Amiga Dünyası sayı 19, sayfa 39

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 39

TurboSilver'da ışık kaynakları diye ayrı bir obje türü yoktur. Bunun yerine istediğiniz objeyi ya da noktayı ışık yayacak bir şekilde tanımlayabilirsiniz. Bir TurboSilver sahnesinde en fazla 32000 objeyi ışık kaynağı olarak tanımlayabilirsiniz. Bu biraz fazla, ama fotoğrafçılıkta da en mükemmel sonuçlar bir-iki güçlü ışık kaynağıyla değil, bir sürü değişik güçte ışık kaynaklarıyla elde edilir. Işık kaynağı olarak tanıtılan bir obje, biçimine göre ışık yayar. Bir küreyi ışık kaynağı yaparsanız, ışık her yöne aynı şiddetle yayılır. Fakat bir yüzeyi ışık kaynağı yaparsanız, ışık yüzeyin iki yanına doğru yayılır. Bu ışık kaynağının karakteristiğini de As Sun ya da As Lamp ile belirleyebilirsiniz. Zemine (şayet varsa...) objemizin gölgesinin düşmesini istiyorsak ışık kaynağını As Lamp olarak tanıtmalıyız. Fakat sahnenin genelini aydınlatmak istiyorsak As Sun gadget'ını seçmemizde fayda var. Unlit ise bir objenin ışık kaynağı değil de, ışık yansıtan ya da içinden geçiren bir obje olduğunu tanımlamaya yarar. Aslında bütün objeler birer ışık kaynakları sayılırlar. Neden mi? Çok basit, doğadaki bütün nesneler ışık yansıtan ve ışık yaratan şeklinde iki gruba girer. Eğer bir obje ışık yaratmıyorsa, kendisine gelen ışığı yansıtır. Bu şekilde de çevresine kırılmış ışık yayar. Zaten bu yayılan ışıklar olmasa hiçbir nesneyi göremezdik. Intensity yardımıyla her bir ışık kaynağının gücünü istekleriniz doğrultusunda ayarlayabilirsiniz. Buradaki değer normalde 300'dür. Işık gücünü fazla açarsanız bütün sahne fazla ışıklı görünür, renkler ve ışık kırılmaları abartılı olacağından bozulur. Işığı fazla kısarsanız bu kez de renkler fazla yayılmadığından objeler çok az görünür.

Shaded gadget'ı objemizin yüzeyinde ışığın pozisyonuna göre bir ton farkı yapılmasını sağlar. Bright ise objenin tümüne aynı ışık yoğunluğunu verir. Bu sayede objenin fosforlu boyayla boyanmış hissini vermesini sağlayabilirsiniz. Ayrıca gölgeler de tam olarak belirirler. Shaded, bu yüzden hesaplama süresini artırır. Üçten fazla ışık kullanılan sahnelerde 1 ya da 2 shaded obje kullanmanızı öneririm.

Smooth, objenin köşelerinin yuvarlak gösterilmesini sağlar. Bu fonksiyonu, küre gibi dairesel formlarda kullanmanız objenin daha düzgün olarak görülmesini sağlar. Bu fonksiyonun zıttı olan Facets yüzeyleri keskin çizgilerle ayıracağından yuvarlaklık hissi vermez. Glossy yardımıyla bir objenin parlak olacağını tanımlayabilirsiniz. Bu fonksiyonu tam anlamıyla kullanabilmek için renk Filtresi değerlerini maksimum'a ayarlamanız gerekmektedir. Glossy'yi ayrıca Reflect parametreleriyle de kombine ederek kullanmayı deneyebilirsiniz. Glossy modunu kapamak için Normal gadget'ını seçmeniz yeter. Texture yardımıyla yüzey kaplamasını tanımlayabilirsiniz. Bu sayede obje yüzeyinin zengin görünmesini sağlayabilirsiniz. Texture'ler hakkında detaylı bilgiyi TEXTURES menüsüne gelince vereceğim.

Matte ile objemizin renklerinin bu penceredeki renk parametreleriyle ayarlanacağını belirtiriz. TurboSilver'ın önemli yanlarından biri de objeleri IFF brush ile kaplama yeteneğidir. Bunun için tabii ki objenin, o brush'ın renklerine sahip olması gerekmekte. Bunu da IFF Brush yardımıyla sağlayabiliriz. Bu gadget, obje temel renklerinin yükleyeceğimiz IFF brush'tan okunacağını belirler.

Genlock yardımıyla istediğimiz bir objenin renginin 0. renkle boyanmasını sağlayabiliriz. Bu şekildeki bir animasyonu gösterirken genlock bağlıysa, harici video sinyali, tanımlanan bu objede görülecektir. Bunu da bir video kayıt cihazı yardımıyla kaydedersek bir hayli güzel animasyonlar yaratabiliriz. Örneğin gerçek bir doğa resmi üzerinde yapılan çeşitli animasyonlar nasıl gözükürdü? Ya da bir odanın içinde bir adamın televizyon seyredişinin animasyonunu hazırlar ve televizyon ekranını da genlock olarak tanımlarsak Amiga'nın gücünü daha iyi kullanabildiğimizi belli etmez miyiz? Artık başlıkta dediğim gibi 'hayal gücüme sınır tanımıyorum!' demekten başka şey kalmıyor.

Şimdi önemli bir obje yaratma fonksiyonunu ele alacağız, ismi Skin olan bu fonksiyonla iki objeyi (yüzey) birleştirerek hacimli tek bir obje yapabilirsiniz. Bunun için her iki yüzeyin de eş nokta sayısına sahip olması gerekmekte. İki yüzeyi multi-select şekilde (SHIFT'e basarak) seçtikten sonra fonksiyonu çağırırsanız az sonra bu iki yüzeyin noktaları birbirlerine bağlanacak ve aradaki boşlukta yeni yüzeyler oluşturulacaktır. Bu yöntemle birçok komplike objeyi yaratmanız mümkün. Mold ise başka bir obje yaratma şekli. Daha doğrusu, Mold'u kullanarak yüzeysel bir objeden ya da objenin kesit görünüşünden hacimli bir obje yaratmak için kullanabilirsiniz. Bunun için de kullanabileceğiniz 3 değişik yöntem var. Hemen ilkine geçelim. Bu Extrude. Anlamı çekmek, uzatmak gibi bir şey. Yaptığı işlev de tam olarak objeyi çekerek uzatmak. Bunu bir yüzey üzerinde uyguladığınızda objenin belli bir derinliği olacaktır. Bu yöntemle sadece iki boyutlu bir karakter seti çizmeniz bir 3 boyutlu karakter seti yaratmanıza yol açacak. Karakterlerin her birine extrude ile istediğimiz derinliği vererek hacimli olmalarını sağlayabiliriz. Extrude'u yüzeysel objeyi seçtikten sonra çağırdığınızda karşınıza bir pencere çıkacak. Burada extrude gadget'ını seçmeniz gerekmekte. Length ile derinliğin kaç birim olacağını belirleyebilirsiniz. Number of Sections ile, extrude işlemi sırasında derinlik yaratılırken bunun kaç yüzeyden oluşacağını belirleyebilirsiniz. En son olarak da To Length'i seçmeniz ve işlemin gerçekleştirilmesi için window'u kapamanız gerekli.

Extrude'un değişik bir şekli daha mevcut. Bu da extrude işleminin bir yol boyunca yapılması. Bu yolda ne kadar nokta varsa, extrude yapıldıktan sonra o sayıda ara yüzey oluşacaktır. Mold penceresindeki diğer obje yaratma fonksiyonları da şöyle:

Spin yardımıyla bir objeyi (yüzeysel obje olursa daha iyi) z ekseni etrafında obje aksisi merkez olacak şekilde, verdiğimiz açıya göre döndürür ve bu arada belli noktalarda ara yüzeyler oluşturur. Ara yüzeylerin adedini Number of Sections ile, dönüş açısını da Angle ile belirleyebilirsiniz. Fonksiyonu uygulamak için spin gadget'ını seçip pencereyi kapamanız gerekmektedir.

Objemizi istediğimiz şekilde spin edebilmek için Transformations/Rotate parametrelerini kullanmamız gerekebilir. Yaratılacak yeni objenin yarıçapını ve yüzey objesi noktalarının eksenlerine olan uzaklığı belirler.

Sweep fonksiyonu da spin gibi kullanılır. Aralarındaki tek fark sweep'in yüzeyi bir de kendi ekseni etrafında döndürmesidir.

Open gadget'ı sayesinde kesit yüzeylerinin açık olmasını sağlayabiliriz. Bu, dönüş açısı 360 dereceden küçük olduğunda geçerlidir. Close ise tam dairelik bir dönüş yapılmadığı zaman uç yüzeyleri kapatarak objenin kapalı hacim olmasını sağlar.

Ehh, bu aylık da bu kadar yeter zannedersem. Bir dahaki aya artık TurboSilver'ı bitirmeye çalışacağım. Tekrar görüşmek üzere hoşçakalın...

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.