Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 39
TurboSilver'da ışık kaynakları diye ayrı bir obje türü yoktur. Bunun yerine istediğiniz objeyi ya da noktayı ışık yayacak bir şekilde tanımlayabilirsiniz. Bir TurboSilver sahnesinde en fazla 32000 objeyi ışık kaynağı olarak tanımlayabilirsiniz. Bu biraz fazla, ama fotoğrafçılıkta da en mükemmel sonuçlar bir-iki güçlü ışık kaynağıyla değil, bir sürü değişik güçte ışık kaynaklarıyla elde edilir. Işık kaynağı olarak tanıtılan bir obje, biçimine göre ışık yayar. Bir küreyi ışık kaynağı yaparsanız, ışık her yöne aynı şiddetle yayılır. Fakat bir yüzeyi ışık kaynağı yaparsanız, ışık yüzeyin iki yanına doğru yayılır. Bu ışık kaynağının karakteristiğini de As Sun ya da As Lamp ile belirleyebilirsiniz. Zemine (şayet varsa...) objemizin gölgesinin düşmesini istiyorsak ışık kaynağını As Lamp olarak tanıtmalıyız. Fakat sahnenin genelini aydınlatmak istiyorsak As Sun gadget'ını seçmemizde fayda var. Unlit ise bir objenin ışık kaynağı değil de, ışık yansıtan ya da içinden geçiren bir obje olduğunu tanımlamaya yarar. Aslında bütün objeler birer ışık kaynakları sayılırlar. Neden mi? Çok basit, doğadaki bütün nesneler ışık yansıtan ve ışık yaratan şeklinde iki gruba girer. Eğer bir obje ışık yaratmıyorsa, kendisine gelen ışığı yansıtır. Bu şekilde de çevresine kırılmış ışık yayar. Zaten bu yayılan ışıklar olmasa hiçbir nesneyi göremezdik. Intensity yardımıyla her bir ışık kaynağının gücünü istekleriniz doğrultusunda ayarlayabilirsiniz. Buradaki değer normalde 300'dür. Işık gücünü fazla açarsanız bütün sahne fazla ışıklı görünür, renkler ve ışık kırılmaları abartılı olacağından bozulur. Işığı fazla kısarsanız bu kez de renkler fazla yayılmadığından objeler çok az görünür.
Shaded gadget'ı objemizin yüzeyinde ışığın pozisyonuna göre bir ton farkı yapılmasını sağlar. Bright ise objenin tümüne aynı ışık yoğunluğunu verir. Bu sayede objenin fosforlu boyayla boyanmış hissini vermesini sağlayabilirsiniz. Ayrıca gölgeler de tam olarak belirirler. Shaded, bu yüzden hesaplama süresini artırır. Üçten fazla ışık kullanılan sahnelerde 1 ya da 2 shaded obje kullanmanızı öneririm.
Smooth, objenin köşelerinin yuvarlak gösterilmesini sağlar. Bu fonksiyonu, küre gibi dairesel formlarda kullanmanız objenin daha düzgün olarak görülmesini sağlar. Bu fonksiyonun zıttı olan Facets yüzeyleri keskin çizgilerle ayıracağından yuvarlaklık hissi vermez. Glossy yardımıyla bir objenin parlak olacağını tanımlayabilirsiniz. Bu fonksiyonu tam anlamıyla kullanabilmek için renk Filtresi değerlerini maksimum'a ayarlamanız gerekmektedir. Glossy'yi ayrıca Reflect parametreleriyle de kombine ederek kullanmayı deneyebilirsiniz. Glossy modunu kapamak için Normal gadget'ını seçmeniz yeter. Texture yardımıyla yüzey kaplamasını tanımlayabilirsiniz. Bu sayede obje yüzeyinin zengin görünmesini sağlayabilirsiniz. Texture'ler hakkında detaylı bilgiyi TEXTURES menüsüne gelince vereceğim.
Matte ile objemizin renklerinin bu penceredeki renk parametreleriyle ayarlanacağını belirtiriz. TurboSilver'ın önemli yanlarından biri de objeleri IFF brush ile kaplama yeteneğidir. Bunun için tabii ki objenin, o brush'ın renklerine sahip olması gerekmekte. Bunu da IFF Brush yardımıyla sağlayabiliriz. Bu gadget, obje temel renklerinin yükleyeceğimiz IFF brush'tan okunacağını belirler.
Genlock yardımıyla istediğimiz bir objenin renginin 0. renkle boyanmasını sağlayabiliriz. Bu şekildeki bir animasyonu gösterirken genlock bağlıysa, harici video sinyali, tanımlanan bu objede görülecektir. Bunu da bir video kayıt cihazı yardımıyla kaydedersek bir hayli güzel animasyonlar yaratabiliriz. Örneğin gerçek bir doğa resmi üzerinde yapılan çeşitli animasyonlar nasıl gözükürdü? Ya da bir odanın içinde bir adamın televizyon seyredişinin animasyonunu hazırlar ve televizyon ekranını da genlock olarak tanımlarsak Amiga'nın gücünü daha iyi kullanabildiğimizi belli etmez miyiz? Artık başlıkta dediğim gibi 'hayal gücüme sınır tanımıyorum!' demekten başka şey kalmıyor.
Şimdi önemli bir obje yaratma fonksiyonunu ele alacağız, ismi Skin olan bu fonksiyonla iki objeyi (yüzey) birleştirerek hacimli tek bir obje yapabilirsiniz. Bunun için her iki yüzeyin de eş nokta sayısına sahip olması gerekmekte. İki yüzeyi multi-select şekilde (SHIFT'e basarak) seçtikten sonra fonksiyonu çağırırsanız az sonra bu iki yüzeyin noktaları birbirlerine bağlanacak ve aradaki boşlukta yeni yüzeyler oluşturulacaktır. Bu yöntemle birçok komplike objeyi yaratmanız mümkün. Mold ise başka bir obje yaratma şekli. Daha doğrusu, Mold'u kullanarak yüzeysel bir objeden ya da objenin kesit görünüşünden hacimli bir obje yaratmak için kullanabilirsiniz. Bunun için de kullanabileceğiniz 3 değişik yöntem var. Hemen ilkine geçelim. Bu Extrude. Anlamı çekmek, uzatmak gibi bir şey. Yaptığı işlev de tam olarak objeyi çekerek uzatmak. Bunu bir yüzey üzerinde uyguladığınızda objenin belli bir derinliği olacaktır. Bu yöntemle sadece iki boyutlu bir karakter seti çizmeniz bir 3 boyutlu karakter seti yaratmanıza yol açacak. Karakterlerin her birine extrude ile istediğimiz derinliği vererek hacimli olmalarını sağlayabiliriz. Extrude'u yüzeysel objeyi seçtikten sonra çağırdığınızda karşınıza bir pencere çıkacak. Burada extrude gadget'ını seçmeniz gerekmekte. Length ile derinliğin kaç birim olacağını belirleyebilirsiniz. Number of Sections ile, extrude işlemi sırasında derinlik yaratılırken bunun kaç yüzeyden oluşacağını belirleyebilirsiniz. En son olarak da To Length'i seçmeniz ve işlemin gerçekleştirilmesi için window'u kapamanız gerekli.
Extrude'un değişik bir şekli daha mevcut. Bu da extrude işleminin bir yol boyunca yapılması. Bu yolda ne kadar nokta varsa, extrude yapıldıktan sonra o sayıda ara yüzey oluşacaktır. Mold penceresindeki diğer obje yaratma fonksiyonları da şöyle:
Spin yardımıyla bir objeyi (yüzeysel obje olursa daha iyi) z ekseni etrafında obje aksisi merkez olacak şekilde, verdiğimiz açıya göre döndürür ve bu arada belli noktalarda ara yüzeyler oluşturur. Ara yüzeylerin adedini Number of Sections ile, dönüş açısını da Angle ile belirleyebilirsiniz. Fonksiyonu uygulamak için spin gadget'ını seçip pencereyi kapamanız gerekmektedir.
Objemizi istediğimiz şekilde spin edebilmek için Transformations/Rotate parametrelerini kullanmamız gerekebilir. Yaratılacak yeni objenin yarıçapını ve yüzey objesi noktalarının eksenlerine olan uzaklığı belirler.
Sweep fonksiyonu da spin gibi kullanılır. Aralarındaki tek fark sweep'in yüzeyi bir de kendi ekseni etrafında döndürmesidir.
Open gadget'ı sayesinde kesit yüzeylerinin açık olmasını sağlayabiliriz. Bu, dönüş açısı 360 dereceden küçük olduğunda geçerlidir. Close ise tam dairelik bir dönüş yapılmadığı zaman uç yüzeyleri kapatarak objenin kapalı hacim olmasını sağlar.
Ehh, bu aylık da bu kadar yeter zannedersem. Bir dahaki aya artık TurboSilver'ı bitirmeye çalışacağım. Tekrar görüşmek üzere hoşçakalın...
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 38
ki genel duruşunu belirleyebilirsiniz. SIZE parametreleri ile seçilen kümeye ait elemanların boyutlarını değiştirebilirsiniz. Eğer bir obje grubunun boyutunu bu şekilde değiştirmeye kalkışırsanız gruptaki objeler merkeze ya yaklaşacak, ya da buradan uzaklaşacaklardır. POSITION X, Y ve Z ile objemizin sahne içindeki pozisyonunu belirleyebiliriz. ROTATE parametreleri obje ve/veya obje grubumuzu kendi eksenleri etrafında döndürmek için kullanılır. SCALE üçlü parametreleriyle objeyi istediğimiz oranda küçültebilir ya da büyütebiliriz. Buradaki değerler katsayılardır. Örneğin parametrelerden birini 2 yaparsanız objemizin boyutunun belirtilen eksen ya da eksenlerde iki kat büyüdüğünü görürsünüz. Son olarak da TRANSLATE parametreleri kalıyor. Bunlar yardımıyla objemizi istediğimiz eksende verilen birim kadar kaydırabiliriz. Bu sayede objenin ilk noktasına göre relatif bir hareket gerçekleştirmiş oluruz. Bu, çoğu zaman direkt koordinatları (Position) girmekten daha kullanışlıdır.
Bundan sonraki parametre penceremiz TurboSilver'ın en can alıcı noktalarından biri; ATTRIBUTES (<F7>). Bir obje ya da yüzeyin yüzey tanımlamalarını belirlemek için bu penceredeki parametreleri kullanıyoruz. Buradan yüzeyin rengi, maddenin yapısı ve yüzey dokusu gibi parametreleri ayarlayabiliriz.
Attributes penceresinde değişik bir sürü gadget mevcut. Bunları işlevlerine göre ayırabiliriz.
/. Renk ayarlamak için kullanılan gadget'lar. Bunlar Color, Reflect ve Filter'dir. Bu üç gadget'ın yanında kalan büyük karede o an ayarladığınız renk gösterilir. Hemen yanında da rengin sayısal değerini (0-255) gösteren gadget'lar bulunmakta. Ok gadget'ları ile bu sayı değerlerini dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz. Sürgülü gadget'larla da aynı rengi değişik bir şekilde ayarlayabilirsiniz. Her bir sürgü üç temel renkten (r, g, ve b/kırmızı, yeşil ve mavi) birini temsil etmekte. Color gadget'ına klik ederek bir renk ayarladığınızda, bu, o objenin/yüzeyin rengini tanımlamanızı sağlar. Reflect yardımıyla o objenin yüzeyinden yansıyan rengi tanımlayabilirsiniz. Bu şekilde dolaylı olarak yüzeyin yansıma oranını belirleyebilirsiniz. Yansıma rengi ne kadar beyaza yakın olursa, objeniz üzerine gelen ışığı o denli yansıtacaktır. Unutmayın, yansıma rengini maksimum'a (beyaz=r:255,g:255,b:255) getirdiğiniz zaman objeniz mükemmel ayna olacaktır. Mükemmel aynada ışık, kurallarına göre olamayacağından objeniz gözükmez! Bu yüzden yansıma rengini en fazla r:200,g:200 ve b:200 konumlarına kadar getirin.
Filter ise seçilen objede filtrelenecek renkleri ayarlamanızı sağlar. Aynı reflect'te olduğu gibi bu renk ayarlaması da dolaylı şekilde objemizi etkileyecektir. Filtre değerleriyle oynayarak saydam/yarı saydam objeler yaratabilirsiniz. Renkleri ne kadar açarsanız obje o kadar geçirgen olacaktır. Dilerseniz sadece bir rengi açarak renkli cam objeler de yaratabilirsiniz. Yine burada da değerleri maksimum'a getirdiğinizde obje %100 saydam olur. Bu da obje arkasındaki tüm ışıkları tam olarak geçireceğinden objenin görülmemesi anlamına gelmekte. Cam gibi objeler yaratırken biraz aşağıda açıklayacağım Refraction fonksiyonunu da kullanmanız gerekmekte. Blending parametresi yardımıyla obje üzerindeki renk geçişinin (tram şeklinde bir gradüe) ne oranda yapılacağını belirleyebilirsiniz. 0 değeri renklerin birbirine kesinlikle karışmaması anlamına gelmekte. Bu değer ne kadar artarsa geçiş o kadar smooth gözükecektir. Blending için en ideal değerler 30 ile 100 arasıdır. Ama kendi zevkinize uygun olanı bulmak için denemenizi öneririm.
Roughness, objenin yüzey kabalığını belirlemenizi sağlar. Değerin büyük olması yüzeyin çok pürüzlü olmasını sağlayacağından bu parametreyi amacınıza uygun ayarlayabilirsiniz. Pürüzlü yüzeylerin raytrace süresini biraz artırdığını da belirtmeliyim. Hele ayna gibi bol ışık yansımalı bir materyal kullanıyorsanız...
Specular ile obje üzerine düşen spot parlamasını ayarlayabilmeniz mümkün. Belirleyeceğiniz değer, parlamanın ne kadar güçlü olacağını belirler. Parlama yerini tam olarak belirlemek için ilk önce objeyi seçin ve Attribute menüsünün Properties fonksiyonunu çağırın. Artık mouse ile de parlama yerini belirlemeniz gerekli. Hardness, Specular ile birlikte kullanılmalıdır ve bir anlamda obje üzerindeki parlamanın sertliğini tanımlamakta kullanılır. Bunu şöyle bir örnekle sanırım daha rahat anlatabilirim. Specular'i 255 yapıp Hardness'i de 15 gibi bir değere getirirseniz ışık parlaması çok güçlü bir noktacık halinde gözükür. Şayet hardness'in değerini artırırsanız bu ışık parlamasının yayılacağı bölge büyüyecek ve bir anlamda bize sert olmayan obje havasını uyandıracaktır. Doğada değişik saydam materyallerin ışığı distorte edişi ve yansıtışı farklıdır. Örneğin bir sıvı içinden geçen ışık kümesi, camdaki gibi kırılmalara uğramaz. Hava içerisinde hareket eden ışık ise yansımaya ancak değişik bir objeyle karşılaştığında uğrar. En mükemmel kırılmalar da kristal objelerde olmakta. Böyle bir objenin içinden geçen ışık kümesi, tayflarına ayrılarak bize gökkuşağı renklerini sunar. Bu tür saydam objelerde, ışık kırılmalarını gerçeğe en yakın hale getirmek için attributes penceresinde bazı yardımcı gadget'lar mevcuttur. Bunların isimleri şöyle: Air (hava), Water (sıvı), Glass (cam), Crystal (kristal cam) ve Custom. Bu gadget'lardan birini seçtiğinizde hemen altındaki Index of Refraction (kırılma indisi) parametresi değişecektir. Kırılma indisini tam olarak tanımlamak gerekirse, gelme açısının sinüsünün kırılma açısının sinüsüne oranıdır. Burada gelme açısı, ışının materyal yüzeyinden çıkan dik doğrultuya yaptığı açı, kırılma açısı da materyal yüzeyinden geçtikten sonra bu dikle yaptığı açıdır. Nasıl, epey fiziksel bir tanımlama oldu değil mi? Bunu ezberlemenize gerek yok, sadece meraklısı çıkabilirse diye belirteyim dedim. Kırılma indisi 1.00 ile 3.55 arası bir değer alabilir. Bu değer ne kadar büyük olursa hesap süresi de o kadar artar. Bu yüzden deneme çalışmalarınızda ya bu değeri düşük tutun, ya da Globals'dan Resolve değerini değiştirin. Yukarıda belirttiğim materyallerin karşılığı olan değerler şöyle: Materyal Kırılma indisi
Hava 1.02 Cam 1.66 Kristal cam 2.00 Sıvı 1.33 Bu temel materyaller dışında doğada kristal halde bulunan birtakım objelerin de kırılma indisleri aşağıdadır: Materyal Kırılma indisi Tuz kristali 1.54 Quartz kristali 1.55 Topaz kristali 1.61 Elmas 2.42 Safir kristali 1.77 Lapus Lazuli 1.61 Pırlanta 1.77 Crown camı 1.51 Flint camı 1.65