Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 35
Tüm arkadaşlara kucak dolusu merhabalar. İnanın her ay mektuplarınızı okumak en büyük mutluluğum. Sizlerle bu satırlar aracılığıyla bir şeyler paylaşabilmek son derece güzel. Bu ayki köşemiz değişik bir şekilde hazırlandı. Mektuplarınızın hepsi İstanbul'dan Antalya'ya postalandı. Bu sayede çok gezmiş mektuplara sahip olduk. Antalya'da oluşum sebebi ile, bu ay resimlerimizi seçmek biraz zor oldu. Daha önceden hazırladığım bir iki resimle idare edeceğiz.
A Otomatik pilot 1-2-3 Bilgisayar panel görüntüleri 4 Aşağı bakış 3 Düz ileri bakış 6 İleri bakış * hareket bilgisi H HUD görüntüsü F1 Kokpit görüntüsü F2-F3-F4 Arka - sağ - sol görüntüler
F5-F9-F10 Değişik uçak görüntüleri
F7-F8 Görüntü yakın - uzak Return Silah değiştirme Help Uçağı düzeltme Space Klavye kontrolünde ateş.."
Önder, bunun yanında birkaç öneride bulunmuş: 1) Adınızı The Didy Men olarak girin, rütbenizi Colonel yapın, inmek için sadece havaalanına gelerek Enter tuşuna basın. 2) Hemen hemen her hedef üzerinde bir düşman uçağı vardır. İlk olarak bu uçağı yok edin. 3) Oyun başlayınca, aşağı yönelmiş burnu vakit geçirmeden yavaş yavaş düzeltip havadan havaya füzeleri çalışır hale getirin, 4) Oyunun başında alçalarak nehirleri, yolları takip edin. Konusunu F22'den alan ATAC isimli bir oyunun dedikodusu var. Ancak elime geçmeden hiçbir oyunun çıkacağına güvenemiyorum artık (Her nedense ????). Sanırım bu mektup İzmir'den yazan
Saygın Eroğlu'nun mektubuna bir cevap olur. Saygın bunun yanı sıra Flap'ların ne olduğunu ve ne işe yaradığını sormuş. Flap'lar kanatların arka kısmında bulunan kanat uzantılarıdır. Bu flaplar indirilerek uçağın kanat profili değiştirilir. Flaplar sayesinde kanadın altında bulunan ve uçağı kaldıran hava yastığının etkisi artar ve kaldırma kuvveti artar. Bu özellikle düşük hızlarda havalanabilmek ve uçabilmek için gereklidir. Belirli bir hızın üzerinde ise bu kanat profili rüzgara çok direnç yaratır ve ileri gidişine mani olur, bu yüzden toplanır ve uçağın ileri gidişi sırasında kullanılmaz. Yazışmak isteyen arkadaşlarımız için Saygın adresini vermiş: SAYGIN EROĞLU 1683 sok. No: 1 Çapa apt D: 6 Karşıyaka/İZMİR Bu arada bana dergiden mektuplar gönderilirken son derece eski tarihli mektup parçaları da geldi. Maalesef ismini kaybetmiş olduğumuz mektup, benim doğum günümde ulaşmış dergiye. Okurumuz hızlandırıcı kartlarının simülasyon üzerindeki etkisini soruyor. Hızlandırıcı kartlarının avantajını oyunlar içinde en çok simülasyonlarda hissedebiliyorsunuz. Çoğu vektörlerden oluşan simülasyonların yavaşlama sebebi genelde şu: Saniyede resim çizilmesi gerekiyor. Eğer bu hızda yeni re-
Gelelim konularımıza. Bu ay yine mektuplar mektuplar ve mektuplar var. Bunun yanı sıra yeni bir simülasyon üzerinde de bir süre duracağız: Flight Of The Old Dog MEGAFORTRESS. Hemen mektuplara geçelim. İlk mektubumuz Önder Özdemir'den geliyor. Arkadaşımız son derece sık soru aldığımız bir oyun hakkında uzun açıklamalar göndermiş dinliyoruz: " Klavye örtüsü J-M-K Joystick-Mouse-Klavye kontrolü F Flaplar G İniş takımları resimler üretebilirseniz, göz bu resim tanelerini yumuşak bir hareket olarak algılar. Vektörel oyunlarda şu yol izlenir: Bir resim çizilir. Daha sonra kullanıcının göremediği bir yerde, yeni ekran çizilmeye başlanır. Bu ekranın işi biter bitmez yeni ekran gösterilir. Oyunlardaki yavaşlamanın temel sebebi, iki resmin arasındaki zaman farkının uzamasıdır. Eğer bilgisayar hızlanırsa, bu kareler daha çabuk hazır olur ve hareket hızlanır. Ad speed gibi kartlar vektörel oyunları belirgin olarak hızlandırır. Formula-1, Indy 500, Birds of Prey, F.s. II, F.o.t.i., Interceptor, hızlı kartlarla gerçekten son derece zevkli hale geliyorlar. Şimşek, uzun süre 68030'da Battle of Britain oynayamıyordu (Çok hızlı oluyormuş). Bir başka mektup, Arıkan AXL Sırakaya'dan geliyor. Son derece ilginç bazı bilgiler veriyor Arıkan: 1) Almanların F-4E'lerden türettikleri F-4F'ler AIM 7 Sparrow taşıyamıyor. Bu silahı yönlendirecek radar atış sistemi F-4F'lerde bulunmuyor. 2) USAF'ın gururu AH-64 Apache'ler, servise girmek için 1974'ten 1979'a kadar beklediler. Kongre tartışmaları sonucu, az kalsın iptal edilecek olan proje için üretilen 6 prototip helikopterin 3'ünün pervaneleri paslanmış uçuş bilgisayarları içinde ise kurtlar türemiş. Amerika'da silah projeleri başkanların politikalarına son derece bağlıdır. Carter zamanında birçok askeri proje durdurulmuş ve rafa kaldırılmıştır. Ancak Reagan zamanında fantastik silahlara olan merak hızla artmış, B-1, B-2, F-117 projeleri, AH-64 projesi yeniden ele alınmış, donanmaya 40 senelik hurdaya kaldırılan TOWA sınıfı 4 gemi yeniden kazandırılmış, kısa ve uzun menzilli Cruise füzeleri geliştirilmiştir. Arıkan'ın bazı soruları da var: "1) F-16'da Havaalanlarında aletli iniş için ILS sistemi vardır. Bu sistemi kullanarak otomatik iniş yapabilirsiniz. ILS havalanından iniş doğrultusunda gönderilen bir radyo sinyalidir. Bunlardan biri yüksekliği diğeri ise konumu belirler. Kok-
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 34
Dizi İnk 2,3 : Text 365,210,Str$(Param) | Loop Procedure EKRAN AC Screen Open 0,640,256,4,Hires Kalp Curs Off : Flash Off : Cis 0 Palette $99,0,$FFF,$AAA | EndProc
,
Procedure KUTU(X1,Y1,X2,Y2) Ink 2 : Draw X1,Y1 To X2,YI Draw X1,YI To X1,Y2-1 Cls To X2,Y2 Ink 1 : Draw X1,Y2 To X2,Y2 Draw X2,Y1-41 To X2,Y2 End Proc
ba- Procedure BASILAN IKON Shared X10),Y10,X20,Y20 Gr Writing 2 : Set Pattern 0 - file While Mouse Key : Multi Wait : Wend Repeat : Multi Wait : M-Mouse Zone : a da Until M>0O pen- Bar XI(M),YI(M) To X2(M),Y2(M) ye- Repeat nce- Multi Wait 1 ha- Zone cilde Until MK<>0 or Mo>N - Bar Xİ(M),YI(M) To X2(M),Y2(M) Until M-N Then N—-N Iyisi Gr Writing 1 abu End ProciN) iyor. »
MK-Mouse Key
Procedure IKON YAP Shared Gr Writing 1 : Read N : Reserve Zone N ForA-zI TON Read XI(A),YI(A),H,XT,YT,A$ Set Zone A,XI(A),YI(A) To 2(A),Y2(A) Ink 1,3 : Text ,A$
Next
Rem X, Y, Yükseklik, X-Text, Y-Text, 'AZI$
Data 6 Data 235,40,20,32,6,"AMIGA DUNYA- r
Data 271,74,16,16,4,"SAYI: 28" - Data 235,98,16,48,4,"IKON DEMO" Data 219,132,16,16,4,"Bu kutucuklarin psi Data 247,156,16,16,4,"birer ikondur." Data — 237,200,16,16,4,"BASILAN ON: 3! End
İlk programımız olan IKON DEMO haricinde, iki adet basit program daha veriyoruz. Bu programlardan ilki
Bob'ları ve ikincisi de Sprite'ları kullanarak, ekrana yıldızlar getiriyor ve kaydırıyor. Programların her ikisinde de YILDIZLAR prosedürü, yıldızları ekrana getirip hareket ettiriyor. Köşeli parantez içindeki değerler ise yıldız sayısını gösteriyor. Bu değer ilk programda en fazla 63 ve ikinci programda ise 56 olabilir. Bu aylık da bu kadar. Takıldığınız konularda mektup göndermeyi unutmayın. Çünkü işleyeceğimiz konularda mektuplarınızı da göz önünde bulunduracağız. Bol programlı günler dileriz.
*& AMOS (C) 1990 Europress Software, Ltd. '*
YILDIZLAR #1 * — (C) 1992 - AMIGA DUNYASI
*#*
BASLANGIC YILDIZLAR|47)|
Procedure BASLANGIC Screen Open 0,320,256,4,Lowres Curs Off : Paper 0 : Cls 0 : Flash Off : Hide Plot 0,0,1 : Get Bob 1,0,0 To 1,1 Palette 0,0,0,0
Pen 2 : Centre At(,13)4"* YATAY YIL- DIZLAR *" Centre At(,19)4"AMIGA DUNYASI" Fade 2,,,$FFF : Wait 30 Fade 3,,,$D : Wait 45 End Proc
Procedure Dim S(3),C(3) For Az1 TON. Plot Rnd(319),Rnd(255),2 Next S(0)-80 S(3)-640 : C(D-$AF : C(2)-$6F : C(3)-$F Double Buffer : Synchro Off : Bob Up- date Off
S(2)-320
Set Rainbow 0,1,256,"","",'"
For A-z0 To N Repeat : Y-Rnd(255) : Until Rain(0,Y) -(0
Set Bob A,1,1, : Bob A,0,Y,1 : 3
(3) Channel A To Bob A Amal A,"S:Let X—0;Move 320,0,"--Str$ (S(S))4";Jump 8" Rain(0,Y)-C(S) Rainbow 0,0,42,256 Amal On A For B-1 To 5 : Synchro : Next Next
,
Bob Update On Repeat Synchro : Wait Vbi Until Mouse Key End Proc
'k AMOS (C) 1990 Buropress Software, Ltd. tk
YILDIZLAR #2 * — (C) 1992 - AMIGA DUNYASI
BASLA YILDIZLAR|39)1
Procedure BASLA Dim C(3) Set Sprite Buffer 256 : Hide Screen Open 0,640,256,4,Hires Curs Off : Paper 0 : Cls 0 : Flash Off Palette 0,$F80,$DO,$FOF C(1)-$FFF : C(2)-$BBB : C(3)—-$777 For A-0 To 3 For To 3 : Colour 164-A*4--B,C(B) : Next Next For To3 Plot 0,0,A : Get Bob A,0,0 To 1,1 Next Clis0 Pen 1 : Centre At(,4)4"* YILDIZLAR Fi
Pen 2 : Centre At(,24)4"AMIGA DUN- YASI" Pen 3 : Centre At(,27)4"SAYI: 28" End Proc
Procedure YILDIZLARISI Synchro Off For A-0 To S Channel A To Sprite A48 X—160-Rnd(319) : Y-z128-Rnd(255) F-Rnd(16) : Sprite A48,0,0,F/6-4-1 If C-0 Then X-160 If C-z1 Then X—-160 If C-2 Then Y-128 If C-3 Then Y--128 S—F*10-430 A$z"S: Let X—288; Let Yz170; Move " Str$(S)4-"; Jump Start" Amal A,A$ : Amal On Synchro Next Repeat Synchro : Wait Until Mouse Key Fade 3 : Wait 45 End Proc
,