Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 9
Bu seferki programımız biraz da teknik ressamlarımızı ilgilendiriyor. Ayrıca matematiğin grafik konusuna meraklı, özellikle üç boyutlu grafiklerle ilgilenen okuyucularımız da bu programı oldukça ilginç bulacaktır.
Konumuz, yuvarlak hatları olmayan 3 boyutlu cisimlerin uzay içinde çizimleri. Yani cisimi bir kez tanımladıktan sonra, gerek cismi, gerekse gözlerinizin uzaydaki koordinatlarını değiştirebilir, cismi üç değişik koordinat ekseni çevresinde döndürebilir ve çizimi sizin belirttiğiniz bir kaçış noktasına göre çizdirebilirsiniz. Program, isterseniz yaptığı hesaplamaların sonucunda bulduğu yeni koordinatları size bir liste halinde de verebilir. Ve sıkı durun... Çizim sırasında, eğer isterseniz, cismin arka tarafında kalan ve ön taraftaki yüzeyler nedeniyle görünmemesi gereken yüzey kısımları, program tarafından otomatik olarak hesaplanıp çizilmeyecektir. Örnek çizimlerimiz bunu size çarpıcı bir biçimde gösterecektir. Programlamayla çok ilgilenen kişiler, bunun ne kadar zor bir işlem olduğunu anlayacaklardır.
Öncelikle belirtelim, programımız profesyonel bir program olduğu için disk sürücüsü kullanmaktadır. Ancak kaset kullanan ve programlama konusunda biraz tecrübeli olan okuyucularımız, programda geçen disk sürücüsüne ilişkin komutları Datasette'ye göre ayarlayabilirler. Kasetteki program sırası 3D-SÜPERGRAFİK, 3D-1, 3D-2 olmalı.
Şimdi programın nasıl kullanılacağını görelim. Programın dolması bittikten sonra karşınıza bir menü çıkacaktır. Yeni bir cisim tanımlamak için önce "veri girişi" başlığını seçmeniz lazım. Burada cismin köşe noktalarını ve hangi köşelerin hangi alanları oluşturduğunu tanımlayacağız.
Kaç tane nokta olduğu sorusuna, tanımlamak istediğimiz üç boyutlu cismin köşe sayısıyla cevap vermelisiniz. Örneğin kübün 8, kare piramitin 5 köşesi olması gibi. Sonra da sırayla bu köşelerin koordinatlarını gireceksiniz. Bu işlemi yapmadan önce, cisminizi kağıt üzerinde kabaca çizip köşelerini numaralamanızı tavsiye ederiz. Bu, daha sonra alanları da tanımlamanızda yardımcı olacaktır. Ayrıca köşe koordinatlarını da kağıt üzerinde belirlemelisiniz.
Koordinatları girerken, önce X, sonra Y, sonra da Z koordinatını vermeniz gerekiyor. Z koordinatını verdikten sonra, bilgisayar son verdiğiniz koordinatların doğru olup olmadığını soracaktır. Eğer hata yapmışsanız, bu soruya H ile cevap verin ve en son noktanın koordinatlarını yeniden girin. Eğer hatanız yoksa, E tuşuna basmadan bir sonraki noktanın X koordinatını yazmaya başlayın. Bilgisayar otomatik olarak bir sonraki noktanın koordinatlarını okumaya başlayacaktır. Koordinat sistemi aşağıda görüldüğü gibi olacaktır.
X, Y ve Z koordinatlarını verirken çok büyük sayılar vermeniz gerekmez. Bilgisayar, verdiğiniz koordinatları sadece cismin biçimini saptamak için kullanmaktadır. Büyüklüğünü veya ekrandaki yerini etkilemez. Her cisim, ekranı maksimum düzeyde dolduracak şekilde çizilecektir.
Örnek olarak şu koordinatları kullanabilirsiniz: (Köşe sayısı 8)
Köşe 1: 1,-1, 2 Köşe 2:-1,-1, 2 Köşe 3:-1, 1, 2 Köşe 4: 1,0.5, 2 Köşe 5: 1,-1,-2 Köşe 6:-1,-1,-2 Köşe 7:-1, 1,-2 Köşe 8: 1,0.5,-2
Sonuç, biraz çarpılmış bir dikdörtgenler prizması olacaktır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 8
İşte size bir oyun programının ile de uzun olması gerekmediğini gösteren, kısa ama güzel bir oyun.
Esas amaç, her çarptığı yerden geri yansıyan topu en az vuruşu yaparak, en çok tuğlayı toplayacak şekilde yönlendirebilmek. Toplam 10 topunuz var. Her 150 puanda bir 3 topunuz daha olacak. Topa yapacağınız vuruşları Joystick-2'nin ateş tuşu ile yapacaksınız. Eğer joystick'iniz yoksa CTRL-J tuşunu da kullanabilirsiniz. Vuruşlarınızı yalnızca top ekranın en alt satırında bir ileri bir geri giderken yapabilirsiniz.
Size bir iki ufak tavsiyemiz var. Topunuza rasgele vurmayın. Özellikle sol alt köşedeki veya sağ alt köşedeki tuğlayı almaya çalışın. Bu tuğlayı aldıktan sonra duvardan yansıyacak olan top, kendiliğinden yeniden duvara çarpıp içine girecek ve uzunca bir süre duvarın içinden çıkamayacaktır. Böylece boşuna top harcamadan bir sürü puan toplamış olacaksınız. Tabii bu işlem duvardaki tuğla sayısı azaldıkça zorlaşmakta. Bir başka yöntem de, eğer becerebilirseniz, topu duvarla ekranın üst kenarı arasında sıkıştırabilmek. Bu durumda top yukarı aşağı kendi kendine gidip gelmeye başlayacaktır, ta ki aşağı inecek boş bir yol bulununcaya kadar. Bu kadar tavsiye yeter.
Ekrandaki duvar, her 150 puanda bir yeniden oluşturulacaktır. Ayrıca o ana kadar olan puanınız, o ana kadar elde ettiğiniz en yüksek puan ve geriye kalan top sayınız ekranda her zaman gösterilecektir. Toplamınız bitince, oyuna ateş tuşuna basarak tekrar başlayabilirsiniz.
Biraz da satırlara bakalım:
0-1: Ekran rengi siyah yapılıp başlık yazılıyor. Ateş tuşuna basılması gerektiği belirtilip, ses volumu en yüksek düzeye çıkartılıyor.
2: Çerçeve rengi değiştiriliyor, gerekli değişkenler hazırlanıyor, ses karakteristiği belirleniyor ve ateş tuşuna basılması bekleniyor.
4: Duvarın çizimi yapılıyor.
5: Ekran rengi değiştiriliyor.
6: O anki skor, rekor ve geri kalan top sayısı yazıldıktan sonra, ekrandaki top hareket ettiriliyor. Bunun için yeni koordinatlara top konurken, eski koordinatlara boşluk basılıyor.
8: Yeni koordinatlar hesaplanıp, ses notaları belirleniyor. Topun tuğlaya çarpıp çarpmadığı kontrol ediliyor.
10: Tuğla alınmış, puan artırılıyor. Yansıma olup olmadığı da kontrol ediliyor.
12: Bir sonraki çarpışmada yansıma olacak.
14: Puan 150'nin katı ise top sayısı üç tane artırılıyor ve ekran yeniden hazırlanıyor.
16-18: Ekran kenarından olabilecek yansımalar kontrol ediliyor. Eğer varsa gerekli değişkenler hazırlanıyor.
20: Eğer vuruş yapılmışsa top sayısı azaltılıyor.
22: Hâlâ yeterli top varsa devam ediliyor.
24: Yeni skorunuz yazılıyor ve bunun yeni bir rekor olup olmadığı kontrol ediliyor.
26: Ateş tuşuna basılması beklenip program yeniden çalıştırılıyor.
Sizden de böyle az ve öz programlar bekliyoruz.