Program Döküm Eki sayı 7, sayfa 9

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 9

Bu seferki programımız biraz da teknik ressamlarımızı ilgilendiriyor. Ayrıca matematiğin grafik konusuna meraklı, özellikle üç boyutlu grafiklerle ilgilenen okuyucularımız da bu programı oldukça ilginç bulacaktır.

Konumuz, yuvarlak hatları olmayan 3 boyutlu cisimlerin uzay içinde çizimleri. Yani cisimi bir kez tanımladıktan sonra, gerek cismi, gerekse gözlerinizin uzaydaki koordinatlarını değiştirebilir, cismi üç değişik koordinat ekseni çevresinde döndürebilir ve çizimi sizin belirttiğiniz bir kaçış noktasına göre çizdirebilirsiniz. Program, isterseniz yaptığı hesaplamaların sonucunda bulduğu yeni koordinatları size bir liste halinde de verebilir. Ve sıkı durun... Çizim sırasında, eğer isterseniz, cismin arka tarafında kalan ve ön taraftaki yüzeyler nedeniyle görünmemesi gereken yüzey kısımları, program tarafından otomatik olarak hesaplanıp çizilmeyecektir. Örnek çizimlerimiz bunu size çarpıcı bir biçimde gösterecektir. Programlamayla çok ilgilenen kişiler, bunun ne kadar zor bir işlem olduğunu anlayacaklardır.

Öncelikle belirtelim, programımız profesyonel bir program olduğu için disk sürücüsü kullanmaktadır. Ancak kaset kullanan ve programlama konusunda biraz tecrübeli olan okuyucularımız, programda geçen disk sürücüsüne ilişkin komutları Datasette'ye göre ayarlayabilirler. Kasetteki program sırası 3D-SÜPERGRAFİK, 3D-1, 3D-2 olmalı.

Şimdi programın nasıl kullanılacağını görelim. Programın dolması bittikten sonra karşınıza bir menü çıkacaktır. Yeni bir cisim tanımlamak için önce "veri girişi" başlığını seçmeniz lazım. Burada cismin köşe noktalarını ve hangi köşelerin hangi alanları oluşturduğunu tanımlayacağız.

Kaç tane nokta olduğu sorusuna, tanımlamak istediğimiz üç boyutlu cismin köşe sayısıyla cevap vermelisiniz. Örneğin kübün 8, kare piramitin 5 köşesi olması gibi. Sonra da sırayla bu köşelerin koordinatlarını gireceksiniz. Bu işlemi yapmadan önce, cisminizi kağıt üzerinde kabaca çizip köşelerini numaralamanızı tavsiye ederiz. Bu, daha sonra alanları da tanımlamanızda yardımcı olacaktır. Ayrıca köşe koordinatlarını da kağıt üzerinde belirlemelisiniz.

Koordinatları girerken, önce X, sonra Y, sonra da Z koordinatını vermeniz gerekiyor. Z koordinatını verdikten sonra, bilgisayar son verdiğiniz koordinatların doğru olup olmadığını soracaktır. Eğer hata yapmışsanız, bu soruya H ile cevap verin ve en son noktanın koordinatlarını yeniden girin. Eğer hatanız yoksa, E tuşuna basmadan bir sonraki noktanın X koordinatını yazmaya başlayın. Bilgisayar otomatik olarak bir sonraki noktanın koordinatlarını okumaya başlayacaktır. Koordinat sistemi aşağıda görüldüğü gibi olacaktır.

X, Y ve Z koordinatlarını verirken çok büyük sayılar vermeniz gerekmez. Bilgisayar, verdiğiniz koordinatları sadece cismin biçimini saptamak için kullanmaktadır. Büyüklüğünü veya ekrandaki yerini etkilemez. Her cisim, ekranı maksimum düzeyde dolduracak şekilde çizilecektir.

Örnek olarak şu koordinatları kullanabilirsiniz: (Köşe sayısı 8)

Köşe 1: 1,-1, 2 Köşe 2:-1,-1, 2 Köşe 3:-1, 1, 2 Köşe 4: 1,0.5, 2 Köşe 5: 1,-1,-2 Köşe 6:-1,-1,-2 Köşe 7:-1, 1,-2 Köşe 8: 1,0.5,-2

Sonuç, biraz çarpılmış bir dikdörtgenler prizması olacaktır.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.