Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 55
— İkincisi, programları karıştırırken, kümenin sonundakinin (64 numara, 88 numara vs.) istemediğiniz bir şey olmasına dikkat edin. Böylece yeni bir program yazdığınızda, bunu 88'e atıp kalıcı yuvasının hangisi olacağına karar verinceye kadar diğerleriyle karşılaştırma imkânınız olacaktır. Bununla birlikte eninde sonunda aletinizdeki bütün bellek yerleri saklamak isteyeceğiniz programlarla dolacaktır. Bu olduğunda, belleği ek-yüklemenin (off-load) zamanı gelmiştir. Bugünlerde hemen her synthesizer genellikle veri bant kasetleri ya da fişe takılan kartuşlar, kimi zamansa sarsak floppy disketler biçiminde bir tür uzun dönemli bellek deposu içermektedirler. Bunlar istediğiniz kadar geniş bir ses kütüphanesi kurmanızı sağlar. Dış belleği etkin olarak kullanabilmek için sağdaki bellek üzerine çerçeveye bakın.
Bir Synthesizer Ne Zaman Synthesizer Değildir?
Elektronik klavyeler şaşırtıcı çeşitlilikte bulunmaktadır. İşin daha başında olan biri, genellikle neyin synthesizer olup neyin olmadığını karıştırmaktadır. İşte size çabucak bir tanım: Synthesizer, öyle bir alettir ki: a) Sesler elektronik olarak üretilir, b) Sesin çoğu ya da tüm parametreleri kullanıcı tarafından değiştirilebilir. Elektronik piyanolar, elektronik orglar ve çoğu mini-klavyeler synthesizer değildirler, çünkü kullanıcı tarafından önemli ölçüde değiştirilemeyen fabrika yapımı programlar içerirler. Örnekleme makineleri de (en azından 1985 itibarıyla) synthesizer değillerdir; çünkü ses kaynakları elektronik osilatörlerce üretilen dalgabiçimleri değil, dış seslerin dijital kayıtlarıdır. Dergimizin kristal küresine bakınca, birkaç yıl içinde synthesizerler ile örnekleme makineleri arasındaki ayrımın kalkacağını görüyoruz. Daha şimdiden birçok örnekleme makinesinde synthesizer tipi filireler ve zarf jeneratörleri bulunmaktadır. Bir diğer eksik bağlantı da, osilatörleri akustik sesleri analizleyip yeniden sentezleyerek yüzlerce dijital dalgabiçimi üreten PPG'dir. Synthesizer ailesinin içinde bile, aletler çeşit çeşit boy ve biçimdedir. Synergy, DX7, Casio CZ-101 ve Synelavier gibi tamamen dijital makinelerin çalışması kuzenlerininkinden tümüyle farklıdır. En yaygın alet tipine anamelez adı verilir; çünkü operasyon sistemi ve bellek dijital, sesüretme donanımı ise analogdur. (Bugün osilatörler ve zarf jeneratörleri de dijital olabilir; ancak filtreler hâlâ analog olacaktır.) Analogf/dijital aletler arasındaki benzerlikler, birinde öğrenilen tekniklerin zahmetsizce diğerine aktarılmasını kolaylaştırır. Ön panelleri son derece farklı gözükse de, diğer özellikler arasında (ayrım klavyeleri, arpej bölümü vs.) hiçbir benzerlik bulunmasa da, temel synthesizer sesi hemen tanımlanabilecektir. “Ses” (voice) terimi verili bir zamanda bir notayı üretmek için birarada çalışan bir grup bileşene atıfta bulunmaktadır. Monofonik bir aletin tek bir sesi vardır: Bu nedenle klavyesi bir defada tek nota çalabilir. 4-sesli blir polifoniğin klavyesinde, dört bağımsız nota bir anda ses verebilir, 5-seslide beş nota ses verecektir vs. Bunun üzerinde durmak gereklidir, çünkü bazıları “Bu aletin belleğinde kaç tane programlanabilir yama yeri var?” diyeceklerine, “Bu aletin kaç sesi var?” diyeceklerdir. Bir synthesizer'a “ses vermenin” anlamı da, program yaratmak ya da uyarlamaktır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 54
Bilgisayar tüm bunları değiştirdi. Prophet-5 ve OB-X gibi ilk bilgisayarlı synthesizer'lar atalarına benzeyecek şekilde tasarımlanmışlardı - her fonksiyon için bir kol ya da şalter. Ama kollar pahalı olduğundan, tasarımcılar kısa sürede birkaç ön panel kontrolünün tüm işi görmesini sağlayarak, müzisyene daha ucuza daha yetkin bir synthesizer verebileceklerini fark ettiler. Bu durumda kullanıcı “Evet, şimdi bu kol DFO hız kontrolü” diyen bir tuşu bilgisayara vererek işe başlıyordu. Daha sonra kolu çevirdiğinizde bilgisayar DFO hızını ayarlıyordu. Uç vakalarda, yalnızca tek bir kol ya da sürgünün, tüm bir ön panelin bütün işlerini yaptığı görülebilir - ya da kol yerine biri parametrenin değerini artırıp diğerini düşüren iki düğme. Bu sistem aletin daha ucuza satılmasını sağlarken, kullanmaya ilk başlayan kişinin epey tökezlemesine de yol açmaktadır. Bir programda anlamlı bir değişiklik yapmak, dört beş farklı parametre arasında ileri geri sıçrayıp durmak, bunların değerlerini iyi ses veren bir kombinasyona doğru ayarlamak anlamına gelir genellikle. Deneyimli programlayıcılar bile bazen yanlış düğme bileşimlerine basmış olduklarını ve değiştirmek istemedikleri bir parametreyi ayarladıklarını fark edebilirler. Bazı aletler, parametreyi tekrar başlangıç noktasına ayarladığınızda görsel bir belirti vererek hatanızı tamir edebilmenizi sağlarlar. Ne yazık ki “bu parametreyi yeniden ayarla” komutu bulunan bir alet bilmiyoruz. Bildiğimiz en iyi sistem a) Programın sizin ayarladığınız haliyle aletin belleğindeki halini A/B yapmanızı (karşılaştırmanızı) sağlar, bu arada b) Gerekli duruma göre bu parametrenin orijinal ya da ayarlanmış nümerik değerini gösterir. Yanlış bir parametreyi çağırıp değiştirmek ciddi sorunlara yol açabilir, çünkü belli bir parametrede yaptığınız ayarlamalar o anda işitilebilir bir sonuç vermeyebilir. Yine de ayarlamalar bilgisayar tarafından kaydedilmektedir. Örneğin diyelim ki, osilatör 2'nin çıkış düzeyini, osilatör 1'deki dalgabiçimini daha iyi duyabilmek amacıyla geçici olarak 0'a getirdiniz. Şimdi yanlışlıkla osilatör 2'nin perdesini çağırıp onunla oynamaya başladınız. Hiçbir değişiklik yokmuş gibi gözüküyor. Hatanızı fark edip tekrar osilatör 1'in dalgabiçimine dönüyor ve onu didiklemeye girişiyorsunuz. Osilatör 2'nin çıkış düzeyini açtığınızda, perdesi hâlâ daha onu yanlışlıkla bıraktığınız yerde olacaktır. Veri giriş sistemlerini öğrenmek, temelde sesi, parametreler için bir dizi iç bağlantılı nümerik değer olarak görmeyi öğrenmek demektir. Bu düşünceye alışmanın en iyi yöntemi, onu uygulamaktır. Bir program çağırın, oynamak istediğiniz parametreyi seçin ve sese ne olduğunu anlamak için ona bütün değerleri adım adım verin. (Bu arada birçok synthesizer'da yeni bir değer girdikten sonra yeni bir notaya basmanız gerekmektedir. Eğer hâlâ programı değiştirmeden önceki nota basılı durumdaysa, hiçbir değişiklik duymayabilirsiniz, çünkü bilgisayar daha önceden verilmiş nota değerlerini değiştirecek şekilde tasarımlanmamıştır.) İkinci bir bağlantılı parametreyi de değiştirin ve ilkine dönüp adım adım izleyin. Çeşitli değerlerin birbirlerini nasıl etkilediklerine şaşıracaksınız.
Belleğin Korunması ve Huzurun Sağlanması
Bir fabrika programında değişiklik yapmak bazı kişilere rahatsızlık verir:
tenpo:88 octave:d #
“Ya programı bozacak bir şey yaparsam? Ya yanlışlıkla o büyük dehşetli bas programını zedelersem? O programa ihtiyacım var, en iyisi hiç ellemeyeyim.” Korkmayın. Makinenin belleğinde bulunan bir programı bozabilmek için son derece dikkatsiz olmanız gerek.
Bir kere, bütün synthesizer'ların arka panelinde “yazı koruması” ya da “yazma yetisi” yazan bir şalter vardır. Bu “yeti yok” ya da “koruma” pozisyonundayken, bellekteki herhangi bir programı bozmak hemen hemen imkânsızdır. (Bunu yapmanın hemen hemen tek yolu pillerin ölmesine izin vermek ya da aleti yere düşürmektir.) Hangi şalter pozisyonunun belleği koruduğunu öğrenmeye dikkat edin. Bazı durumlarda “açık”, “bellek koruması açık” anlamına gelirken, bazılarında da “yazma yetisi açık” anlamına gelebilir. İlk durumda güvenlik içindeyken, ikincisinde ip üstünde oynarsınız. Diğer aletlerin bu sistemlerinde farklılıklar vardır. Örneğin Yamaha DX7 açıldığında her zaman “yazı koruma” durumunda ısınır. Bir programı saklamak için, “yazma yetisi” durumuna getirmek için iki şalteri indirmeniz gerekir. “Ancak programda değişiklikler yapıyorum” diyecektir programlamaya ilk başlayan kişi. “Bu değişikliklerin kalıcı olmasını engellemek için bir şeyler yapmak gerekmez mi?” Yanıt hayırdır. Bunun nedeni bir programa değerler girerken bellekte saklanmış olan değerlere dokunmamanızdır. Bu durumda olan şudur: Bir programı çağırdığınız zaman, bellekteki değerler, geçici tampon adı verilen bir bellek yerine kopya edilirler. Alet bir nota çalmaya gittiğinde, o notaya hangi ton rengi vereceğine bilgisayardaki o andaki yerleştirmeye bakarak karar verir - ancak bellekteki yerleştirmelere bakmaz; geçici tampondaki yerleştirmelere bakar. Belleği herhangi bir şekilde değiştirmeden bunlarla istediğiniz kadar oynayabilirsiniz. Geçici tamponda saklamak isteyeceğiniz sesi ayarladıktan sonra, bunu belleğe yazmak için kullanıcı kılavuzunda belirtilen yolu kullanırsınız. Bu genellikle yeni sesin saklanmasını istediğiniz programın numarasını girerken “yaz” düğmesine basıp tutmayı içerir. Bunu yaptıktan sonra arkaya uzanıp arka panel şalterini yeniden “yazı koruma”ya getirmek iyi olur; belli olmaz, belki siz telefona gittiğinizde küçük kardeşiniz aleti karıştırmaya karar veriverir. Belleğe yeni bir program yazdığınızda, o bellek bölgesinde o esnada varolanları kalıcı olarak silmektesiniz. Çoğu zaman bunu yapmak istediğinizden %100 emin olmayabilirsiniz. En azından eskisini silmeden önce yeni sesi bununla karşılaştırmak iyi olur. Bazı aletlerde, orijinal sesle uyarlanan ses arasında gidip gelmenizi sağlayan “A/B” ya da “karşılaştırma” adlı düğmeler vardır. Genellikle dinlediğiniz sesin uyarlanmış değil orijinal ses olduğunu size belirtmek üzere LED'ler parlar ya da başka bir görsel sinyal verilir. Peki ya synthesizer'ınızın böyle bir özelliği yoksa ne yapacaksınız? Ya da şu senaryoya ne dersiniz: 37 numaralı programı uyarlayarak işe başladınız ve hem orijinal programı, hem de yenisini elde tutmak istiyorsunuz. 61 numaralı program olmasa da olur diye düşünüyorsunuz, ama aklınızdaki programın gerçekten de 61 mi yoksa 64 mü olduğundan kuşkudasınız. Ya 61'de gösteri bandınız için gerekli olan büyük UFO kalkış programı varsa? Eğer bu duruma düşmüşseniz yandınız. Bundan kaçınmak için birkaç ipucu size: — İlkin, bir aletle çalışmaya başladığınızda, önce bütün programlarını adım adım geçin ve silmek istediklerinizi bir kâğıda sırayla yazın. Böylece programları kümelere ayırmaya hazır oluncaya kadar bu sizi birkaç gün -bir hafta kadar- meşgul edecektir.