Program Döküm Eki sayı 6, sayfa 14

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 14

Artık COMMODORE 64 ile, siz de hareketli grafik ekranları yaratabileceksiniz. Yapacağınız tek şey, hareket edecek şeklin köşelerini ve hareketin ne olacağını tanımlamak, o kadar. Gerisi C 64'e ait...

Önce programları yazıp diskete kaydedin. Eğer kaset kullanıyorsanız, ilk satırdaki 8 yerine 1 yazın ve kasete de, ÇIZGI FILM ile ÇIZGI+ programlarını arka arkaya kaydedin. Ancak hazırladığınız grafikleri, programın bu hali ile kasete kaydedemezsiniz. Gerekli alt programları kendiniz yazmalısınız.

Grafiği oluşturmadan önce, hareket edecek cisimin koordinatlarını belirlemeniz lazım. Bu ve daha sonra göreceğiniz tüm belirtilmesi gerekli veriler, 1000 numaralı satırdan sonra gelen DATA satırlarına yerleştirilmeli. Yayınladığımız dökümün 1000-1010 numaralı satırlarında, "64" yazısı tanımlanmıştır.

Koordinatları tanımlarken, her nokta için X, Y ve Z koordinatları olmak üzere üç sayı belirtmelisiniz. Örneğin, programınızda 0, 10, 0 ile birinci nokta tanımlanmıştır. Eğer başka tanımlanması gereken nokta kalmamışsa, üç tane 1000 vermelisiniz; 1010 numaralı satırda olduğu gibi.

Bu arada birkaç noktayı belirtelim. Ekranın tam ortası 0,0,0 koordinatlarına sahip. Dolayısıyla ekranın sol kenarının X koordinatı -160, sağ kenarınki 160, üst kenarının Y koordinatı 100, alt kenarınınki de -100 oluyor. Z ekseninin 0,0,0 noktasından ekranın dışına doğru çıktığını düşünebilirsiniz. Yani Z değeri büyüdükçe cisim ekrana yaklaşacak ve büyüyecek, Z değeri eksi tarafa doğru büyüdükçe de cisim uzaklaşıp küçülecektir.

Daha sonraki DATA satırlarında, hangi noktalar arasında çizgi çekileceği belirtilmekte. Örneğimizde ilk çizgi 1'den 2'ye çizilmekte. Bu kısmı da iki tane 1000 ile bitirmelisiniz (bkz. satır 1020).

Şimdi sıra geldi hareketi tanımlamaya... İşte programın en karmaşık kısmı burası. Her hareket için 10 değişik sayı vermeniz gerekiyor. Bunlardan ilk üçü, cismin hangi eksende kaç birim kaydırılacağını, diğer üçü kaydırmadan sonra her eksen etrafında kaçar derece döndürüleceğini ve diğer üçü de, döndürmeden sonra kaçar birim daha kaydırılacağını belirtir. Ve sonuncu sayı da tüm bu işlemlerin kaç ekran boyunca yapılması gerektiğini gösterir.

İki defa kaydırma yapılmasının nedeni şöyle: Önce kaydırma yapılıp sonra döndürülürse, cisim ekran merkezine göre dönüş yapar. Önce döndürülüp sonra kaydırılırsa cisim kendi merkezinde döner.

Örneğin 0,0,0,5,0,0,0,5,0,10 verilirse, cisim 10 defa yukarı doğru 5 birim kayar ve bu arada da her defasında 5'er derece X-ekseni etrafında döner. Hareket bittiğinde toplam 50 birim yukarı kaymış ve 50 derece dönmüş olur.

Bu DATA'ları da bir tek 1000 ile bitirmelisiniz (bkz. satır 1040).

Programın tamamı menüden yönlendirilmekte. Bu nedenle kullanımı oldukça kolay. DATA'ları yerleştirdikten sonra programı çalıştırın. Grafik oluşturulduğunda çok resim tanımlamışsanız, bilgisayar sizi uyaracaktır. Sırasıyla hazır resimlerin sayısı size gösterilecektir. Eğer o ana kadar hazır olan filmi izlemek isterseniz, boşluk tuşuna basın. O anda hazırlanan resimin hazırlanması bitince, hazır resimler ekranda gösterilecektir. Tekrar boşluk tuşuna basmak, hesaplamaları devam ettirecektir.

Hazırladığınız filmleri diskete kaydedip tekrar doldurabileceğiniz gibi, iki

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.