Mantık of Logic

Bu kez tanıtacağımız program düşünme, tartma ve kestirme; kulak ve gözün algılama/kulak, göz ve el arasında uyum sağlama; tümden gelim-tüme varım yöntemlerinin somut problemlerde uygulanması ve uzun vadeli planlama yeteneklerinin gelişmesine yardımcı olmaktadır. Program dört bölümden oluşmaktadır. İlk bölüm olan harita boyama 5-10 yaş grubu çocuklarının planlama yeteneklerinin geliştirilmesine yönelik olarak düzenlenmiştir. Bu bölümde yapılacak İşlem, alanlara bölünmüş haritayı yanyana iki alanı aynı renkte boyanmayacak şekilde dört ayrı renkte boyamak. Çocuğun boyama stratejisi oluşturması onun mantıklı düşünmesini geliştirecektir. İlk bölümün menüsünde dört seçenek yer almaktadır:

1- Kolay oyun 2- Zor oyun 3- İki oyunculu oyun 4- Son

Seçiminizi yaptıktan sonra RETURN tuşuna basın. Birinci ya da ikinci şıkkı seçerseniz ekranda boyanmamış bir harita ve fırça görülecektir. Üçüncü şıkkı seçerseniz bilgisayar size ilk önce her bir oyuncunun İsmini soracaktır. İki oyunculu oyunda renk seçimi sözkonusu değildir. Birinci oyuncu her zaman kırmızıyla, ikincisi ise sarıyla boyamaktadır. Komşu alanları aynı renkte boyayan İlk oyuncu kaybedecekltir. Dördüncü şıkkı seçerseniz oyundan çıkmış olursunuz. İkinci oyuna geçebilme imkanı yok. Bu yüzden programı yeniden yüklemek ve ana menüden ikinci oyunu seçmek zorundasınız.

İkinci oyun 8-12 yaş grupları için düzenlenmiştir. Oyunda mantığınızı kullanarak saklı olan kartı bulmamız gerekiyor. Her bir kart 3 özellik veya belirlenmiştir. 1- Kartın rengi: Mavi, kırmızı, sarı, veya yeşil. 2- Kartın üstündeki şekil: Köpek, kalp, yüz veya ev. 3- Şekil sayısı: 1, 2, 3 veya 4. Bilgisayar gizlice bir kart seçecektir. Oyunun amacı renk, şekil ve sayı kombinasyonu öngörerek bu saklı kartı bulmaktır. Oyuncunun vereceği anahtarlardan biri gizli kartınkiyle çakıştığında oyuncu durumdan haberdar edilmektedir. Anahtarlar kullanılarak saklı kartın hangisi olduğu bulunmaya çalışılacaktır. Size önerimiz, bütün mantıklı olasılıklı denemeden tahmininizi Her yanlış tahmin rakibinize fazla puan kazandıracaktır. Onun için kaba, hesaba dayanmayan öngörülerde bulunmayın. İkinci oyunca çıkacak İlk ekran size bilgisayar ya da başka bir oyuncuyla oynama şıkları arasında seçim yapmanızı sağlamaktadır. Bilgisayara karşı oynayabilmek için “ONE PLAYER” (tek oyuncu) karesi siyah çerçeve içindeyken RE-TURN tuşuna basın. Gizli kartı bulmada izlenmesi gereken yöntem diğer karfları ortadaki boş kutuya alarak ipuçlarını değerlendirmektir. Eğer ortaya alınan kart gizli kartın anahtarlarından bir ya da ikisiyle uyuşuyorsa ortadaki kartın altında bir anahtar görülecektir. Eğer seçebilecek kart yoksa, sıranın sol tarafında yer alan boş kartı seçmelisiniz. Bu durumda rakibiniz 2 puan kazanacaktır. İkinci adımda gizli kartı bulabilmek için, siyah çerçeveyi üzerinde anahtar şekilleri olan sıranın sağındaki kareye getirmelisiniz. Ekranda bir kutu görünecektir. Kutunun solunda color (renk); number (sayı); shape (biçim) yazıları görülecektir. Bulduğumuz anahtarları değerlendirerek ve ekranda yer alan kartın rengini, şeklini ve sayısını cursor tuşunu kullanıp değiştirerek gizli kartı bulun. Doğru cevap size 10 puan kazandıracaktır. Üçüncü Oyun “South Sea Treasures” (Güney Denizi Hazineleri). Oyunda, deniz kenarında yürürken şişe içinde bir harita bulacaksınız. Üç korsan arkadaş olarak siz, bu şansı hiç kaçırmayacaksınız tabii. Her gün değişik yerleri dolaşarak erzağınız bitinceye kadar hazine arayacaksınız. Oyunun amacı asgari İpucuyla mümkün olan en fazla hazineyi bulmaktır. Her oyunun başında her bir oyuncunun İzlemesi gereken yol be- Hazineler iki yolun kesiştiği bölgede yer almaktadır. Her bir korsanın kulübesinin başlangıç ve bitiş noktası bellidir. Her kulübenin renk-kalıp kombinasyonunu bularak hangi patikaların kesiştiğini bulabilirb v1

SİNİZ. Oyunun İlk aşamasında ekranda 5 patika ve 6 kesişme noktasıyla 10 boş kulübe görülecektir. Ayrıca ekranda puan kaydedici tablo ve zaman çubuğu yer almaktadır. Her oyuncu için bir ördek vardır. Korsanların izlemesi gereken yolu bulabilmek için önce haritadaki kulübelerin renkkalıp kombinasyonunu bulmak ve onları haritanın üstünde kulübelerinkilerle karşılaştırmak zorundasınız. Sağ-sol cursor tuşuna basınca ördeğin yönü değişecek, RETURN tuşuyla ördek o yöne doğru ilerleyecektir. Ördeğin kulübeye ilk iki girişi kulübenin rengini veya şeklini belirler. Ördek kulübeyle karşı karşıya değilse RETURN tuşuna basarak onu en yakın kavşağa getirin. Hazinenin yerini bulduğunuzda ördeğinizi o tarafa kaydırıp yukarı-aşağı cursor tuşuna basacaksınız. Ördek bağırmaya başlayacaktır. RE-TURN tuşuna basın. Doğru bilirseniz bir altın para ördeğin

4 Yar a ağzına düşecektir. Daha sonra ördek ekranda görülen gemiye binip gidecek; siz de puan kazanacaksınız. Oyunun başında zaman çubuğu yeşildir; zaman ilerledikçe turunculaşmaya başlamaktadır. Tamamen turuncu hale geldiğinde oyun bitmiş olacaktır. Zaman bitmeden define bulunursa ekranda yeni ipuçlarıyla yeni bir alan belirlenecektir. Oyunu herhangi bir zamanda FA tuşuna basarak durdurabilirsiniz. Yeniden oynayabilmek için tek oyunculu oyun için F3 tuşuna; iki oyunculu oyun için F5 tuşuna basın. Dördüncü oyun (NİGHT adını taşımaktadır. Oyunun amacı bekçiyi elektrik akımı engelleriyle dolu bir odada başarıyla yönlendirmek. Her odada bir-beş arası değişen engel var. Oyun ilerledikçe odadaki engel sayısı artmaktadır. Sonraki odalara geçebilmek için önceki bütün engelleri aşmak gerekmektedir. Her başarıda puan kazanılacak, her başarısızlıkta azalacaktır. Ekranda bölünmüş ve duvarları olan bir odada bir bekçi göreceksiniz. Kapıya doğru Joystick'in düğmesine basınca oda kararacak ve bölümler veya bekçi veya her ikisi birden görünmez hale gelecektir. Sonra jJoystick'i kullanarak bekçiyi odanın altından duvarlara değdirmeden odadan çıkarın. Odalarda hareket etmek ve ilerleyebilmek gittikçe zorlaşacaktır. Bu durumda ilerleyebilmek için sağsol cursor tuşuna basın ve bekçiyi aydınlık odada yönetmeyi deneyin. Engelleri aşabildiğinizde bekçi zafer işaretiyle sizi selamlayacaktır. Bekçiyi yanlış yönlendirdiğinizde çarpma sesi duyacaksınız ve krediniz düşecek. Oyun hafıza, el becerisinin gelişmesi, elle göz arasında işbirliğini geliştirme amacını taşımaktadır.

Yepyeni bir satranç programı:

oğumuzun tanıdığı Colossüs 2.0'dan sonra şimdi de karşımıza Colossus 4.0 geliyor. Bu programda iyi bir satranç oyuncusunun İlgi duyacağı tahtayı görmeden oynama, problem analizleri gibi değişik imkânlara ek olarak klasik oyunu da seçebilirsiniz. Program disketten iki dakika kadar bir sürede yükleniyor (kasetten yüklemek de mümkün) ve karşınızda iki boyutlu net grafikleriyle normal dizilimde bir satranç tahtası çıkıyor. Programın çeşitli parametrelerine SHİFT/© tuşları ile ulaşılıyor. Bu tuşlara basıldığında ekranda “Book?1” yazısı ile programın normal şartlarda standart açılışları izleyeceği anlaşılıyor. Bunu cursor tuşları ile 'O' yapıp bilgisayarın standart açılışlar kullanmamasını sağlayabilirsiniz. RETURN'e basılarak ikinci parametre olan “Prediction” seçiliyor. Normal değeri olan 1; bilgisayarın siz hamlenizi yaparken düşündüğünü ve çeşitli hamleleri analiz ettiğini gösteriyor. Bunu yaparak değiştirmeniz mümkün. Bir sonraki parametre ise “line depth” yani bilgisayarın analiz ettiği adım sayısı. Normal değeri ancak siz bunu 'O/ ile 15” arasında değiştirebilirsiniz. Programda düşünülen geiecekteki hamleler 'space' tuşu ile erişilebilen ikinci ekranda görülebilir. Asıl ekranın sol tarafında ise bilgisayarın son

OAK

* COLOSSUS 4.0 x*

Dö m

MO «e Yo we DALI tk dr?

pe Şadi pat fara pal fas fat yaptığı hamle var. İkinci ekranda her İki tarafın kullandığı düşünme süreleri, oyunun son yedi hamlesi, bilgisayarın hesapladığı o ana kadarki en iyi hamle dizisi ve bunun getireceği avantaj/dezavantaj (materyel ve pozisyonel olarak ayrılmış), şu anda analiz ettiği hamle dizisi (current İine), analiz ettiği hamle adedi (lookahead), incelediği pozisyon sayısı ve sizin oynayacağınızı tahmin ettiği hamle (assumed) görülebilir. Materyel skor basit olarak kaybedilen taşların değerleri ile hesaplaniyor (Ör. Piyon kaybı-1) ancak pozisyonel skoru bu şekilde bulmanız mümkün değil. Bu değerlerin negatif olması sizin, pozitif olması ise bilgisaya-

! m TT a rın avantajlı olduğunu gösteriyor. Ancak bu skorların değerlerini tam olarak yorumlamak güç. Örneğin 'mat' durumunda bilgisayar size 62 değerinde bir avantaj veriyor, ama oyun sona ermiş olacağından pratikte bir anlamı olmuyor. Hamlelerinizi girmek için joystick, cursorlar veya klavyeyi kullanabilirsiniz. Eğer hamlenizle bir piyonunuz değişme hakkını kazanırsa, bilgisayar size piyonu hangi taşla değiştirmek istediğinizi soracaktır - (promotion piece?). Program üç hamle tekrarı, 50 hamle kuralı ve 'pat' gibi kuralları da uygular. Ayrıca beraberlik şansınızı artırmak için pat skorunu (draw score) yükseltebilirsiniz. Bu skor da normali gibi mafteryel ve pozisyonel olarak ayrılmıştır. Skor düştükçe bilgisayar da sizi altetmek için o kadar fazla çaba gösterir, skor yüksekse beraberliklere kolayca izin verir. Colossus'un diğer özellikleri arasında kendi kendine oynama ve oynanmış bir oyunun tekrarı (replay) de var. Oyunun tekrarı sırasında hamlelerin arasını O ile 20 saniye olarak belirlemek mümkün. Yeni bir oyuna başlamak için SHİFT/N tuşlarına bastıktan sonra bile eğer İlk hamleyi yapmamışsanız, bir önceki partiyi tekrar görmeniz mümkün, bu bölümden tuşu ile çıkabilirsiniz. Hamle sırası sizdeyken herhangi bir taşın yapabileceği tüm hamleleri de görebilirsiniz. Colossus 2.0'da Mile girilen oyun modunun değiştirilmesi, bu programda SHİFT/T ile yapılmakta. Programın zorluk derecesi hamle veya oyun başına ayrılan süre ile belirleniyor. İlk seçenekte turnuva usulü”, yani belirli bir zamanda belirli sayıda hamle yapma şartı var. İkinci seçenekte ise (average mode) hamle başına ayrılan süre belirleniyor. Bu süre 1 saniyeden b9 dakika 59 saniyeye kadar çıkarılabilir. Üçüncü Modda toplam oyun süresi veriliyor.

Dördüncüde ise bilgisayar sizin kullandığınız kadar süre kullanıyor. Ayrıca sonsuz düşünme (infinite mode) hakkı da var. Bu durumda bilgisayar bir 'mat' bulana veya 14 hamle ileriyi tespit edebilene veya siz durdurana dek analizi sürdürüyor. Son oyun modu ise problem analizi, ki Üç bÖlümden oluşuyor. Bunlardan biri yedi hamleye kadarlık matları buluyor, ikincisi 'helpüçüncüsü İse “'selfbuluyor. Program bir mat bulduğunda durup size yeni bir alternatif isteyip istemediğinizi sorar ve 'Y” tuşuna basarsanız aramaya başlar.

İsterseniz beyaz karelerin (ink color), tahtanın kalan kısmının (paper color) ve tahtanın çevresinin (border color) renklerini değiştirebilirsiniz. Oyun sırasında bir hamle ileri veya geri almanız; “alter position” seçeneği ile (SHIFT/A) özel bir pozisyon hazırlamanız ve SHİFT/G ile tekrar oyuna dönmeniz mümkün. Özel bir açılış için SHIFT/S ile her iki taraf için istediğiniz hamleleri girebilirsiniz. Oynanmış bir oyunun tekrari sırasında Colossus bir arkadaşınızla yapacağınız tekrarı denetleyerek hile yapmama:- nıza gözcülük edebilir. Bu durum belirli bir pozisyonu elde edene dek hamleleri izlemenizde de yararlı olur.

Oyununuzu programın sizdeki versiyonuna göre diskete ya da kasete kayıt etmeniz ve tekrar yüklemeniz mümkün. Programın son bir özelliği de oyunun herhangi bir anında, sıra bilgisayarda iken ikinci en iyi hamleyi (next best) SHIFT/U ile görebilmeniz. Bu özelliği hamle kalmadı (no more moves) mesajını alana dek tekrar tekrar deneyebilirsiniz. Sonuç olarak Colossus 4.0 bizce Commodore 64 için şu ana dek yayınlanmış en iyi ve en kapsamlı satranç programıdır.

——— PRESS KEY TÜ SELECT LEVEL

1