Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 39
Maps). DEM formatı, USGS (United States Geological Survey) tarafından yapılmış gerçek dünya datalarına dayalı olarak oluşturulmuş, yeryüzü dosyalarıdır. Bunlar sayesinde, örneğin Grand Canyon'un istediğiniz yerini, istediğiniz açıdan görebilirsiniz (Hani belki Grand Canyon'a gitmiş ve bir yerlerde gözünüze enteresan bir taş çarptıysa, alttan, üstten rahatlıkla, hiçbir riske girmeden inceleyebilirsiniz.). DEM dataları ilk yüklendiklerinde, topografik, bölgesel haritalar şeklindedir. Kameranızı istediğiniz bir şekilde bunun üstünde hareket ettirerek, bilgisayar tarafından yaratılmış gerçekçi resimler elde edebilirsiniz. Tabii ki resme gölge, ağaç, kar, göl vs. de eklenebilir. Ayrıca bir path tanımlayıp, son hızla bir kanyonda pike yapıp, bunu animasyon olarak kayıt edebilirsiniz. Her iki program da low-res, high-res, interlace, non-interlace, overscan, nonoverscan resim yaratabiliyorlar. Ayrıca: VistaPro, 16/32 renk-Ham-IFF24-Sculpt- Silver; Scenery Animator ise, 16/32 renk, DCTV, IFF24, PCX formatlarını kabul etmektedir. Sonuçta her iki programda da aynı datalar kullanılabildiğine göre, çıktıları da mantıken aynı olmalıdır. Böyle bir düşünceden önce bazı noktalara açıklık getirmeyi gerekli görüyorum. Böylece hangi programı seçeceğinize kolaylıkla karar verebilirsiniz. İlk fark görüntüde ortaya çıkıyor. Scenery Animator yumuşak hatlı, yakın planda üçgenleri belli etmeyen resimler yaratırken, VistaPro'nun bitki örtüsü ve atmosfer ayarlamaları daha gelişmiş. Ayrıca kullanım farkı da var. İki program da yanında DEM datalarıyla birlikte bulunuyor. Amerika'da her ay yeni datalar çıkmaya devam ediyor. Yakın bir zamanda, eğer mümkün olursa, size kendi DEM dosyalarınızı nasıl hazırlayabileceğinizi anlatacağım. O zamana kadar diskettekilerle idare etmek zorundasınız. Bunlar, Mars, Yosemite, Grand Canyon (favorim) gibi yerler. Eğer iyi bir "atıcı"ysanız, çeşitli seed deneyerek, mükemmel yerler yaratabilirsiniz. Bu programlar hiç işinize yaramazsa, Scenery Animator'de y axis'i üzerinde yükselerek, harika bir gökyüzü resmi yaratabilirsiniz. Bu görüntüler Imagine'de harika sonuçlar veriyor. Tekrar görüşene dek hoşçakalın.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 38
Herkes kendisi için tek bir kusurun yarattığını düşünür: ZAMAN. Hepimiz daha fazla vaktimiz olmasını, yaptığımız işin çabucak bitmesini, aynı şekilde günlerin daha uzun sürmesini arzu ederiz. Eğer böyle olursa, bütün istediklerimizi yapabileceğimizi, arkadaşlarımızla yakınlarımızla daha çok beraber olabileceğimizi düşünürüz. Aynı şey bilgisayarlar için de geçerlidir. Her şeyin en arzu edildiği gibi, 50 MHz'lik kart çıktıysa, 33 MHz'lik kart artık çok yavaş gelmeye başlar. Bazılarımız utanmadan, bir resmin real-time hesaplanmasını ister. Bütün bunlar da sadece zaman kavramının kalkmasıyla olası olabilecek şeylerdir. Yalnız herkesin göz ardı ettiği veya unuttuğu bazı noktalar vardır. Eğer zaman kavramı olmasaydı, neyin ne zaman olacağını, kimin ne zaman nerede olacağını, en sevdiğimiz filmin başlama saatini neye göre belirleyecektik? Hem zaten acıları unutturan da zaman değil midir? Eğer grafik programları real-time daha mı iyi olurdu? Bu soruya cevap iki şekilde verilebilir. Eğer profesyonel amaçla bu programları kullanıyorsanız, kesinlikle yararınıza olacaktır. Ama eğer amatörseniz ve zevk için uğraşıyorsanız, hız o kadar iyi değildir. Çünkü merak duygusunun körelmesine neden olmaktadır. Daha önceden olduğu gibi "Acaba nasıl olacak? Işık yeterli mi?" gibi düşünceler olmadan anında, çok kısa bir zamanda sonuca kavuşacaksınız. Bu da yapılan işten soğumayı meydana getirebilir. Sonuç olarak ben burada yavaş çalışan şeyleri savunmuyorum. Her şeyin hızlanması bir haktır, kaçınılmazdır. Ama zaman da ihmal edilemez. Bu yüzden her saniyenizi doyasıya yaşamaya bakın. Bu ay Imagine'de kısa, ama çok gerekli bir konu olan ışık olayına, daha doğrusu spot ışığa değinmek istiyorum. Eminim ki bu işe kadar yaptığınız projelerde birçok kere ışık kaynağıyla derde girmişsinizdir. Aynı şekilde kameranın ışık kaynağını gösterememiş olması da muhtemeldir. Yani gerçek hayattaki gibi, kamerayı lambaya yöneltip, bir ışık parlaması görmüş olabilirsiniz. Acaba bu işin sırrı nerede gizli? İlk olarak Imagine'in modunda çok güzel yansımalar yaptığını herhalde hepiniz kabul ediyorsunuzdur (Tersini söyleyecek olan varsa ya şimdi konuşsun, ya da sonsuza kadar sussun). Gerçek hayatı bir düşünün. Eğer araba farları yerine, çıplak ampuller kullanılsaydı ne olurdu? Bu ampullerin ışığını tek bir noktaya toplayabilmek için reflektörler
HIZIR ACİL FASTEST AID
kullanılmaktadır. İşte bu prensibe dayanarak objemizi oluşturacağız. Yani ayna veya yansıtan bir zemin tanımlayıp, ışık kaynağını tam ortasına yerleştireceğiz (Bu konunun detayları ile ilgilenenler, lise kitaplarındaki optik konusunu bir gözden geçirirlerse daha iyi sonuç alırlar.). Kabaca tarif etmek gerekirse, ilk olarak, içe doğru bombeli bir yüzey tanımlamamız gerekiyor. Bunu elle yapmak istemezseniz, primitive olarak tanımladığınız, tabanı açık bir koni de işinizi görebilir. Koniyi seçip, attributes ekranına geçin. Normalde sadece Color'u R-255 G-255 B-255 ve Reflect'i R-255 G-255 B-255 yapmanız kafidir. Ama eğer bunlar bana yetmez derseniz, bir fizik kitabından aynanın kırılma indisini öğrenip kullanabilirsiniz. Buradaki her şey gerçek hayatla aynıdır. İşte bu sebeple, eğer bir yüzey tanımlamak istiyorsanız, ilk olarak o cismin hangi renkleri yansıtabileceğini, parlaklığının derecesini düşünün. Artık yapmamız gereken tek bir iş kaldı. Spotumuza bir kılıf çizmeliyiz. Koninin biraz daha büyüğünü oluşturup, reflektörün üstüne bindirin. Böylece dış kılıfımız da hazır olacaktır. Ben kendi yaptığım örnekte, kılıf kolaylıkla belli olsun diye renk vermedim. Ama isterseniz, herhangi bir renkte yapabilirsiniz. Artık hesap yapabiliriz. Makinanız normal bir Amiga ise, onu yalnız bırakıp hava almaya gidebilirsiniz. Ne de olsa siz başında durmadan, kendi başına hesap yapabilir (İşte benden ayrıldığı tek nokta da bu.). Sonuçta emelimize ulaşmış olmanın mutluluğu içinde bu yeni tekniği projelerimizde rahatlıkla kullanabilirsiniz. -ÖNEMLİ-ÖNEMLİ-ÖNEMLİ- Dergiye gelen mektuplarda, hepiniz obje kütüphanesi istedi yazmışsınız (gelen iki mektubun, ikisinde de yazdığına göre hepiniz oluyor). Zaten, ben de bir obje kütüphanesi hazırlamayı düşünüyordum. Eğer fikrimi beğendiyseniz, hangi tip objelerin ağırlıklı olmasını istediğinizi de belirterek bana bildirin. Gelen mektuplara göre bu işe başlayıp, başlamayacağıma karar vereceğim. Eğer bu projeyi başlatırsam, mektup yazanlara torpil yapmayı da düşünüyorum. Bir İtalyan atasözüne göre: "Önceden uyarılmış kişi, yarı yarıya kurtulmuş demektir.". Hepinize iyi hesaplar. ATTRIBUTES: | MADDE ADI: BAKIR R B DİĞER Color 120 Reflect :100 Filter Specular Dithering Hardness Roughness Shininess Index of Ref. Fog Lenght MADDE R
Illiñocog
:197 030 1000 000 240
Color Reflect Filter Specular Dithering Hardness Roughness Shininess Index of Ref. Fog Length MADDE ADI: BULUT R
Color 255, Reflect :000 Filter 1000
Specular — : 000 Dithering Hardness Roughness Shininess Index of Ref. Fog Lenght MADDE ADI:SU R
Color 4.155. Reflect 1035 Filter 1245 Specular 255 Dithering Hardness Roughness Shininess Index of Ref. Fog Lenght
KISA KISA-KISA KISA-KISA KISA "Nerede taş-toprak lazımsa, Hızır Acil orada!" diyerek yeryüzü yaratmada gerekli olan ve en çok kullanılan iki programdan bahsetmek istiyorum. Herhalde çoğunuz Birds of Prey'in demosunu görmüşsünüzdür. Uçaklar dere bayır üstünde birbirlerini kovalıyorlar. İşte, eğer bir gün böyle bir animasyon yapmak istersek, uçakları Imagine'le yaptık diyelim, yeryüzü şekillerini Dpaint'te tek tek elle mi çizeceğiz? Şiddetle hayır! Burada ortaya *Landscape Generators' denilen yeryüzü görüntüleri ve haritaları yaratan programlar çıkıyor. Bu programların en çok kullanılan iki tanesi, Virtual Reality Labs. tarafından yazılmış olan Vista Pro ve Natural Graphics'in Scenery Animator'ı. Her iki program da temel olarak DEM haritalarını işleyebiliyor (Digital Elevation-