Bilgisayarla Yeni Görsel Ufuklara
Yılmaz ZENGER oyunları imdadınıza gelebilir. Bugünlerde bilgisayar oyunlarını küçümsemek, hatta onları tehlikeli görmek moda oldu. Kendilerini bu modaya kaptırmayanlar bile teknoloji korkularını aşamıyor, çocuklarını bilgisayarlarla yalnız bırakıyor. Oysa iyi bir bilgisayar oyununda oyun çevresiyle bir bütündür. Hatta çoğu defa oyuna katılanların, oyun çevresinin etkinliği oyunun kendi etkinliğini aşar.
Televizyon ekranı karşısında giderek hepimiz edilginleştik; televizyona mahkûm aile fertleri birbirleriyle etkileşim kurmayı unuttu. Bilgisayar oyunları bu toplu yalnızlığın aşılmasında kullanılabilecek bir yol olabilir.
Kısacası oyun bizim de içinde yer aldığımız, düşlerimizle yarattığımız bir dünyadır- kişileri, donanımı, mimarisi, doğasıyla, ödülleri ve cezalarıyla... Evimizdeki ekranı hazır görüntü kavram ve filmlerin tahakkümünden kurtarıp, bilgisayar oyunlarına ayırmak akşamlarımıza sahip çıkmanın ilk adımıysa, bilgisayarın grafik olanaklarından yararlanarak yeni oyunlar tasarlamak da, yaratıcılığın heyecanlı dünyasına atılmış ilk adımdır. Ama maalesef bugün bilgisayar kullanıcılarının büyük bir yüzdesi aletin grafik olanaklarından habersiz. Onu yıllar yılı gelişkin bir elektronik hesap makinesi olarak gördük.
Grafik Olanakların Tarihi
Nitekim bilgisayar görüntüsü de ancak 1950 yılında Massachusetts Institute Of Technology'de elde edildi. Whirlwind adlı bilgisayar ancak basit çizimler oluşturabili-
Görsel imgeler hakkındaki fikirlerimiz, bilgisayarlarla birlikte köklü bir dönüşüme uğradı. Geleneksel klavyeli bilgisayarın aksine, grafik gereçlerle özel olarak donatılmış bilgisayarlar kendilerini kullanan sanatçıların tüm hareketlerine karşı duyarlılar. Ustaların bu yeni çırakları, sürekli tekrarlanan, son derece sıkıcı ve karmaşık ayrıntılar karşısında hızlarını ve dikkatlerini hiç yitirmiyorlar. Böylece hem bilgisayar teknolojisinden yararlanıyor, hem de ona katkıda bulunuyorlar. Modern devrelerin bilgisayar destekli tasarımları aracılığıyla, yeni bilgisayarların doğması ve üretilmesi sağlanıyor.
yordu. 1962'ye kadar bilgisayar, neredeyse sadece matematikçiler ve silah imalatçılarına geniş çapta hizmet verdi. 1982'de genç bir M.I.T. mezunu olan Ivan Sutherland'ın “İnsan Makina Grafik Haberleşme Sistemi, Sketchpad” adlı tezi yayınlandı. Daha sonraki yıllarda tez gerek bilgisayar dünyasında, gerekse iş çevrelerinde etkili oldu. General Motors ve Lockheed firmaları 3 boyutlu görüntüleri ürün geliştirme aşamasında geniş biçimde kullanmaya başladılar. 60'lı yılların sonuna kadar Amerikan hükümeti ve NASA, hareket eden 3 boyutlu bilgisayar görüntüleri için büyük yatırımlarla araştırmalar yaptırdılar. 1970'lerde bilgisayarla canlandırılmış (animasyon) grafikler film ve televizyon endüstrisinde görülmeye başladı. Bu konunun öncüleri arasında en önemli isim John Whitney'dir.
1973 ve 1974 Ankara, İstanbul ve İzmir'de Amerikan Haberler Merkezi'nde ve İstanbul Teknik Üniversitesi'nde verdiğim konferanslarda John Whitney'in filmlerini seyircilere izletme imkânım olmuş, o zaman bilgisayar grafiğinin önemini sinemayla ve tasarımıyla ilgilenenlere ve mimarlık fakültesinde öğretim üyesi arkadaşlarıma ve öğrencilerime anlatmaya çalışmıştım. Sanırım o yıllarda bilgisayar, hele bilgisayar grafiği toplumumuz için çok bulanık, kolay kavranılmaz deyimlerdi, anlatılanlar da o yüzden boşlukta asılı kaldı. — 1970'lerin sonunda 3 boyutlu bilgisayar animasyonu ABD'de yaygın bir üretim aracına dönüşmüştü. Reklam filmlerinde oyuncu ücretlerinin süratle yükselmesi sonucu reklam firmaları oyuncusuz çekimlere, dolayısıyla da bilgisayar animasyonuna bel bağladılar. Bu dönemde bilgisayar animasyonu yapan kuruluşlar haftanın yedi günü, 24 saat çalışmaya başladı. Bu kuruluşların en ünlülerinden biri olan Robert Abel, yukarıda sözünü ettiğimiz Ivan Sutherland'ın 1960'larda geliştirdiği ve Dave Evans'la ortak olarak ürettiği Evans & Sutherland bilgisayar sistemini kullanıyordu.
Devler
Bilgisayar grafiğinin tarihi gelişimi sanırım New York Institute of Technology'den söz edilmeden sürdürülemez. 1970'lerin ortalarında başlayan çalışmaların ürünleri bilgisayar animasyonunun bilimsel yönden en önemli örneklerini oluşturur. Çok uzun ve ciddi bir çalışmanın ürünü olarak ortaya çıkardıkları The Works adlı film gerçek anlamda bir dönüm noktasıdır. Bu filmde her objenin her elemanı hatta objelerin satıhlarındaki tekstürler bile, geometrik formüllerle oluşturuldu. Ne bir fotoğraf işlemine, ne de animasyon trüklerine başvurmadan her şey bilgisayar programlarıyla yaratıldı. Günümüz ticari sinemasında Tron'dan başlayarak birçok ilginç uygulama süregelmekte. John Whitney Jr.'ın başkanlığını yaptığı Hollywood film stüdyosu olan Digital Productions, Tron filmine danışmanlık yaptı. Tron filminde değişik bilgisayarlar kullanıldı. Digital Productions daha sonra dünyanın en güçlü bilgisayarı olan Cray X-MP'yi satın aldı -değeri, 15 milyon $ civarında-. Herkes, Pentagon'un dahi henüz ihtiyaç duymadığı bu dev sistemi bir film stüdyosu niçin satın alır diye sorarken, John Whitney Jr. “Cray kaçınılmaz bir seçimdi” diyor. Nedenini anlamak zor değil. Full ekran bilgisayar simülasyonu yapmak isteyen stüdyonun standart bir TV resminden çok yüksek bir Resolution'a gereksinmesi vardı ve örneğin 4000*6000 pixel için ekranın her karesinde 24 milyon pixel ve her pixel'in değerini belirlemek için ise bilgisayarın 10 hesap işlemi yapması gerekiyordu. Sinemanın saniyede 24 kareye gereksinmesi olduğunu hatırlarsak, bir saniyelik film için 24 milyon pixel * 10 işlem * 24 kare = 5.760.000.000 sonuç olarak 5.76 milyar hesap işlemi. Nitekim Digital Productions “Star Fighters” filminin 25 dakikalık bilgisayar animasyonu Cray ile inanılmaz başarılı bir biçimde sonuçlandırıldı. 25 dakikalık bu animasyon çalışmasının bedeli 3 milyon $, yani saniyesi 2000 $. İlginçtir ki bu rakam, vasat bir bilim kurgu filminin bütçesinden yüksek değil. Bu tarihi gelişimin hikâyesini beş ay önce (Şubat 86) Hollywood'da gerçekleşen ticari bir oyunun dedikodusuyla kapatmak istiyorum. 9 Şubat Cumartesi günü Maine eyaletinin küçük bir kasabasındaki yerel gazetede yayınlanan bir haber Hollywood'u bile harekete geçirdi. Haber, Apple'ın kurucularından olan Steven Jobs'un, 1979'da kurulan Lucasfilm'in yan kuruluşlarından olan “Pixar” adlı bilgisayar grafik bölümünün büyük bir kısmını satın almasıydı. Geri kalan hisseler ise firmada çalışan 43 kişi arasında pay edilmişti. “Pixar Image” bugüne kadar söz konusu bilgisayarı yalnızca Lucasfilm “The Young Sherlock Holmes” gibi filmlerde olağanüstü görüntü efektleri yaratmakla kullanmıştı. Pixar temel sistem 40-Mips Processor 2K*2K Resolution ile 48 Bits/Pixel ve video “Board” özelliklerini taşıyor. Şirketin genel müdürü Catmull Pixar ailesine yeni ürünlerin katılması ile birlikte aynı zamanda başka bilgisayarları temel alan diğer ürünlerin de katılacağını belirterek, “bu henüz bir başlangıç” dedi. Aslında başlangıç sözü daha önce sistemleri oluşturanların kendilerine sakladığı çözümler ve kişiye özel ürünlerin herkese açılacağının, dolayısıyla da ucuzlayıp yaygınlaşacağına işaret etmektedir.
a aa in t
İn Sözüçe Met Derleyen
Commodore-AMİGA'nın çıkmasıyla büyük bir hayal kırıklığına uğrayacağından eminim. Çünkü hiçbir bilgisayar modeli artık beni hayallerimi süsleyecek kadar etkisi altına alamayacak. AMİGA bana, iki yıldır beklediğim, fakat politikacılarının imal etmemekte direndikleri o hayalimdeki bilgisayar modelini verdi. Her şeyden önce MULTİ-TASKİNG çalışabilme, aynı anda birkaç programı, hem de çok çok hızlı bir süratle icra edebilme özelliği var. Genelde bir model lanse edilmeden önce anti propagandaları daha erken piyasaya çıkar. Bu yüzden AMİGA'yı bizzat önceden tetkik edebildiğim için şanslıyım. Commodore kurmayları, bu yeni aygıt için, kamuoyu izlenimlerine açık bir tanıtım politikası izleyerek tüm olumsuz söylentileri başından susturdular. Şuna eminim ki, dünyanın 2 yıldır üretilmesini beklediği bilgisayar bu. Tüm oyun programı üreticilerinin dahi yakalamak zorunda olduğu bir iş bilgisayarı olduğu kadar, iş programları üreticilerinin de gözden kaçırmaması ve saygı göstermesi gereken, gelişmiş lüks bir oyun bilgisayarı. Amiga kullanıcılarının âşık olacağı bir model. Birkaç programı bir arada çalıştırabilme olanağı ve süratinin yanısıra high-resolution görüntü renk ve üstün ses özellikleri ilk akla gelen yetenekleri. Son iki yıl içinde üretilmiş en kullanışlı ve artırılabilen bellek kapasitesi ile yakinen kıyaslanabileceği Macintosh'tan 10 kat daha süratli ve üstelik onun yarı fiyatı civarında. Şu anda tüm bekleyeceğimiz kaliteli software'lerin bu model için geliştirilmesi. Bundan da umutluyum. Çünkü satış şansı çok yüksek olan modeller, software zenginliklerini de peşlerinden getirirler. Amiga'ya hardware yapısı açısından göz atarsak, renkli
A
4 görüntü birimi, mouse, klavyesi ile Macintosh gibi bir icon-mikro yapısındaki sistem kutusu 12 cm. yükseklikte, 33 cm. derinlikte, 45 cm. genişlikte olup, beyaz ve compact bir görünümde. Klavye, cursor tuşlarını da içeren, profesyonel, süratli yazıma uygun. Mouse girişi ana ünite üzerinde olup, optik değil mekanik bir aygıt. Üzerindeki iki tuşundan ilki ile komutlar menüsünü ekrana getirip, diğeri ile menüyü kaybetmeden çeşitli opsiyonları seçebilirsiniz. 3.5 inch'lik 800KB floppy disk drive ana ünite içindedir. İkinci bir floppy içten ilave edileceği gibi, kendinden güç kaynaklı 2 disk daha bağlanabilir. 256K Ana belleği 512K'ya çıkarabileceğiniz bellek genişletme slotu vardır. Arka panel, tüm standart giriş ve çıkışları kapsamakta ve beklediğinizin de ötesinde olanakları verebilecek yapıdadır. Video, hard disk ve ilave hafıza eklemeye olanak veren geniş interface slotu mevcuttur. 5 inch'lik disket kullanabilen özel ek ünite ve PC emülatörü, software ile geliştirilmiştir. 640*400 pixel high-resolution görüntü birimi ile TV de seyredebilirsiniz. 68000 motorola mikro işlemci 8 Mega Hz hızındadır. Bu çapta hiçbir model ile bu sürati kıyaslamayın, yanlış olur.
ve
4 4 ji $ BAN e () ü
İğ '
$
* ve $
N
J ve Kk” İş
A
4
0.4 KA
N $ $ VU
4 iç
Background önceliği ile, Daphne, Agnus ve Portia spesifik ciplerinin detaylarına girebilirsiniz. Kabul edilmesi gerekir ki, henüz yarının mikrosu için, güç ve güvenirlilik açısından mükemmel geliştirilmiş ideal processorlar yoktur. Multi-tasking'e elverişli ve güvenli Intel 80286, 68000 Motorola ile, 32 bit register ile geliştirilse dahi, bu, hâlâ mükemmel bir computing değil, data processing elemanıdır. Computing, gereksiz işlemleri ile zaman harcayan, ancak data işlemiyle ilgisiz bir olay olduğundan, kullanıcıya gerekli enformasyonu ekrandan vermek için Daphne, Agnus ve Portia cipleri bu görevi üstlenmişlerdir. Bu arada 68000 kendi işine devam etmektedir. Daphne görüntü animasyonunu ve ekran cinlerini yönetir. Agnus animasyon grafiklerini ve Portia da disk kontrol işlemleri yanısıra peripheral düzenini yola koyar. Bu üç çip Amiga'nın belleğinde aynı zamanda ortak görevler üstelenirler ki, en önemlisi mouse ve icon mantığı gibi geliştirilmiş olan “bit blitter” ögesidir. Bit Blitter'in performansını açıklamak, bir hız etkeni söyleyebilmekten öte, oldukça güçtür. Software üreticisi gözü ile sürat etkinliğini diğer makinelerle kıyaslamak gerekirse, saniyede değişen pixeller bazında bir mukayese ile, Sinclair XL'nin saniyede 60.000 pixel, Macintosh'un bunun iki katı ve Amiga blitter'inin saniyede 1 milyon pixel sürat etkinliğinde olduğunu ve artık mikro saniyelerle ölçülebildiğini saptarız. Blitter “bit haritası maniplasyon aygıtı” geniş bir bellek alanını bir diğer belleğe ve üstelik de çalışırken belleği processor kullanımı ile bloke etmez. Sistem zamanlaması ilk önce blitter'in, sonra sistem componentlerinin işlem sırası almasını sağlar. Anlaşılabileceği gibi Amiga çok komplex şekillerdeki çizimleri ve bunların renklendirilmesini veya istenilen şekillerin pencerelendirilerek başka bakış açıları ile ekranın herhangi bir yerine taşınabilmesini sağlar. Bu işlemleri gözle takip edemeyeceğiniz kadar süratli ve saniyede birkaç işlem şeklinde gerçekleştirir. Tüm bu işlemler sırasında sizin Basic programınız bir an dahi kesilmeden tam sürati ile, data-base dahilindeki sortları da yaparak, çalışabilmektedir. Portia çipi program yazarken geniş bir datanın sisteme aktarımını blitter'e verirken, dikkat edilmesi gereken noktalarda disket kontrolünü sağlar. Agnus minimum 512KB anabellekten başlayarak 8MB'lik yardımcı belleğe kadarki kullanım haritasını kullanıcıya sergiler. Grafik kontrolunun bazı görevlerini de üstlenir. Ekran cinlerini ihtiyacı oldukça bellek mantığına, ışıklı kalem siciline ve ekran sayacına hükmeder. Blitter anabellekteki data deposuna ve programa disk bufferinden bilgi aktarımı işlevini yaparken Portia, disketin kontrol mantığını üstlenir. Agnus aynı zamanda Amiga'ya text kitabında belirtilmeyen bir özellik sağlar ki, o da Pluto grafik makinelerinden daha süratli olarak çizimler yapabilmesidir. Ve bunu yaparken 68000 mikro işlemciye bir an dahi kesinti getirmez. Daphne sprite enformasyonunu, renk kontrollerini ve çoğu plane kontrollerini üstlenir. Aktif beş bit plane'e ek olarak sprite'ları üstlenen çok kompleks yapıdaki ve güçlü bir bit plane daha vardır ki, bunu kullanarak anında elektron akışlarındaki renk ayrımlarını modifiye etmek yolu ile ekranda 41000 renk elde edebilmek mümkündür. Amiga'da kaç sprite elde edebileceğimizi hesaplamaya kalktım, sonunda bununla uğraşılmayacağına karar verdim. Çünkü normalde mevcut 8 sprite işlemcisi ile 8 sprite elde edebileceğimizi sanırız. Oysa bu, her yatay hat içindir. Bir sonraki hatta biribirleri ile ilişkili üretilen ikinci 8 sprite ve sonraki hatlarda da bunların katları adedinde sprite'i elde edebiliriz. Hiç hesaplamayı denemeyin. Bu özellikleri ile bu model önümüzdeki 10 yıl boyunca güncelliğini koruyabilecek yapıda görünüyor. Portia çipinin kontrolündeki ses düzeni teorik olarak 4 kanaldan ses veriyor deniyorsa da, buna neredeyse sonsuz kanaldan demek daha uygun olacak. Çünkü ses kanalları frekans değil, dalga formu üretiyor. Trampet, klarnet, organ vs. çalabilir orkestra müziği elde edebilirsiniz. Speech synthesizer olarak iki yolla insan sesi elde edebilirsiniz. Amerikan aksanında birkaç kadın ve erkek seslerinin tonları ve vurgularla sağlanması mümkün. Programcıya fazla yük getirmeden Rusça'dan Türkçeye kadar aksanlı konuşma elde etmek de imkân dahilinde. Commodore için Bristol'deki Metacomco tarafından geliştirilmiş olan Cambridge Tripos Operation System'in bir versiyonu Amiga'nın işletim sistemi olup Cambridge Ring network sistemi ile multi-tasking'e de olanak veren Amiga, kullanıcının tanımlayabileceği bir öncelik sırasına göre işlemden işleme geçebilir. 256K anabelleğin Basic için ayrılmış 40KB'nin yanısıra Metacomco'nun Assembler'i Borland'in Turbo Pascal'i ve Lattice C compiler'i ile Logo'nun bir versiyonunu elde etmek de mümkün. Opsiyonel peripherali olan 5 1/4'lük disketiyle bir program dahilinde PC emülasyonuna ulaşabileceksiniz. Macintosh ilk çıktığında mouse olayına gülenler, Amiga'nın tüm anlattığımız bu imkânlarını da başlangıçta komik bulacaklar. Şu andaki tek eksiği dokümantasyonunun yeterli olmaması. Onun için de çalışıyor. Evet, işte bu tanıtmaya çalıştığımız çağ harikasını ilk dizayn edenler elektrokolik iki çılgın genç. Seri imalata girebilecek paraları yok. Projeleri ceplerinde büyük bilgisayar üretici firmaları dolaşmaya başlıyorlar. İlk prototipler üretildikten sonra da Commodore geliyor, 30 milyon dolara Amiga'yı olduğu gibi alıyor. Aleyhine açılan tazminat davalarını da kazanıyor ve Atari bunun üzerine buna rakip bir model üretmenin hazırlıklarına giriyor. 1986 yılı, yeni sikletlerin rekabetinde Avrupa ve Türkiye'de oldukça ilginç gelişmelere gebe. Aygıtların üstünlüklerinden önce büyük dilimi kapabilmenin yolları atak ve süratli davranabilmekten geçiyor. LD
Select Bandar