İle kilidi açarak gemiye girin. Geminin içerisindeki bilgisayarlardan birisi ile bağlantı kurduğunuz takdirde aradığınız kişilerin başına ne geldiğini öğrenebilirsiniz. Bundan başka ilk düzeyde kilitli kapıları açmanıza yarayacak şifre olan 1512'yi de öğrenebilirsi- NİZ. Bu gemiden de inin ve sağ tarafa doğru ilerlemeye devam edin, bir süre sonra asansöre geleceksiniz. Asansörün yardımı İle istediğiniz dört kattan birine inebilirsiniz. Ancak ilk kattaki kapıların kodunun 1512 olduğunu bildiğiniz için bu kattan başlayın.
Öldürdüğünüz uzaylıların üzerinde durarak CHARAC-TER ANALYSIS yardımı ile bilgi edinebilirsiniz, ancak bir uzaylıyı öldürmenin oldukça riskli olduğunu belirtelim, çünkü bunlardan biri size dokunsa derhal ölürsünüz.
Bulunduğunuz labirentin bir yerinde bir lazer tüfeği bulunuyor. Eğer bu tüfeği bulup alabilirseniz işiniz oldukça kolaylaşır.
Kullanabileceğiniz ipuçları:
e Mümkün olduğu kadar çok araştırma yapmaya çalışın. e Size lazım olan bilgisayar kodlarını bir evvelki düzeyde bulunan bilgisayardan temin edebilirsiniz. İlk düzey için gerekli olan şifreyi aradığınız astronotların gemisinde bulabilirsiniz (1512).
e Elinizde tutmakta olduğunuz silah veya eşyayı kullanabilirsiniz. e İlk baştaki silahınızı doldurmanız mümkün değil, çünkü insanların silah dizaynı ile uzaylılarınki uyuşmuyor. Ancak araştırmalarınız sırasında bulduğunuz silahları doldurmanız mümkün. e Mümkünse bir harita yapmanızı tavsiye ederiz. e Bir bilgisayara girmeyi başardığınızda DİR komutu vererek bilgisayardaki programların isimlerini öğrenebilir, programların isimlerini yazarak da programları çalıştırabilirsiniz. Bilgisayardan çıkmak için EXİT yazın. e Bir robot veya uzaylıyı öldürüp inceledikten sonra bellekte bulunanların listesini görebilirsiniz. İncelemek istediğiniz olursa kursoru İlerletip ateş tuşuna basın.
Aşağıda tüm düzeylerin kodlarını bulabilirsiniz.
DÜZEY KOD 1 1512 2A 1967 2B 1967 SA 3971 3B 3971 4 528C 2391
Oyunun değerlendirilmesi:
GRAFİK 9 SES 7 ZORLUK :9 OYNANABİLİRLİK :8 GENEL :8
Burak KİPER Commodore