Commodore sayı 17, sayfa 11
Sayfanın metni

Sayfa 11

Şimdi bu anlattıklarımızı bir örnek üzerinde inceleyelim: Yandaki şekil farelerin denek olarak kullanıldığı basit bir dolambacı (labirenti) göstersin. A ucundan içeri bırakılan fareler önce dolambacın içinde gelişigüzel dolaşıyorlar. B noktasına geldiklerinde, bir karar vererek sağa, sola ya da geriye dönmek seçeneklerinden birisini seçmeleri mümkün. Sola dönmüşlerse, D ucuna vardıklarında bu ucun kapalı olduğunu görecekler ve geri dönmekten başka seçenekleri kalmayacak. Sağa dön- Müşlerse, açık olan C ucundan dışarı çıkabilecekler ve böylece dolambaçtan kurtulmuş olacaklar. “Dolambaçtan kurtulmak” bile bir bakıma başbaşına bir ödül sayılabilir. Fakat aç, yiyecek bulmaya güdülenmiş bir farenin, C ucundan çıktıktan sonra bii yiyecek bulması ve böylece fizyolojik bir gereksinimini karşılaması kuşkusuz çok daha değerli bir ödüldür. Böylesi güdülenme ve ödüllenmelerin öğrenme adı verilen olgu için önemli etkenler olduğunu deneysel psikoloji göstermektedir. Farenin dolambacı “öğrenmesi” adını verdiğimiz bu olgu şöyle gelişiyor: Aynı fare, birçok kez aynı dolambaca A ucundan bırakıldığında, ilk kez yaptığı gibi sınama-yanılma yoluyla, ikinci kez ve daha sonraki denemelerde de çıkışı buluyor. Fakat artan sayıdaki deneyimler gösteriyor ki, farenin çıkışa varmak için yaptığı çabalamaların sayısı giderek azalmaktadır. Sonunda öyle bir duruma geliniyor ki, artık fare her denemede, hiçbir sapma yapmadan en kısa yol olan A-B-C yolunu izleyerek ödülüne ulaşabiliyor. Sonuç olarak, farenin gelişigüzel davranışlar arasından karşısındaki problemi çözmeye yönelik en uygun davranışlar dizisini belirleyerek yeni bir davranış geliştirmiş olduğunu, başka bir deyişle, farenin dolambacın çözümünü öğrendiğini söyleyebiliyoruz.

Bu örneği asıl amacımız açısından önemli olan bilgisayar programları ile ilişkisini kurarak incelemeye devam edelim: Örneğin bilgisayar oyunlarındaki gibi “T” biçiminde düzenlenmiş bir dolambaç ve bu dolambacın içinde bir “sprite”ı gelişigüzel hareket ettiren bir bilgisayar programımız olsun. (Bu tür görsel oyunlara aslında gerek yok. Bunlar problemin sunuluşunu kolaylaştırmaya yarıyorlar.) Bu programa sprite'ın ya da farenin 'fizyolojik “F” adını verelim. Fizyolojik program hakkında şunlar söylenebilir:

1. Nasıl ki fare, duyu organları, sinir sistemi ve diğer uzuvları ile hareket halinde olup ileri, geri, sağa, sola dönmek gibi eylemleri otomatik olarak yapabiliyorsa, bilgisayar programımız da sprite'ı sürekli hareket ettirmeli ve random sayılarla işleyen bir karar mekanizması yardımı ile B noktasına geldiğinde sağa, sola veya geri dönmek, D noktasına geldiğinde ise sadece geri dönmek gibi seçeneklerin seçimini gerçekleştirmelidir. Bu hareketler, aç bir farenin yiyecek arama çabasına benzetilebilir; fakat bu genel çabalamalar belirli bir problemin belirli bir biçimde çözümüne yönelik değildir. Sprite'ın (farenin) çıkışa varması tümüyle rastlansal olarak ger-

.. Bilgisayarcılar için büyülü bir sözcük bu. Öğrenen ve öğrendiğini kullanan bilgisayarlar çağın ilk hedefi.

çekleşmektedir. Bu arada, sprite'ın hızının değişmediğini varsayıyoruz. 2. Farenin “acıkması”, “açlıktan ölmesi” ve “açlığını gidermesi” gibi olgulara karşılık olmak üzere bilgisayar programımızın da “mide”si diyebileceğimiz bir alt-programı olsun. Bu programın çalışması şöyle olabil: Fare dolambaca girdikten sonra çalışmaya başlayan bilgisayarın iç-saati bu amaç için kullanılabilir. Saatin alabileceği en büyük değer Tm olsun. Bu Tm değeri, yukarıda anlattığımız random sayılarla işleyen programın çıkışa ulaşabilmesine ortalama olarak imkan verecek kadar büyük seçilmelidir. Burada bir “ortalama değer”den söz etmek gerekir; çünkü “F” programı random sayılarla işlediğinden salt rastlansal olarak en kısa yolu i: leyerek çıkışa ulaşmış olabileceği gibi, gene salt rastlansal olarak çok uzun bir süre geçtiği halde çıkışa ulaşamamış olabilir. Şimdi, ortalama varış zamanı olan Tm'den daha uzun bir süre geçtiği halde sprite çıkışa varamamışsa bunun anlamı “açlıktan ölmek” olsun, Tm kadar veya daha kısa bir sürede çıkışa vardığında “yiyeceğe ulaşmış”, yani “açlığını gidermiş” sayılsın ve saatin değeri sıfırlansın. 3. Sistemin, geçireceği deneyimlerin kaydını tutan bir de belleği olsun. Bilgisayarların belleği bu amaç için yeterlidir. Buraya kadar “öğrenme” ya da “çözüm bulma” ile ilgili herhangi bir şeyden söz etmedik. Aynı program yürürlükte olduğu sürece benzer olaylar tekrarlanıp duracaktır. Böyle bir fizyolojik programla sistemin dolambacın çözümünü bulması mümkün değildir. Bu noktada şöyle bir programımızın daha olduğunu varsayalım: Bu yeni programa “Çözüm Öneren Program-M” adını verelim. Varsayalm ki bu programın şu işlevleri olsun: 1. “M” programı “F” programının içindeki herhangi bir satırı tümüyle iptal edebilsin. 2.“M” programı “F” programının içindeki bir satırı oluşturan çeşitli komutlar, işlemler, semboller, parametreler vb. üzerinde değişiklikler yapabilsin. 3. “M” programı “F” programının satır no. vb. üzerinde değişiklikler yaparak “F”nin akış şemasını değiştirebilsin. 4. “M” programı “F” programına gelişigüzel oluşturulmuş bir satır ekleyebilsin. “M” programı, bu değişiklik türlerinden hangisini, nasıl gerçekleştireceğine tümüyle random sayılarla işleyen bir mekanizma ile karar vermektedir; fakat bu değişiklikler bilgisayarın kullandığı dilin sentaksına uygun olmak zorundadır. Bu nedenle “M”nin ürettiği her değişiklik, yani her çözüm önerisi, hemen “F” üzerine uygulanmamalı, önce değişikliği sentaks yönünden inceleyerek uygun olup olmadığına karar veren bir “denetleme” programının onayından geçirilmelidir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.