Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 13
Grafik Olanakların Tarihi
Nitekim bilgisayar görüntüsü de ancak 1950 yılında Massachusetts Institute Of Technology'de elde edildi. Whirlwind adlı bilgisayar ancak basit çizimler oluşturabili-
Görsel imgeler hakkındaki fikirlerimiz, bilgisayarlarla birlikte köklü bir dönüşüme uğradı. Geleneksel klavyeli bilgisayarın aksine, grafik gereçlerle özel olarak donatılmış bilgisayarlar kendilerini kullanan sanatçıların tüm hareketlerine karşı duyarlılar. Ustaların bu yeni çırakları, sürekli tekrarlanan, son derece sıkıcı ve karmaşık ayrıntılar karşısında hızlarını ve dikkatlerini hiç yitirmiyorlar. Böylece hem bilgisayar teknolojisinden yararlanıyor, hem de ona katkıda bulunuyorlar. Modern devrelerin bilgisayar destekli tasarımları aracılığıyla, yeni bilgisayarların doğması ve üretilmesi sağlanıyor.
yordu. 1962'ye kadar bilgisayar, neredeyse sadece matematikçiler ve silah imalatçılarına geniş çapta hizmet verdi. 1982'de genç bir M.I.T. mezunu olan Ivan Sutherland'ın “İnsan Makina Grafik Haberleşme Sistemi, Sketchpad” adlı tezi yayınlandı. Daha sonraki yıllarda tez gerek bilgisayar dünyasında, gerekse iş çevrelerinde etkili oldu. General Motors ve Lockheed firmaları 3 boyutlu görüntüleri ürün geliştirme aşamasında geniş biçimde kullanmaya başladılar. 60'lı yılların sonuna kadar Amerikan hükümeti ve NASA, hareket eden 3 boyutlu bilgisayar görüntüleri için büyük yatırımlarla araştırmalar yaptırdılar. 1970'lerde bilgisayarla canlandırılmış (animasyon) grafikler film ve televizyon endüstrisinde görülmeye başladı. Bu konunun öncüleri arasında en önemli isim John Whitney'dir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 12
Bizim gibi TRT'ye mahkûm olmayan insanlar için bile televizyon, evlerdeki varlığı kuşkuyla karşılanması gereken bir konuk. Bir kere hepimizi edilginleştiriyor. Bize kendi zevklerini empoze eden, bizim kim olduğumuza aldırmayan kaba bir konuk. Tam artık akşamlarımızın bir daha geri dönmemek üzere bu kaçınılmaz yabancıya teslim olduğunu düşünüyorduk ki, video geldi. Videonun ilk günleri bir şenlikti. Ama galiba artık bu aşamada video kulüplerinin listelerini bir sınırlama olarak hissediyoruz.
Bilgisayar Bize
Akşamlarımızı Geri Verecek
Hem sorun sadece çeşitlilik de değil -seyretmeye, seyirci olmaya zorlanmak. Bunun farkına varanlardan bazıları video kamera satın aldı. Yaş günlerinin, okul toplantılarının, tatil izlenimlerinin, düğünlerin, nişanların kayıtları ekrana yeni bir çeşni kattı. Ama seyrettiğimiz kendimiz bile olsak, seyirciliğin edilginliği aşılamıyor. Galiba istediğimiz akşamlarımıza sahip çıkabilmek. Bunun içinse akşamların biraz kendi faaliyetlerimiz tarafından, onların katkıları ile örülmesi gerekiyor. İşte bu noktada bilgisayar
Yılmaz ZENGER oyunları imdadınıza gelebilir. Bugünlerde bilgisayar oyunlarını küçümsemek, hatta onları tehlikeli görmek moda oldu. Kendilerini bu modaya kaptırmayanlar bile teknoloji korkularını aşamıyor, çocuklarını bilgisayarlarla yalnız bırakıyor. Oysa iyi bir bilgisayar oyununda oyun çevresiyle bir bütündür. Hatta çoğu defa oyuna katılanların, oyun çevresinin etkinliği oyunun kendi etkinliğini aşar.
Televizyon ekranı karşısında giderek hepimiz edilginleştik; televizyona mahkûm aile fertleri birbirleriyle etkileşim kurmayı unuttu. Bilgisayar oyunları bu toplu yalnızlığın aşılmasında kullanılabilecek bir yol olabilir.
Kısacası oyun bizim de içinde yer aldığımız, düşlerimizle yarattığımız bir dünyadır- kişileri, donanımı, mimarisi, doğasıyla, ödülleri ve cezalarıyla... Evimizdeki ekranı hazır görüntü kavram ve filmlerin tahakkümünden kurtarıp, bilgisayar oyunlarına ayırmak akşamlarımıza sahip çıkmanın ilk adımıysa, bilgisayarın grafik olanaklarından yararlanarak yeni oyunlar tasarlamak da, yaratıcılığın heyecanlı dünyasına atılmış ilk adımdır. Ama maalesef bugün bilgisayar kullanıcılarının büyük bir yüzdesi aletin grafik olanaklarından habersiz. Onu yıllar yılı gelişkin bir elektronik hesap makinesi olarak gördük.